Реальность виртуальная, пациент настоящий: как видеоигры лечат людей

Врачи начали рассматривать видеоигры как терапевтический инструмент ещё в 1980-е. Играми в те годы увлекались в основном дети, поэтому большая часть исследований касалась педиатрии. Так, в 1987 году обнаружили, что 10 минут игры на компьютере Atari 800 XL во время химиотерапии значительно снижали тошноту у детей и подростков. Эффект был сильнее, чем от ТВ, физических игрушек и книг.

Со временем аудитория индустрии расширялась, а с ней сфера исследований и способы применения видеоигр. Сейчас среднему геймеру от 18 до 34 лет, а игры используют для решения десятков разных задач: от обучения врачей до восстановления после серьёзных травм. Учёные предполагают, что мы только начали открывать потенциал гейминга в медицине.

Чаще всего механизм взаимодействия двух сфер такой: видеоигры помогают, когда доктора или пациенты регулярно играют в них. Врачи становятся более умелыми, пациенты улучшают своё состояние, отвлекаются от боли или получают необходимую нагрузку.

Но есть и другой способ — геймификация, процесс превращения рутинных действий в игру.

Даже простой игровой процесс увлекает, поэтому его используют, чтобы мотивировать вести активный образ жизни или принимать лекарства вовремя.

На этом основаны приложения в духе Health от Apple: набирать кружочки активности на Apple Watch увлекательнее, чем просто следить за счётчиком шагов.

Обучение и тренировка врачей

Коммерческие игры

Для тренировки врачей обычно используют специально созданные проекты, хотя исследования демонстрируют, что для некоторых сфер медицины подходят и классические потребительские игры. В 2004 году учёные обнаружили, что врачи, игравшие в приставку хотя бы по три часа в неделю, лучше справляются с лапароскопическими операциями.

В этих процедурах используют роботов, управляемых удалённо с помощью джойстиков. Хирурги, регулярно проводившие время в играх вроде Super Monkey Ball на GameCube, совершали на 37% меньше ошибок и работали на 27% быстрее, чем их не играющие коллеги.

Исследование 2019 года также подтвердило, что студенты-медики с игровым опытом справляются с роботизированной хирургией лучше тех, кто с играми не знаком. В профессиональном VR-симуляторе RobotiX Mentor они достигали результата, совершая меньше движений и повреждая меньше тканей.

Реальность виртуальная, пациент настоящий: как видеоигры лечат людей

Специальные проекты

VR-технологии будто были созданы для обучения хирургии. Проект Osso VR, подробно отображающий более 120 хирургических операций, оказался на 230% эффективнее классических методов обучения будущих врачей. Каждый год с его помощью тренируются десятки тысяч студентов по всему миру. Журнал Time назвал симулятор одним из лучших изобретений 2019 года.

Есть и альтернативы приложениям виртуальной реальности — симуляционные центры. Но они стоят в разы больше, чем несколько VR-шлемов, и занимают много места. Не каждый университет может позволить себе даже один такой. Центр нужно устанавливать, чинить и настраивать, что тоже стоит больших денег. Более того, во многих учебных заведениях стоят устаревшие модели, которые не отражают современные рабочие условия.

Реальность виртуальная, пациент настоящий: как видеоигры лечат людей

Студия Level Ex, состоящая из ветеранов индустрии, уже несколько лет разрабатывает игры для обучения врачей. Главные её работы — бесплатные мобильные приложения, посвящённые пульмонологии, гастроэнтерологии, анестезиологии и кардиологии. Ими пользуется больше полумиллиона докторов. Компания работала с NASA, создала системы симуляции УЗИ, роботизированной хирургии, поведения тканей и жидкостей.

Реальность виртуальная, пациент настоящий: как видеоигры лечат людей

PrecisionOS разрабатывает учебные программы для хирургов с использованием VR. По информации компании, 66% недавно выпустившихся врачей-ординаторов во время операции не способны проработать даже 30 минут без помощи опытных коллег. Чтобы повысить качество обучения докторов и упростить доступ к нему, PrecisionOS создала уже более 60 курсов.

Мобильная игра Night Shift, разработанная студией Schell Games совместно с профессором Питтсбургского университета, в форме квеста обучает работе с травмами. Исследования показали, что врачи, игравшие в Night Shift, совершают меньше ошибок и принимают больше правильных решений в работе.

Реальность виртуальная, пациент настоящий: как видеоигры лечат людей

В проекте Prognosis игрок ставит диагнозы на основе анализов, диагностики, истории болезни и других факторов, которые учитываются в реальных ситуациях. А браузерная Microbe Invader помогает врачам закрепить знания о лечении инфекций через геймплей в духе классических японских RPG. Игрок ходит по больнице, диагностирует болезни, сражается с микробами и вирусами, как в Pokemon, и открывает новые возможности, накопив опыт.

