4 методики для генерации идей

Сегодняшние реалии требуют постоянно быть в курсе событий, генерить контент на-гора, находить выход из нестандартных ситуаций и предлагать креативные решения.

Существуют специальные практики для системной организации мышления, позволяющие не выгореть и поставить процесс генерации идей на поток.

1. CRAFT - методология, основанная на теории фреймов.

Создатель концепции Василий Лебедев определяет CRAFT как способ разработки креативных идей через создание новых форм отношений, ролей и контекста в разных «фреймах» (IT-сфере, маркетинге, продажах, в игровой индустрии и индустрии развлечений).

Разберём концепцию на примере навсегда ушедшего Рокетбанк.

4 методики для генерации идей

Это был не совсем банк в привычном смысле слова, а скорее промежуточный сервис между клиентом и обычным банком. Из всех услуг он предоставлял только банковские карты и старался сделать все, чтобы клиенту было удобно ими пользоваться.

Прибавив к этому:

- выпуск исключительно дебетовых карт с накопительными бонусами на остаток в размере 5,5% годовых;

- возможность 10% кешбэка; бесплатное пополнение и снятие наличных;

- полностью дистанционное оформление, управление и закрытие карт через мобильные приложения для Android, iOS и Windows Phone;

Вы получите уникальный банковский продукт и тысячи благодарных пользователей.

Методика CRAFT предполагает прохождение 4 этапов, с необычными названиями: Гора задач, Гора идей, Гора действий и предметов, Поляна рефлексии.

4 методики для генерации идей

Однако, при более детальном рассмотрении суть этапов сводится к тому, чтобы:

1. Определить задачу,

2. Найти идеи решения,

3. Превратить эти идеи в реальные механики реализации,

4. Проверить, как механики взаимодействуют друг с другом и существующим учебным курсом (если он уже есть, и его надо улучшить). Если обнаруживаются противоречия с точки зрения дидактических принципов и правил, надо подумать, как их сгладить

4 методики для генерации идей

2. ТРИЗ - советская теория исследования задач.

Суть концепции сводится к поиску оптимального решения проблемы с минимальными усилиями. В 1964 году автор концепции советский учёный инженер и писатель - фантаст Генрих Альтшуллер проанализировал 40 000 патентов и выявил приёмы, используемые инженерами при разработке ноу-хау. В 1980 году после выхода литературы на английском и немецком языках спрос на ПО ТРИЗ среди зарубежных компаний стал массовым.

В ТРИЗ задачи делят на закрытые, для которых уже есть готовые решения в отрасли (например, оптимизация расходов или переход на новую форму учета доходов и расходов); и открытые, для которых таковых либо нет, либо они не дают нужного результата (энерго- и/или ресурсно-затраты с точки зрения внедрения или использования). Для решения задач второго типа чаще прибегают к методикам ТРИЗ.

Вне зависимости от вида задачи, поиск решений осуществляется в рамках 4 этапов:

1. Выявление противоречий,

2. Формулировка конечного результата,

3. Определение ресурсов,

4. Устранение противоречий

Применение ТРИЗ не ограничивается техническими отраслями и может внедряться как в бизнес, так и в социальные области. Рассмотрим опыт применения ТРИЗ на примере General Electric и Apple.

До 2006 года компания использовала «шесть сигм», однако, в силу недостатков этого подхода, руководство General Electric принято решение о покупке лицензии на использование ТРИЗ. В General Electric используют ТРИЗ на этапе поиска инновационных решений, тк методика позволяет более четко увидеть проблему и принять правильные решения.

Подходы ТРИЗ внедрены в программу корпоративного обучения сотрудников General Electric. С момента использования метода обучение по программе прошло более 1000 человек.

Эту же методику использовала Apple сначала при разработке телефона без кнопки "домой" (открытая задача), а позднее при создании складного телефона без кнопок (закрытая задача, тк Samsung уже имела опыт создания телефонов с гибким экраном, а убирать кнопки Apple не впервой).

Помимо General Electric и Apple ТРИЗ применяют другие компании из рейтинга Fortune 500 Samsung, LG, Intel, Hp, P&G.

3. Дизайн мышление

Идею дизайн-мышления сформулировал Герберт Саймон в 1969 году в книге «Науки об искусственном». Позднее учёные Станфордского университета развили её и основали Stanford d.school — «место для исследователей и экспериментаторов», которое популяризирует этот подход.

В основе дизайн-мышления лежат три принципа:

  • эмпатия: умение поставить себя на место другого человека, понять его чувства и эмоции;
  • широта мышления: способность охватить проблему и в целом, и во всех возможных деталях;
  • эксперименты: готовность пробовать, ошибаться и пробовать снова.

Чаще всего дизайн-мышление используют в UX/UI-дизайне и разработке, когда создают структуры и интерфейсы сайтов и приложений. Однако, это не исключает его применение в других сферах, в которых нужно решить конкретную проблему конкретного пользователя: от проектирования бизнес-центра до реновации парковой зоны, от улучшения условий работы курьеров до организации логистики при закрытых границах. Среди ярких адептов концепции дизайн - мышления выделяют Google, Сбербанк.

Герман Греф тестирует очки дополнительной реальности
Герман Греф тестирует очки дополнительной реальности

4. Латеральное мышление

Термин появился в 2020 году в статье Facing the age of chaos, как синоним нелинейного мышления и свободы мысли. Автор публикации, Жамей Кашио, сформулировал новые вызовы современного мира, одним из которых и стало отсутствие линейности. По мнению автора, латеральное мышление — это выход за пределы устоявшихся шаблонов, умение осознавать и управлять своими фильтрами восприятия и использовать весь спектр возможностей, которые предлагает ситуация.

Ярким примером латерального мышления является стратегия Cirque du Soleil. В то время как другие цирковые компании на падающем рынке старались обойти конкурентов, нанимая знаменитых и высокооплачиваемых артистов и увеличивая свои издержки, Cirque du Soleil пошел своим путем, создав новый рынок. Cirque du Soleil сломал устоявшиеся стереотипы, объединив цирковое представление и интеллектуальную глубину театральной постановки, что имело небывалый успех у зрителей.

33
Начать дискуссию