{"id":10861,"title":"\u0417\u0430\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u0442\u0435 \u043f\u0438\u043b\u043e\u0442 \u0432 \u043f\u0440\u043e\u0433\u0440\u0430\u043c\u043c\u0435 PwC Venture Hub","url":"\/redirect?component=advertising&id=10861&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/349044-korotko-zapustit-pilot-i-poluchit-novyh-klientov-s-pwc&placeBit=1&hash=4330fcc6373e035951e6ff64a3ae572ba5f30463fe8776204270bbc0bd091c81","isPaidAndBannersEnabled":false}
Карьера
Ворон

Команды разработчиков. Состав и роли в GameDev

Некоторое время назад в рамках образовательных программ «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр» проходила лекция Сергея Голубкина (Владелец издательства «ГЕМЕНОТ», основатель и совладелец инди-студий «Синие Еноты», «Comrade Bear Games») о специальностях в геймдеве.

На ней достаточно подробно разбирались основные роли в геймдеве, как с точки зрения больших компаний, так и с точки зрения маленьких инди-студий.

Роли и специальности

На картинке вы видите две колонки:

Слева – это люди, без которых проект сделать практически невозможно.

Справа – это люди, которые в геймдеве тоже бывает дополнительно работают, но либо являются необходимыми специалистами для каких-то очень сложных или специфических проектов, либо появляются в зависимости от размеров студии. Так например биздев, как правило, работает в компаниях от 50 человек и больше, в компаниях которые уже имеют какую-то позицию на рынке.

Продюсер

Начнём с продюсера, потому что это, как правило, главный человек на проекте. В 80% случаев он же является визионером и идеологом проекта. Продюсер не обязательно придумывает проект – он может и найти его. Обычно он поддерживает вижн (vision) игры, чтобы она никуда не менялась, не уезжала в сторону. Продюсер следит за тем, чтобы продукт был сделан со всех сторон и во всех аспектах. В первую очередь, это работа с командой, работа с финансами, работа с позиционированием и с выводом проекта на рынок.

"Типичный продюсер" Иллюстрация из настольной игры "Game Dev Sim"

Если мы говорим о какой-нибудь небольшой инди-студии, то обычно продюсер будет совмещать все функции учредителя и генерального директора, потому что это максимально удобно. Если наша студия работает по гибким методологиям, то продюсер, в большинстве случаев будет и Product Owner.

Если мы говорим про работу в более крупной компании, то функции продюсера несколько меняются и продюсер становится звеном между командой и всей внешней средой, будь то взаимодействие с другим департаментами, руководством или с внешними заказчиками.

Задача продюсера, в данном случае, заключается в том, чтобы защитить команду от внешних воздействий, чтобы команду ничто не отвлекало от продуктивной работы. Кроме того, если мы говорим о западном подходе к геймдев-командам, то продюсер – это человек, который больше про счастье в коллективе, про людей в коллективе. В западных студиях, особенно в крупных компаниях, таких как Ubisoft, продюсер достаточно редко занимается вещами связанными непосредственно с прямой проектной деятельностью, особенно текущей. Он больше решает вопросы стратегического характера для проекта. Продюсер следит за моральным состоянием команды, пытается обеспечить оптимальные рабочие условия, создаёт «уровень счастья» в команде.

В маленьких командах, продюсер чаще всего совмещает в себе множество функций, таких, которые в принципе на проекте нужны, но на которые маленькая студия не может себе позволить нанять отдельных специалистов. Поэтому, скорее всего всё на продюсера ляжет и биздев направление, и вещи связанные с HR, с поиском новых сотрудников.

По поводу кастов. Продюсером, по понятным причинам, крайне редко становятся люди без опыта. В большинстве случаев, путь к продюсеру это путь через ряд других должностей. Чаще всего это переход с ПМства или с геймдизайнерства. Продюсеры, как правило, уже имеют какой-то значительный опыт в игровой индустрии, порядка 3 и более лет.

После этого, продюсеру довольно сложно куда-то расти дальше. Он либо двигается в сторону совета директоров, в структуре крупной компании, либо двигается в сторону открытия собственного дела, собственной студии.

По уровню зарплат продюсеров, это довольно странная величина, в плане того, что оценка зарплаты может быть достаточно разной.

