Быть продактом, выпуск четвёртый: из арт-директора геймдева в продакты, история Андрея Яремко из Apptimizm

Всем привет! Это блог aim digital. Сегодня четвертый выпуск серии статей о профессиях Product Manager и Product Owner. У нас в гостях Андрей Яремко, директор по развитию цифровых продуктов компании Apptimizm.

Быть продактом, выпуск четвёртый: из арт-директора геймдева в продакты, история Андрея Яремко из Apptimizm

Андрей, привет! Расскажи, как давно в профессии? Что способствовало твоему развитию? Чем занимался раньше?

Я Product Owner с 2012 или 2013 года.

Что способствовало развитию? Череда невероятных событий, глупых решений и безграничной тяги к созиданию. Заход в профессию был переломным моментом в моей жизни. Я выступил инициатором закрытия компании, которую мы организовали с друзьями в студенческие годы. В то время мы разрабатывали игры для соцсетей, а я был арт-директором. Рынок геймдева сильно поменялся, пришли крупные игроки и скупили все инди-студии. Так что развиваться в этом направлении было попросту невозможно.

Набирал обороты рынок мобильной разработки, к которому никто еще не знал, как подступиться. Появился первый планшет Apple, с которым никто не знал, что делать. И на этой волне чего-то нового и интересного я решил поменять не только область, но и специализацию, которая привела меня в конечной точке к продуктологии. А в номенклатуре названий обратно в дизайн. Есть такое понятие — product designer. Это как раз то, что в наших реалиях часто называется product owner.

Могу смело сказать, что общей формулы продуктологии не существует. Эти кадры всегда выращиваются внутри из разных специалистов и только потом кочуют из компании в компанию, не оттачивая мастерство, в первую очередь, а приобретая новые навыки и умения. В этом соль профессии.

Расскажи о своем пути развития. С чего начинал? Как обучался?

Быть продактом, выпуск четвёртый: из арт-директора геймдева в продакты, история Андрея Яремко из Apptimizm

Со случая, а точнее с провального собеседования на позицию дизайнера в digital-агентство и честного ответа на вопрос: «Что вам интересно?».

Помимо графического дизайна мне всегда были интересны мобильные устройства и их интерфейсы, в частности. Поэтому ко встрече я в полной мере владел всеми гайдлайнами обеих операционных систем и вовсю экспериментировал с только что вышедшим в Apple совместно с Adobe форматом цифровых публикаций. По воле случая в компании запустился аналогичный стартап и позиция менеджера в отдел разработки мобильных приложений. У меня был опыт управления небольшим творческим коллективом, и я решил попробовать для себя новую нишу.

Это был последний поезд в mobile development, на который не требовалось профильных знаний. Так я стал менеджером и, по совместительству, лидером стартапа. Последнее я уже умел, а первое, хоть мне и не нравилось, было просто интересно освоить. Я понимал, что для создания все более интересных и крупных проектов нужны умения, выходящие за рамки арт директоринга. Я попрощался с фотошопом и сел за Excel, коммерческие предложения, системы распределения задач и управления проектами. Отдушиной был стартап, в котором пригодились, как раз, и старые мои знания, и новые, приобретаемые в компании, умения.

Когда оголтелый фанатизм стартаперства разбавляется excel-расчетами и менеджментом, многие вещи меняются. Например, акценты на бизнес и продажи, что во многом определяет форму самого продукта, с которым работаешь. Но картина мира была бы неполной, если бы в это же время меня не окунули с головой в основы маркетинга и рекламы.

Продажи и маркетинг — еще одна составляющая любого продукта. Страшно подумать, сколько всего пришлось сломать в себе, чтобы научиться смотреть на мир по-другому, но стремление постоянного роста и созидания — как тяга к жизни.

Местом, в котором я случайно обнаружил связь всех этих знаний, оказалось понятие «пользовательского опыта», управление проектами, дизайн и маркетинг. А для меня лично, в который раз, это понятие оказалось совсем не тем, о чем я думал раньше. И только с учетом пройденного пути, я «степ бай степ» начал в этом разбираться. К сожалению, большинство людей в индустрии так и не понимают различия в UI и UX. Что ж — значит это очередная ниша для реализации и продаж.

