Авторитаризм в бизнесе: конформизм, некомпетентность, хаос и крысятничество.

Авторитаризм в бизнесе: конформизм, некомпетентность, хаос и крысятничество.

Недавно мне попался на глаза пост, призывающий покончить с "демократией" в управлении бизнесом (как будто демократия в бизнесе вообще существует). За свою жизнь я видел всего одну горизонтальную компанию, и то ее открыли панки. Все остальное - это жесткая иерархия, где несогласие часто стоит карьеры. Однако этот призыв легализует архаичный авторитаризм, который продают под видом эффективности. То, что человечество шагнуло вперед, чтобы больше не возвращаться к агрессивным методам управления, не имеет значения, когда власть сосредоточена в руках некомпетентных управленцев.

Blizzard Entertainment

Хорошим примером того, как эта модель пожирает сама себя, служит история Blizzard Entertainment. В 90-х и начале нулевых их успех ковался методом, который сами сотрудники называли "управление хаосом". Дизайн-сессии, пропитанные тестостероном и алкоголем, переходили в крик и, по свидетельствам ветеранов компании, доходили до реальных драк, где споры о механиках решались физической силой. Этот агрессивный напор позволил создать культовые StarCraft и World of Warcraft, но когда гаражная атмосфера масштабировалась на корпорацию в 9500 человек, хаос мутировал уже в полноценную токсичную систему.

Эффективный менеджмент курильщика

Кульминацией "эффективного менеджмента" стало внедрение в 2021 году системы оценки Stack Ranking. В погоне за метриками менеджеров обязали искусственно занижать рейтинги ровно 5% сотрудников, тем самым лишая их премий, даже если те работали безупречно. Система буквально заставляла руководителей предавать своих людей. Когда ведущий разработчик WoW Classic Брайан Бирмингем отказался выполнять эту квоту ради сохранения доверия в команде, его просто уволили.

Экономическое расслоение стало гротескным. Пока рядовые тестировщики в Ирвайне получали 12 долларов в час, экономя на еде и буквально живя в машинах на парковке офиса, CEO Бобби Котик получал пакеты вознаграждений, превышающие 150 миллионов долларов. Итог такого расслоения: ключевые визионеры, включая сооснователя Майка Морхейма и директора Overwatch Джеффа Каплана, покинули компанию, не выдержав давления финансистов. Вместе с людьми ушло и качество. Подразделение Team 1, ответственное за классику, было распущено, а Warcraft III: Reforged вышел с позорным рейтингом 0.6 из 10. Overwatch 2 потерял обещанный PvE-режим, ради которого игру и создавали, застряв в производственном аду на три года из-за постоянной смены приоритетов руководством.

Hades - адекватное управление и успех

Студия Supergiant Games, создавшая хит Hades - буквально унизила индустриальных гигантов своей эффективностью. Они доказали, что шедевры можно создавать без насилия, кранчей и вертикального давления. В 2009 году студию основали семь человек, и за 16 лет существования они принципиально отказались от безумного масштабирования, увеличив штат всего до 20 сотрудников.

Вместо текучки кадров здесь наблюдается аномальная стабильность: за все эти годы из основного состава не уволился ни один человек, все семь основателей до сих пор работают вместе. В компании действует жесткая политика обязательного отпуска - минимум 20 дней в год, плюс полный запрет на рабочую переписку после 17:00 в пятницу. Это прагматичный расчет: крошечная команда из 20 человек сгенерировала выручку более 130 миллионов долларов. Это дает безумную эффективность около 6,5 миллионов долларов на человека - цифра, порой недостижимая для раздутых штатов авторитарных корпораций, сжигающих бюджеты на менеджмент хаоса. Вместо "фистфайтов" и криков директоров здесь решения принимаются консенсусом, и именно эта "скучная" стабильность позволила им забрать награды "Игра года", оставив позади многомиллиардные конвейеры.

Найм всегда дороже управления, но, к сожалению, руководство многих компаний слишком часто об этом забывает.

2
3 комментария