Например, в Москве средний продюсер, с опытом работы 1-2 года (суммарный опыт в геймдеве 5+ лет), с 1-2 выпущенными и более-менее успешными проектами может зарабатывать порядка 150 000 рублей.

Однако, продюсеры, как правило, имеют достаточно большие премии и завязаны на KPI проекта. В большинстве студий продюсер зачастую является единственным членом команды, который имеет какую-то серьёзную финансовую мотивацию, привязанную к успехам проекта. Вообще в геймдеве структура премирования обычно привязана таким образом, что у большинства сотрудников, кроме продюсера, у них существует какая-то система премий привязанная к размеру зарплаты (13-ая зарплата, или дополнительная зарплата раз в полгода и 2-3 дополнительные зарплаты привязанные к успешному релизу проекта). А продюсеры же, как правило имеют ещё дополнительные премии завязанные на KPI проекта, на его успешные метрики, успешные показатели того, как он проявляет себя на рынке.

Основные моменты по роли Продюсера:

  • В маленькой компании – владелец/учредитель/гендиректор.

  • Если используется Agile – скорее всего Product Owner.
  • Знает всё о команде и проекте.
  • Для продюсера команда – это люди.
  • Может выполнять/совмещать функции:

    - Биздев

    - Продажник

    - HR

  • Стоимость в Москве: 150 000 руб.

ПМ

Project manager – это второй человек, который обязательно нужен на проекте. Если мы говорим про небольшую инди-студию, то скорее всего у нас не будет и продюсера и ПМа. У нас будет кто-то один из этих людей. Опять же, если мы живём по гибким методологиям, то ПМ чаще всего будет Scrum Master’ом. В маленьких студиях обычно возникает тандем из продюсера и геймдизайнера, или ПМа и геймдизайнера, которые берут на себя две ключевые роли.

Если у нас есть продюсер и геймдизайнер, то продюсер – Product Owner, а геймдизайнер – Scrum Master. А если у нас ПМ и геймдизайнер, то чаще будет наоборот: ПМ – Scrum Master, а Геймдизайнер – Product Owner.

Если мы говорим про более крупные компании, которые могут позволить себе иметь и продюсера и ПМа, то они достаточно просто распределяют между собой функции: продюсер, будет заниматься людьми, командой, а ПМ будет заниматься задачами, сроками и метриками.

Как раз два этих человека вместе, ПМ и Продюсер, имеют полную картину проекта, и ПМ будет больше направлен внутрь проекта, он будет в курсе всех проблем, всех ситуаций на проекте, а продюсер будет больше в курсе всего того, что происходит вокруг проекта и работать на максимально эффективное взаимодействие, как двуглавый орёл, который полностью будет контролировать работу над проектом.

Средняя ставка ПМа в Москве начинается от 100 000 рублей.

С проектными менеджерами, в отличие от продюсеров, есть такая интересная особенность: они достаточно легко находят работу вне геймдева. Кроме того, в геймдев легко приходят ПМы из других отраслей. Если вы работали ПМом в бизнес-софте, в банке, агрегаторе, в сотовой разработке, то и в геймдеве вы чего-то супер-неожиданного не найдёте. Поэтому миграция специалистов между геймдевом и не-геймдевом по позиции ПМ достаточно распространена, а ценник по зарплатам определяется рынком в целом, а не геймдевом в частности. А если вы игровой продюсер, то вряд ли вы со своими навыками можете быть продюсером где-то вне игровой индустрии.

Основные моменты по роли ПМ:

  • Ставит и контролирует выполнение задач.
  • Следит за сроками этапов.
  • Если используется Agile – скорее всего Scrum Master.
  • В курсе всех проблем проекта.
  • Для ПМ команда – это специалисты/функции.
  • Стоимость в Москве 120 000 руб.

Разработчик

Это наверное самые незаменимые люди на проекте, потому что без разработчика сделать игру крайне проблематично, хотя случаи такие существуют, когда на движках из кубиков что-то собирается и оно даже работает. Теоретически прототип какой-нибудь гипер-казуальной игры без разработчика запилить можно, но только на уровне прототипа – коммерческий продукт без разработчика, конечно, сделать сложно.

