Почему "многоруки" захватят фрилансерский рынок?

Ниже я изложу свое субъективное мнение, основанное на личном опыте и наблюдениях за активными фрилансерами в сфере моушен и дизайна.

Я не буду мусолить давнее предубеждение, что "многорукий" (многофункциональный) специалист менее эффективнен и востребован лишь в "дешевом" найме, нежели люди с узкой специализацией - выйдет такой же бессмысленный спор, как про курицу и яйцо.

Хочу зайти к этой идее с другой стороны и заглянуть изнутри.

Почему вообще появляется такое разделение на специалистов широкого профиля и узкоспециализированых?

На старте все начинают более-менее одинаково, с изучения софта методов работы, но чем дальше, тем больше на выбор влияют привычки, самооценка и интеллект."Многорукие" тоже бывают разные. Одни изучают кучу всего по верхам и становятся "видеомейкерами", которые умеют в основы монтажа, анимации, озвучки, чучуть разбираются в смм и так работают годами.Другие "многрукие" изучают каждое направление годами, погружаясь в специфику, разбираясь в каждой профессии максимально, на сколько позволяют интеллект и интерес.

"Многорукие" в основном востребованы в найме, в среднем бизнесе, т.к. работодатель экономит бюджет. Так же на фрилансе, на мелких проектах, где нужно сделать всего понемногу. До сложных и дорогих проектов такие специалисты дорастают годами и большинство зарабатывает до 100к в месяц.

Узконаправленные специалисты обычно развиваются в одном направлении, чтоб быстрее выйти на большой доход, им больше доверяют сложную работу. Как говорил Брюс Ли: "Я не боюсь того, кто изучает 10 000 различных ударов. Я боюсь того, кто изучает один удар 10 000 раз".

Но почему же я утверждаю, что "многорукие", многофункциональные специалисты захватят рынок?

Вернемся к человеческим факторам - привычки, самооценка интеллект.

Мне случалось работать на аутсорсе в больших командах, где я наблюдал работу высококлассных узконаправленных специалистов, которые на голову опытнее меня, но в силу своего типа мышления, совершавших много "лишних" движений, много работы оплачиваемой клиентом, которой в итоговом контенте попросту не было видно.

Тут зачастую срабатывает особенность психики, как в школе, когда отличник все знает и старается делать все "правильно", а троечник ставит себе задачу достигнуть результата любым, быстрым, доступным и подходящим по ситуации способом.

Возьмем частный случай, когда в динамичном анимационном ролике нужно добавить симуляций дыма, отражения в стекле, или пыльное облако.Специалист по 3D симуляциям потратит кучу времени и сил на симуляции, на согласования и правки, потом аниматор это анимирует и внесет ряд правок по своей работе. Вроде все правильно и профессионально.Но как показывает практика, "многорукий", опытный спец широкого профиля, который в сравнении с отдельными профи, знает и умеет меньше, но видит общую картину, может в 2-3 раза быстрее накидать ту же сцену с "фейками", быстрее проведет раунд согласований по правкам, а и то добьется результата с первого раза.

Пример абстрактный, вне контекста, но я не хочу нагружать деталями и конкретными примерами, а просто хочу донести мысль.

Я с февраля 2024 года начал осваивать клинап и более сложный композ.У меня был заказ по клинапу и композу для российского сериала. В одной динамичной сцене нужно было добавить струи воды, в другой изобразить повреждения на автомобиле после дтп и добавить осыпающуюся пыль.Я все сделал "фейком", при помощи футажей скачанных с ютуба, предполагая, что это будет черновой вариант для согласований vfx, но именно эти сцены пошли в работу и их взяли в сериал.

Я сам "многорукий" самоучка, т.к. постоянно работаю над проектами ради хлеба насущного, часто нет времени на основательное обучение новым технологиям и треть моих работ с vfx построены на фейках, и этот результат устраивает моих клиентов.Благодаря моему опыту в фотографии (2016г-2017г), в видеосъемке (2017г-2018г), монтаже (2017г-2019г) и моушен-дизайне (2019г-по сей день) я понимаю, как выстроить в сцене фейковый свет с нужным эффектом, как построить 3D сцену и выбрать ракурсы для бесшовной стыковки с видеоконтентом, какие комментарии дать видеооператору, чтоб композ сцен мне же потом сделать проще, быстрее и с минимальными форсмажорами.

Минусы есть - мне все еще долго качать скиллухи в моушене для выхода на более высокие бюджеты, на фрилансе, т.к .много времени потратил на прокачку других навыков, но у меня все отлично с самооценкой.
Я люблю свою работу и избегаю обесценивающей позиции в отношении своего труда, свойственной "многоруким" универсалам, что раз я знаю всего понемногу, то якобы не потяну крупные проекты и не могу расчитывать на большие бюджеты - это проблема исключительно в самооценке и амбициях.

Можно оставаться универсалом, делая всего понемногу и зарабатывать на дешевом контенте, делая все и сразу, упарываясь на объемах ради 60-100к в месяц, а можно продолжить изучать все по чучуть, но работать в одной сфере и расти в доходах.

Резюмирую - универсалы захватят рынок, т.к. со временем, каждый из них все больше будет разбираться в деталях всего этапа производства медийного контента, будет учиться оптимизировать проекты, делать свою работу быстрее, снижать риски в производстве (перерасход бюджета и затягивание сроков) и каждый из них вырастет в сильного специалиста, при наличии упорства и условии, что сможет победить проблемы с самооценкой :Р

Я второй год в сфере моушен-дизайна наблюдаю именно такие тенденции (в сфере рекламы, в основном).

Моушен-дизайнер с опытом в фотографии и геймдеве, в коммерции заткнет за пояс узкого специалиста, занимающегося только моушен-дизайном, т.к. лучше умеет работать с освещением в сложных сценах и лучше оптимизирует проект для рендера.3D-артист с опытом в сложной персонажке и геймдеве, зачастую более выгоден для найма студии, чем 3D-артист, который просто умеет делать красивые рендеры, т.к. первый лучше умеет оптимизировать сложные проекты.Моушен-дизайнер с опытом 3D-артиста и с навыком рисовать иллюстрации, более востребован на фрилансе, т.к. может поправить недоработки художников на этапе анимации.

По последнему пункту конкретный пример. Мне отдали на композ проект с 3D рендерами от 3D-артиста, а тот явно не понимал, как проект будет работать в анимации. В итоге, я договорился на доп.работы с продюсером, сам поправил что надо и собрал проект в рамках дедлайна, без головняков для остальных участников проекта. После мне прилетело еще три заказа от этого продакшена на промо-ролики.

Исходя из своего опыта, рекомендую качать все навыки, которые интересны, предлагать более широкий диапазон услуг своим клиентам, потом выбрать направление, которое лучше всего получается - это дольше, но выгоднее по деньгам на длинной дистанции.

2 комментария

Нет смысла качать скилы для "симуляций дыма, отражений в стекле и т.д". VFX и CGI стремительно помирают с появлением качественной видеогенерации в ИИ. SORA уделает любого композера. А щас пачками выходят его аналоги типа китайского МиниМакс.

Зависит от задачи
В кино пока сильных композеров нехвататет, нейронке еще до этого уровня контроля расти и расти