Улучшение состояния пациентов

Видеоигры помогают пациентам проходить психотерапию и физиотерапию, повышать физическую активность, лучше понимать свой организм и снижать дискомфорт от болезни или лечения.

Некоторые игры официально имеют статус терапевтических средств: к примеру, EndeavorRx — раннер, который прописывают детям с синдромом дефицита внимания и гиперактивности. Геймплей в духе Subway Surfers стимулирует мозг так, что симптомы СДВГ снижаются, дети лучше фокусируются на задачах и им приходится принимать меньше лекарств.

В детском медицинском центре в Вашингтоне пациентам включают специально разработанные игры с использованием камеры Kinect. Они мотивируют двигаться, отвлекают от боли и собирают важные данные, позволяющие оценить, как продвигается лечение. Врачи отмечают, что эффект дают не только специализированные проекты: даже простые игры на смартфонах и планшетах снижают дискомфорт у детей.

Реальность виртуальная, пациент настоящий: как видеоигры лечат людей

Виртуальная реальность тоже хорошо помогает отвлечься. Терапевтические приложения от AppliedVR предлагают пользователю решать несложные задачки, погружают в другие миры с помощью звуков и графики, учат расслабляться. Их используют для отвлечения пациентов во время болезненных процедур, родов и вместо анальгетиков для людей с хронической болью.

Также, согласно исследованиям, активные игры с использованием камер вроде Kinect улучшают двигательную функцию у детей с церебральным параличом и равновесие у людей с болезнью Паркинсона.

Главная функция игр — веселить, увлекать. Именно этим объясняют их способность снижать боль. Увлекательность достигается за счёт баланса между трудностями и наградами. Игроки решают задачи и получают поощрения: визуальные эффекты, звуки, внутриигровые предметы, диалоги.

Это вызывает прилив дофамина — гормона, отвечающего за мотивацию, удовольствие и удовлетворение, — и он переключает внимание мозга с неприятных ощущений на игру.

В виртуальной реальности эффект усиливается, потому что погружение в VR сильнее: пользователь будто находится прямо в игре, видит всё своими глазами.

Прогнозирование и диагностирование

Устройство под названием Kinarm используется для диагностики повреждений рук и восстановления после них. Пациент кладёт ладони на специальные площадки и двигает ими, чтобы решать задачи в дополненной реальности: отбивать шарики, как в теннисе, балансировать объекты на доске.

Компьютер в это время собирает массив данных о моторике. Анализируя эту информацию, врачи больше узнают о двигательных возможностях пациента, сравнивают их с предыдущими показателями, чтобы понять, как продвигается лечение.

Платформа Reflexion помогает развивать внимание и реакцию, восстанавливаться после травм головы и рук, снижать когнитивные и физические эффекты старения. Это большой светодиодный дисплей с сенсорным интерфейсом. Пользователи тренируются, кликая по фигурам, которые появляются на экране. Игры тонко настраиваются под нужды отдельных людей, а статистика о каждой тренировке отправляется в облако.

Учёные обнаружили, что игры помогают диагностировать даже цирроз печени. Эта болезнь вызывает когнитивные нарушения, из-за чего люди с циррозом хуже справляются с некоторыми играми для тренировки мозга.

Игра Groundskeeper от компании CogCubed управляется с помощью кубиков с экранами и датчиками. На одном кубе изображён молоток, на других в случайные моменты появляются сурки. Игрок должен ударять сурков молотком, передвигая кубики. Простой геймплей позволяет выявить синдром дефицита внимания у детей, определить его тип и степень тяжести.

Повышение качества жизни

Видеоигры и геймифицированные продукты помогают людям поддерживать здоровый образ жизни. Многим, кто хочет регулярно тренироваться и питаться правильно, не хватает мотивации: игровые механики её обеспечивают.

Реальность виртуальная, пациент настоящий: как видеоигры лечат людей

Коммерческие фитнес-игры

Есть пласт коммерческих видеоигр, которые требуют от игрока двигаться. В Nintendo Wii Sports, например, нужно активно двигать контроллером как теннисной ракеткой, клюшкой для гольфа или бейсбольной битой. Игра Wii Fit шла в комплекте с доской, которая могла отслеживать положение и силу давления ног игрока. Среди режимов игры были йога, аэробика и силовые тренировки.