"Типичный разработчик" Иллюстрация из настольной игры "Game Dev Sim"

Тема разработчика довольно гигантская, но важно отметить, что 90-95% рынка игр используют два движка: либо Unreal Engine 4 и язык С++, либо Unity и язык C#. Соответственно, если вы планируете быть игровым разработчикам, то вам нужно осваивать один из этих двух движков. На самом деле достаточно классная и редкая для рынка история, если человек умеет работать с обоими движками. Потому что на этом моменте возникают довольно интересные запросы. Иногда в играх бывают моменты связанные с HTML5. Плюс есть вариант для backend-разработчиков, если у нас игры с серверным взаимодействием, то там достаточно много вариантов решений.

В играх разработчикам платят несколько меньше, чем в бизнес-разработке – разница составляет порядка 20-25%. Связано это в первую очередь с тем, что если люди хотят идти в игры, то они в них идут и переманивать зарплатами их смысла нет. Потому что если людям всё равно что делать, то в играх вы их вряд ли надолго удержите. Рынок труда в геймдеве формируется, грубо говоря, таким образом, что человек может прийти, попробовать себя в играх, и он сразу для себя на всю жизнь поймёт его это или не его. Если человек понимает что «я хочу делать игры, это моё», то соответственно он будет делать игры. Если человек придёт, посмотрит и скажет, что «вы здесь какой-то фигнёй занимаетесь», то он вряд ли в игровую индустрию потом вернётся. Все владельцы компаний, люди которые формируют в геймдеве рынок труда, это понимают и поэтому в геймдеве, в отличие от бизнес-разработки, практика переманивания людей через зарплаты достаточно редко практикуется. Как минимум потому что почти всегда есть приток людей из других сфер, которые говорят «мне надоело писать банковский софт, хочу делать игры».

Основные моменты по роли Разработчика:

  • Пишет код.
  • Стоимость в Москве: 120 000 руб.

Геймдизайнер

Большинство людей, которые хотят пойти в геймдев, зачастую рассматривают позицию геймдизайнера. Это вполне оправданный подход. Геймдизайнер является одной из входных позиций, на которую всегда есть спрос. Самое основное – junior-геймдизайнером можно стать не имея специальных навыков, специального образования.

"Типичный геймдизайнер" Иллюстрация из настольной игры "Game Dev Sim"

Чтобы стать геймдизайнером, нужно много играть и иметь достаточно системное мышление и умение писать документацию.

Первое – игровой опыт. У вас должен быть наигрыш исчисляемый в тысячах часов, потому что успешного геймдизайнера, который не играет в игры представить невозможно. Есть два основных подхода, оба из которых достаточно классные:

  • У вас есть игра, в которой вами наигранно 10 тысяч часов и больше.

  • У вас есть тысяча игр в Steam, в каждую из которых вы играли по несколько часов.

Второе – вы должны системно и чётко излагать свои мысли в письменном виде.

Двух этих критериев достаточно, чтобы стать Junior-геймдизайнером. А дальше уже приходить в геймдев и набираться опыта, развиваться.

Важный момент: геймдизайнеры бывают достаточно разными. На крупном проекте могут одновременно работать 10-15 геймдизайнеров, это нормально явление. В Ubisoft на проекте типа Assassin’s Creed может работать 20 геймдизайнеров и каждый будет работать над какой-то своей частью проекта.

Можно выделить четыре категории геймдизайнеров:

  1. Геймдизайнеры-математики. Те кто занимаются балансом в проекте: подсчётом характеристик юнитов, оружия, сводят таблицы; они же могут заниматься вещами, связанными с монетизацией, расчётом игровой экономики.

  2. Геймдизайнеры-нарративщики. Люди которые пишут сюжеты, диалоги.
  3. Левел-дизайнеры. Отдельный подвид геймдизайнеров. Люди, которые придумывают и собирают уровни в играх.
  4. Геймдизайнеры-аналитики. Люди, которые занимаются разбором продуктов конкурентов, а также занимаются внутриигровыми метриками (например, если у нас free-to-play проект с внутриигровыми платежами, то обязательно есть геймдизайнеры, которые следят за тем, как изменения каких-то параметров игры сказываются на её доходах).

Для Junior-геймдизайнеров входная зарплата 50 000 — 60 000 руб.

Геймдизайнеры достаточно быстро растут в зарплатах. Примерный потолок для не lead-геймдизайнера это 120 000 руб по Москве.