Сейчас я активно осваиваю копирайтинг и, снова, гейм-индустрию, возвращаясь к истокам.

Про обучение.

Мой подход к обучению был сформирован в то время, когда был бешеный рост соцсетей и их возможностей, а конкретнее — игр и приложений, которые в них появлялись.

Это был невероятный темп, которого нет даже сейчас ни в одной индустрии. Представьте себе: Facebook внедряет новый функционал, через месяц он появляется во Вконтакте. Каждые две недели люди, работающие с этим функционалом, придумывают новые фишки и механики, которые незамедлительно надо внедрить и у себя, иначе денег не будет. И параллельно нужно планировать запуски в других социальных сетях, которые подхватывали все с опозданием на месяц. Конкуренция была дикая — две недели промедления — и ты уже не лидер, а аутсайдер. Так мы проиграли рынок компании, которая создала игру «Тюряга», зато обошли, в чем-то, проекты Mail.ru, потому что были мобильнее.

Вникать в появляющиеся механики времени не было, надо было делать. Поэтому учились мы на кейсах и трендах. Копировали лучших и только потом, когда было время, разбирались в природе механик, чтобы отточить функционал и довести его до максимальной эффективности. Это было 10 лет назад, но я до сих пор разбираюсь в некоторых вещах, которые, на самом деле, не потеряли актуальности, а наоборот только набирают обороты. Весь цифровой мир сейчас базируется на том, что появилось тогда. Это бесконечное поле для исследований и обучения.

Поэтому мой подход такой — смотри самые яркие кейсы, разбирай их по полочкам, попробуй узнать природу и причину их появления, бери кейсы себе на вооружение, и потом уже иди, углубляйся в матчасть в свободное время.

Почему я считаю такой подход жизнеспособным? Успешные кейсы создают люди и команды, находящиеся в определенной среде, и компании, которые эти кейсы реализовали, потратили кучу денег на создание этой среды, формирование этой команды и исследования. Но есть один нюанс: пока не разберете кейс и людей, которые за него отвечали, то не узнаете в какой области знаний он был сформирован. Психология, медицина, искусство, гейм индустрия? Это может быть что угодно. Например, Apple, который мы воспринимаем сегодня, был сформирован человеком из fashion-индустрии, а Tinder, в текущем виде — психологами, ребятами из гейм индустрии.

Как работать с кейсами? Попадается вам кейс, либо вы его сами находите, либо его презентуют, но звучит это всегда так — wow, как круто сделали. И вы не просто копируете его, а смотрите, как он исторически сложился, делаете анализ того, что было раньше и что сейчас: на каком уровне была компания, кто пришёл в команду для реализации кейса, ищете ответственных, знакомитесь с прошлыми версиями продукта, анализируете причины решений и ресурсное состояние. Ищите ответ на вопрос — почему так раньше не случилось и кто в этом виноват, что кейс вышел так поздно. Так и получите ваш инсайт.

Не существует продуктовых команд, собранных по одному лекалу и с одинаковым набором знаний. В отличие от программистов, где понятно, что есть back-end, front-end и api. Каждый яркий продуктовый кейс сегодня — это чаще всего случайность, а неяркий — просто копирка. Например, сейчас появляются кейсы о невероятных ростах показателей, которые связаны с текстом. А задаешь вопрос тому же Сбербанку, кто у них этот кейс реализовал, а человек даже не в курсе, говорит: «Наверное, product». Вообще для этого уже лет 5 есть отдельная специализация — microcopy, о которой в РФ никто ни сном ни духом, так что product owner’ом может быть и копирайтер.

Такой вот подход к обучению, в котором самое главное — найти, чему учится. Я, например, сейчас учусь русскому языку и копирайтингу.

Сложности на пути развития.

Самое сложное — понять, в какой области тебе надо развиваться. И тут нет определенного сценария, можно набрать разный набор скиллов и знаний и постоянно их пополнять. В идеале надо знать все. Но стартовать можно с любым набором.

Есть, как я его называю, «джентльменский набор»: дизайн, копирайт, психология, менеджмент, маркетинг. В этих дисциплинах надо знать хотя бы основы и каждый день углубляться в эти знания.