Ring Fit Adventure для Nintendo Switch поставляется с пластмассовым кольцом, в которое вставляется контроллер, оснащённый гироскопом. Игрок должен сжимать кольцо, двигать им в стороны, вверх и вниз, чтобы сражаться с врагами, проходить испытания и продвигаться по сюжету.

Танцевальные игры в духе Just Dance используют контроллеры или камеры, чтобы отслеживать положение игрока в пространстве и оценивать точность его движений. А в Dance Dance Revolution играют с помощью коврика со стрелками: на них нужно наступать, попадая в ритм песни, чтобы набирать очки.

Реальность виртуальная, пациент настоящий: как видеоигры лечат людей

В VR тоже есть игры, которые заставляют попотеть. В Beat Saber нужно ритмично разрезать блоки лазерными мечами, а в BoxVR — лопать шарики боксёрскими перчатками.

Несмотря на стереотип о геймерах как о малоподвижных людях, активные игры очень популярны. Nintendo Wii Fit неделями оставалась на вершине топа продаж и стала хитом консоли. Beat Saber — одна из самых популярных игр для VR в мире. Она разошлась тиражом более шести миллионов копий, каждый месяц в неё играет почти полтора миллиона людей.

Специализированные устройства

Видеоигры мотивируют к тренировкам и людей с физическими ограничениями. В 2000 году учёные протестировали систему GameWheels: инвалидную коляску, превращённую в контроллер для игр. Коляска закреплена на месте, а пользователь должен крутить её колёса: система считывает вращение и превращает его в команды для компьютера.

Участники исследования сыграли в популярные в гоночные игры вроде Need for Speed II. Результаты показали, что GameWheels давала примерно ту нагрузку, которую рекомендуют врачи для поддержания здоровья.

Похожий эффект дало и устройство GameCycle: это тренажёр с экраном и Nintendo GameCube, управляемый двумя ручками. Ручки нужно крутить, чтобы машина на экране разгонялась, тормозила и поворачивала. GameCycle выдали нескольким людям с инвалидностью, которым не были доступны классические виды спорта и тренировок. Согласно результатам, они получали необходимую физическую нагрузку, играя в Need for Speed Underground с помощью тренажёра.

Геймификация

Превратить развитие полезных привычек в игру — эффективный и популярный метод. Практически каждое приложение для здоровья и фитнеса — Apple Health, Google Fit, Nike Training Club — использует игровые механики для мотивации пользователя.

В Health нужно заполнять круги, много двигаясь, Google Fit награждает за активность «баллами кардио» и хвалит, когда их набирается достаточно.

Приложение Mango Health позволяет создавать напоминания: о тренировке, приёме лекарств, визитах к врачу, подсчёте калорий, взвешивании. За выполнение этих действий Mango даёт пользователю очки, которые можно тратить на подарочные карты в магазинах и другие бонусы.

Правительство Сингапура пошло дальше и создало игру LumiHealth, интегрированную в систему здравоохранения страны. LumiHealth — это приключение, в котором игрок продвигается вперёд с помощью тренировок, походов к врачу, вакцинаций и других действий, связанных со здоровьем.

Реальность виртуальная, пациент настоящий: как видеоигры лечат людей

Omada — приложение для профилактики и лечения диабета, скелетно-мышечной боли и гипертонии. Оно выдаёт пользователю план лечения с подробным описанием лекарств и видеоинструкциями упражнений, присылает напоминания. Также через него можно связаться со службой помощи, назначить и провести онлайн-встречу с доктором.

Исследования

В 2008 году Вашингтонский университет геймифицировал научные исследования, запустив онлайн-головоломку Foldit. Решая трёхмерные пазлы, пользователи создают вариации свёртывания белков и структурирования малых молекул, что помогает учёным в создании вакцин и лекарств.

Реальность виртуальная, пациент настоящий: как видеоигры лечат людей

В 2011 году игроки Foldit расшифровали структуру белка, вызывающего СПИД у обезьян.

Учёные бились над проблемой 15 лет, а пользователи решили её за три недели.

По похожему принципу работает система Folding@home, только её участники жертвуют не своё время и силы, а мощности своих процессоров и видеокарт. Не у всех учёных есть доступ к суперкомпьютерам, но благодаря Folding@home они могут совершать сложные вычисления в десятки раз быстрее. Систему поддерживают десятки тысяч человек по всему миру, среди прочего она помогла в изучении вируса Covid-19.

Видеоигры — отличное средство для обучения медицине, помощи больным и мотивации к здоровому образу жизни. Игровые механики эффективнее и в разы дешевле многих классических методов в сфере здоровья. По мере того, как развиваются игровые технологии, а геймеры взрослеют, видеоигры точно будут всё больше интегрироваться в медицину.

33
Начать дискуссию