{"id":13466,"url":"\/distributions\/13466\/click?bit=1&hash=891d339b00b86120568ea8e4296ded112a42876a976e2fd335004400f35cbd30","title":"\u0427\u0442\u043e \u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u044f\u0442, \u0447\u0438\u0442\u0430\u044e\u0442 \u0438 \u043a\u0443\u0434\u0430 \u0445\u043e\u0434\u044f\u0442 \u0432\u0430\u0448\u0438 \u043a\u043b\u0438\u0435\u043d\u0442\u044b?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"24bb823c-c595-5fc8-be0f-fba9e89237c2","isPaidAndBannersEnabled":false}
Будущее
metaverse news

«Почему будущее похоже на прошлое?»

Представьте себе постоянный виртуальный мир - мир, где вы создаете и персонализируете свой цифровой аватар, покупаете и продаете цифровые товары на цифровом рынке и взаимодействуете с цифровыми аватарами других людей по всему миру. Звучит как видение будущего, верно? Не совсем. Потому что все эти вещи существуют уже более 30 лет.

Именно это противоречие лежит в основе стремления к метавселенной, которое в последний год набирает силу в технологических кругах. Такие компании, как Meta, бывшая Facebook, а также легионы криптовалютных спекулянтов отстаивают метавселенную как концепцию, которая откроет огромный новый потенциал для брендов. Индустрия моды полностью присоединилась к этому видению, привлеченная новыми возможностями.

Но основные концепции метавселенной не новы. В видеоиграх практически все основные идеи были реализованы уже много лет назад. World of Warcraft позволяла игрокам исследовать постоянный мир со своими настраиваемыми аватарами с 2004 года. EVE Online имеет полностью функционирующую, управляемую игроками виртуальную экономику, а Second Life позволяет людям посещать виртуальные концерты, а также покупать и продавать участки виртуальной земли с 2003 года.

Это интересный момент, потому что Second Life была именно тем, чем являются новые " метавселенные", - говорит Кирк Гамильтон, бывший игровой журналист и нынешний ведущий подкаста о видеоиграх "Triple Click".

Экономика виртуальных товаров, управляемая игроками, процветала в Second Life в период ее расцвета в конце 2000-х годов. Пользователи могли покупать и продавать участки виртуальной земли, обустраивать эту землю по своему усмотрению, создавать виртуальные товары и продавать их другим пользователям, исследовать социальные пространства и знакомиться с новыми людьми.

"Second Life навсегда доказала, что эта модель может работать", - сказал Гамильтон. "Я скептически отношусь к тому, зачем нужен блокчейн для того, что можно было сделать в течение десятилетий".

И часто идеи, почерпнутые из игр, в исполнении на основе блокчейна сильно отстают от игр.

После посещения Недели моды на метаверсивной платформе Decentraland с 24 по 28 марта Анн-Кристин Полет, глава цифровых модных стартапов Hatch и Stitch, написала на LinkedIn о своем разочаровании пользовательским опытом Decentraland.

"Сейчас я прекрасно понимаю, что все еще очень рано", - написала Полет. "Но ориентироваться в цифровом мире было трудно! Как мне подняться по этим чертовым ступенькам и закрученным дорожкам? Клянусь, мой аватар буквально отказывается преодолевать любые возвышенности".

Комментаторы отметили, что визуальные эффекты выглядят как что-то из 90-х годов, причем не в самом лестном смысле.

Чарли Ньяра, менеджер по 3D-дизайну одежды в компании Nike, согласился с этим мнением. Я думал, что я один удивляюсь, почему "будущее" выглядит и ощущается как прошлое", - сказал он.

Decentraland и другие современные метаверсии, основанные на блокчейне, были широко раскритикованы за некачественное изображение, плохую навигацию и нестабильную частоту кадров. В играх, с другой стороны, эти элементы уже много лет являются настольными играми.

Например, Fortnite - это традиционная видеоигра, но с годами она постепенно приобретает все больше "метавселенных" качеств. Среди них - проведение виртуальных концертов и фирменных мероприятий с участием Balenciaga, Moncler и 1017 Alyx 9SM. Визуально он намного превосходит многие метавселенные на основе блокчейна. И качество опыта, в основном, не содержит ошибок, глюков и устаревших визуальных эффектов, которыми страдают многие другие метавселенные.