Основные моменты по роли геймдизайнера:

  • Знает всё про игру.
  • Лучший кандидат на замену ПМ, если его нет в команде.
  • Разбирается в играх, много играет.
  • Может писать ТЗ для разработчиков и дизайнеров.
  • Стоимость в Москве: 80 000 руб.

Арт-Директор / Дизайн лид

Ещё один вид специалистов, без которых сделать проект достаточно сложно – это люди, которые занимаются графикой.

"Типичный арт-директор" Иллюстрация из настольной игры "Game Dev Sim"

В отличие от ситуации с разработчиками, (особенно, если мы говорим об играх в 3D, без какого-то супер-уникального арт-стиля) примеров удачных игр, которые были сделаны без специалистов по графике достаточно много. Потому что можно брать графику во внутренних сторах того же Unity или Unreal. Можно покупать пакеты с графикой других игр, или стоковую графику. Но если вы хотите сделать свой уникальный продукт, то вам обязательно понадобится уникальный арт-стиль, который будет выделять вашу игру из всего многообразия и безобразия того, что есть на рынке.

Важный момент: Рынок художников в России и СНГ достаточно наполнен. Связано это с тем, что художники, как одни из первых специалистов, которые стали заниматься фрилансом. Они очень часто сидят на удалёнке в проектах. Поэтому рынок сильно перегрет и из-за очень большой конкуренции им, на мой взгляд, сильно недоплачивают. В том числе это связано и с тем, что студия, находящаяся в Москве может вообще не иметь художников и пользоваться услугами фрилансеров с территории СНГ, где зарплаты сильно ниже.

Желательно всё же иметь в студии своего арт-директора. Чем арт-директор отличается от обычных специалистов по графике? Он может сформировать некоторое видение арт-стиля, задать его и контролировать будущих художников, вне зависимости от того на фрилансе они, или в штате. Он умеет хорошо писать документацию и формулировать свои мысли.

Основные моменты по роли Арт-Директора / Дизайн лида:

  • Умеет рисовать сам.
  • Умеет работать с аутсорсерами и руководить другими дизайнерами.
  • Знает как игра должна выглядеть.
  • Стоимость в Москве: 100 000 руб.

Маркетолог

Это человек, который будет заниматься изучением рынка и продвижением. Бытует мнение, что маркетолог нужен когда игра уже готова. Это в корне неверно. Маркетолог нужен с самого начала. Занявшись изучением рынка и конкурентов маркетолог во многом может определить стоит ли вам вообще делать игру, или не стоит. Даже супер-гениальная идея может оказаться никому не нужной на рынке или, возможно, её уже 50 раз сделали и она 50 раз не выстрелила. Если к вам присоединится маркетолог на самом первом этапе, когда вы обсуждаете идею и пытаетесь её сформировать, то он посмотрит по рынку и скажет «ребят, давайте мы делать этого не будем» и вы сэкономите год жизни и кучу денег.

Ещё стоит отметить, что если вы планируете выпускаться с издателем, то маркетолог 100% будет на стороне издателя и, в этом случае, свой собственный маркетолог может быть и не будет вам нужен. Но это только в случае если вы не собираетесь публиковаться самостоятельно, а планируете работать с издателем.

Основные моменты по роли маркетолога:

  • Продвигает игру. Совершенно не обязательно, чтобы она была уже готова.
  • В маленькой команде очень полезно найти универсала, совместив с PR.
  • Простой маркетолог будет покупать трафик, строить воронку и пригонять в игру пользователей.
  • Продвинутый маркетолог ориентируется в рынке, может подсказать решения по монетизации и улучшить конверсию в игре.
  • Совместно с PR – организует коммуникации проекта с прессой и имидж игры/команды в СМИ.
  • Стоимость в Москве: 80 000 руб.

КМ/Специалист тех.поддержки

Ещё один, и последний человек без которого выпустить проект практически невозможно – Комьюнити менеджер.

Опять же, если вы планируете выпускать проект с издателем, то работа с комьюнити будет на стороне издателя и, в таком случае, свой комьюнити менеджер вам может не понадобиться.Если же вы планируете выпускать игру сами, особенно если вы планируете делать это через Steam, то КМ это ваш главный товарищ и он тоже нужен вам как можно раньше.