Но есть еще одна особенность. Когда вы осваиваете специализацию, у вас появляется профдеформация. Успешные кейсы подогревают ваше эго и в крайних случаях вы становитесь евангелистом. Вы умеете делать проекты и делаете их хорошо, но не видите или не понимаете, как может быть успешным кейс, сделанный не по вашему лекалу.

И тут самое главное — признавать зашоренность собственных взглядов и не чураться чужого мнения. Это приводит к микро-кризисам, когда вы пытаетесь переступить через себя и расширить мировоззрение. Это самое сложное, что бывает в профессии.

Я до сих пор иногда страдаю этим, но зато знаю, как с этим работать, и могу в течение минуты перестроится, отпустить ситуацию и идти вперед. И это не суперспособность или особенность характера. Это такая же работа, как и с проектами, но только с самим собой. И это тоже лежит в области знаний: психологии и философии.

Советы и рекомендации новичкам. Как стать успешным? Что нужно делать?

Советы.

Вне зависимости от того, в какой точке вы сейчас находитесь, кем работаете и какой у вас бэкграунд, вам предстоит тяжелая и увлекательная работа / ресеч, а именно изучение понравившихся вам кейсов. Именно тех, которыми вы впечатлены. Для меня, например, такими стали: покупка Microsoft Skype, появление lifephotos, патент EA на интеграцию монетизации в основные игровые механики и так далее. Изучайте кейсы досконально, попробуйте узнать, почему и зачем они сделаны, когда, кто, как ими занимался. Затем уже смотрите, какими ресурсами кейсы были реализованы, какие компетенции и области знаний были применены. В этих областях и начинайте разбираться.

Как стать успешным?

Чтобы быть успешным нужно понимать, что не обязательно быть лучшим, обладать уникальными продуктами и скилами. Быть успешным — значит продать себя на условиях, которые вам подходят сейчас и здесь. Так что не игнорируйте мою самую нелюбимую область — продажи. Без них никуда.

А продажи это — бренды, проекты, кейсы, личный бренд, контент. Смотрите, куда вам будет выгоднее вкладываться.

Быть продактом, выпуск четвёртый: из арт-директора геймдева в продакты, история Андрея Яремко из Apptimizm

Какие ресурсы для обучения можешь посоветовать менеджерам продуктов?

Рекомендую блог Юрия Ветрова и Арсена Далакяна, блоги посвящённые CX и UX.

Из книг: Новая типографика Яна Чихольда и обе книги Sapians.

Из психологии: все по поведенческой психологии. Обязательно нужно освоить работы Скиннера.

Пара интересных фактов из твоего карьерного опыта.

Самое важное для меня — это открытие того, что я человек, а не интеллект со всеми физиологическими потребностями и особенностями. Если говорить о профессии, то мне потребовалось довольно много времени, чтобы изучить механизмы работы мозга и философии для того, чтобы понять, почему я не могу быть сверхэффективным и что мне с этим делать. Так что всем рекомендую хотя бы смотреть лекции на русском канале TED и покопаться в такой пренебрежительной сфере для всех «технарей», как философия. Уверяю, вы найдете кучу инсайтов о себе, а предупрежден — значит вооружен. Например, у меня есть четкая схема решения задач. Как это работает: этап сбора информации, этап прокрастинации, спонтанное решение, рабочий процесс реализации. В этой цепочке этап прокрастинации невероятно важен, а точнее — он решающий. Он может длится от 20 минут до 2х недель в зависимости от задач и обстоятельств.

Факт номер 2

Бритва Оккама — реально работающий инструмент, приходя в новый проект выкидывайте все лишнее, все активности pr, маркетинговые, разработку, оставляйте меньшее. Так вы в разы оптимизируете все процессы. Но будьте готовы к борьбе за отстаивание этого мнения с руководством. А лучше изначально на собеседовании, если проект связан с новой работой, обозначать свою позицию. Да вам откажут в большинстве предложений, но в итоге вы выйдите туда, где у вас будут развязаны руки — а это значит, по итогу у вас появятся кейсы с той скоростью, на которую вы способны.

Факт номер 3

Не бывает сверхэффективных методологий и практик. Даже CX и UX несмотря на все впечатляющие кейсы могут быть всего лишь стандартным подходом, и во многих задачах проще этого не делать, а взять решение из других областей с более простым и элегантным решением.

1010
реклама
разместить
1 комментарий