Хотя технология блокчейн в таких метавселенных, как Decentraland, привлекательна для инвесторов и криптоспекулянтов, они гораздо менее привлекательны для рядового пользователя, чем игры. Такие игры, как Fortnite, имеют конкретную ценность для покупателей - удовольствие от игры - с брендингом и коммерческими возможностями, посыпанными сверху. Между тем, по словам Гамильтона, метавселенные блокчейна, похоже, существуют в основном для продажи НФТ.

"В НФТ, похоже, искусство не главное", - сказал Гамильтон. "Смысл в том, чтобы что-то продать. Кажется, что весь этот аппарат создан исключительно как спекулятивный рынок. Возможно, когда-нибудь это привьется к функциональной игре, но сейчас многие из этих виртуальных миров выглядят так, как будто они - просто пространство для поддержания NFT".

Компания Decentraland, к слову, знает о критике. В беседе с Зофьей Звиглинской из Glossy руководитель метавселенной Decentraland Джованна Казимиро признала необходимость большей геймификации, лучшей настройки и более плавного опыта, чтобы привлечь больше пользователей.

Цифры подтверждают мысль о том, что игры, которые в первую очередь являются играми, с возможностями для партнерства с брендами и коммерции, гораздо более популярны, чем социальные пространства, созданные в основном для НФТ. В то время как крупнейшие метавселенные, такие как Decentraland и Meta's Horizons Worlds, имеют 800 000 и 300 000 активных пользователей соответственно, такие игры как Fortnite и Roblox имеют десятки миллионов пользователей каждая, согласно общедоступным данным от создателей каждой платформы.

Хотя метавселенные на основе блокчейна являются более новой концепцией, чем видеоигры, Fortnite и Decentraland были запущены в 2017 году. Но Fortnite привлекла миллионы пользователей и предлагает выгодные возможности сотрудничества с брендами, не нуждаясь в блокчейне или криптовалюте.

"Блокчейн - это технология, которая ищет свое применение, и многие люди получают выгоду, продвигая ее как следующую большую вещь", - сказал Мерритт К., редактор сайта Fanbyte, посвященного играм и культуре.

Сторонники метаверса говорят, что технология блокчейн, такая как НФТ, произведет революцию в играх и метаверсах, потому что позволит людям передавать элементы, такие как наряды для своего персонажа, между различными платформами. Но в реальности это было бы трудновыполнимой задачей.

Когда вы покупаете виртуальную одежду, которая, по сути, является просто 3D-моделью, как и NFT, легко подумать, что это одно и то же. Но NFT, которую вы покупаете, - это всего лишь нематериальное право на владение этой 3D-моделью, а не сама модель. Если бы вы захотели принести этот предмет одежды на другую платформу или метавселенную, этой платформе потребовалось бы иметь модель где-то в своем коде, чтобы вызвать ее и отобразить. Наличие права собственности не означает, что реальная модель существует везде и в каждой программе, в которой вы захотите ее использовать.

"Определенно есть место и прецедент для сотрудничества в области моды в таких играх, как Fortnite, хотя нет убедительных аргументов в пользу того, что такие предметы должны быть NFT", - сказал К. К. Проблема с переносом цифровых Jordans из Fortnite в [популярную многопользовательскую игру] Destiny 2 заключается не в определении права собственности, а в кодировании этих активов". Мечта о бесшовном виртуальном мире, где игроки могут владеть предметами и переносить их из одной игры в другую, привлекательна для некоторых людей, но меня она глубоко удручает, если это действительно когда-нибудь станет возможным".

Несоответствие между отношением инвесторов к технологии блокчейн и мнением среднего потребителя разительное, как в моде, так и в играх. Игровые компании, такие как GSC Game World, и модные бренды, такие как MeUndies, отменили планы NFT после массового отклика со стороны своих клиентов. Худшая реакция модных брендов, сотрудничающих с такими играми, как Roblox или League of Legends, - это двойственное отношение, без резкой критики, которая возникает при вхождении в криптопространство.

Напротив, брендам, искренне заинтересованным в исследовании виртуального мира, лучше избегать негативных коннотаций потребителей в отношении НФТ и криптовалют, а вместо этого просто работать с признанными играми, не основанными на блокчейне.

"Такие игры, как Overwatch или League of Legends - где есть замечательные модели игроков и огромная аудитория [7 миллионов и 100 миллионов ежемесячных активных пользователей соответственно] - кажутся гораздо лучшим способом представить свою одежду людям, если вы дизайнер", - сказал Гамильтон. "Это особенно важно, если вы заботитесь о том, как выглядят ваши дизайны. Это действительно будет выглядеть хорошо, по сравнению со всякой дрянью из метавселенной".

Источник:

Наш телеграм-канал: https://t.me/metaanews

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null