Как только вы будете приближаться к своему прототипу, то есть у вас будет стадия MVP в игре, КМ сможет начать вести ваше сообщество. В первую очередь это ваша страница в Steam плюс социальные сети. И с помощью такой работы с сообществом вы сможете набрать wishlist’ов заранее, до релиза. С помощью КМ вы сможете раскрутить некоторые соцсети настолько, что сможете выпустить игру в ранний доступ и уже на этом что-то заработать – средства, которые дальше вы вложите в разработку. Это вполне существующие сценарии.

Основные моменты по роли КМ / Спец. Техподдержки:

  • Работа с сообществом
  • Работа с тикетами
  • Работа с сайтом и соцсетями
  • Вариант совместить КМ и PR
  • Стоимость в Москве: 60 000

Видео и дополнительная информация

Команды разработчиков: состав и роли. Выступления Сергей Голубкина, в рамках фестиваля «Хочу в Геймдев» прошедшего на платформе White Nights Hub

Руководители программы Менеджмент игровых проектов Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ уже запланировали новое мероприятие, которое пройдет в январе. Будем ждать анонс в Группе разработчиков игр!

0
0 комментариев
Популярные
По порядку
Читать все 0 комментариев
Samsung представила сканер отпечатков пальцев для платёжных карт и пропусков Статьи редакции

Биометрический датчик, процессор и модуль безопасности впервые объединили на одном кристалле.

Анастасии звонят чаще, чем Владимиры — Yota подготовила статистику клиентов по именам

По данным Yota за 2021 год, самые часто встречающиеся мужские имена среди пользователей мобильного оператора – Александр, Сергей, Алексей. Женские – Елена, Наталья, Татьяна. При этом Александров на 21,4% больше, чем Елен.

Разбор "живого бота", который продвигает статьи на vc.ru

В статье, которую написал Аркадий Кашковский, я оставил сообщение о том, что в обсуждении присутствуют боты.

Как работает реферальная программа в Playgendary

30-40% принятых офферов — это рекомендации, которых мы получаем по 200-300 ежемесячно. Рассказываем, как пришли к такому результату.

Панельного неба скульптура: Никита Анохин делает ночники в виде советских домов, а их покупают в России и за рубежом Статьи редакции

Мастерская Nikita Anokhin Store началась на кухне со шкатулок-сердец. В 2021 году он заработал на «Брежневках», «Свечках» и других проектах 3,6 млн рублей чистой прибыли.

Ночники Brezhnevka и «Свечка». Фото предоставлены мастерской.
Python-разработчик, UX-писатель и Product-менеджер. На кого учатся россияне и сколько тратят на онлайн-образование

Ко Дню студента мы выяснили, как в 2021 году изменился спрос на онлайн-образование по сравнению с 2020 годом. Рассказываем, что изменилось за год, и какие направления онлайн-образования пользуются наибольшей популярностью.

Леонид Агутин стал лицом новой кампании Авито по цифровой безопасности

В новой digital-кампании Авито, направленной на обучение цифровой безопасности, Леонид Агутин рассказывает, как заботиться о близких в онлайн-среде, и о главных правилах поведения в сети. Ролик с участием Леонида Агутина появился на YouTube и в социальных сетях, также он будет распространяться в популярных сообществах в мессенджерах.

Патенты и электромобили: что охраняют «Яндекс», автогиганты и стартапы

Технологии совершенствования аккумуляторов и системы управления стали самыми патентуемыми разработками, связанными с электромобилями. Такие данные представил в своем исследовании крупнейший агрегатор американских и общемировых патентных данных IFI Claims.

МТС выдает микрозаймы под видом безвозмездной ссуды

Как говорится, хочешь рассмешить судьбу расскажи какой ты умный. Ситуация следующая: уже 12 лет являюсь примерным и счастливым отцом подрастающего оболтуса, которому присущи пороки поколения, включая какое-то сверхестественное отвращение к печатному слову. И конечно же у оболтуса имеется современная трубка с мессенджерами, браузерами и прочими…

Власти Казахстана до февраля отключили местных майнеров от электросетей из-за проблем с электричеством в стране Статьи редакции

Проблемы с электроэнергией не связаны с майнерами, считает глава Ассоциации блокчейна и индустрии дата-центров в Казахстане.

null