Как в 12 лет создать свою IT‑компанию — история TAC (The Azda Company)
Когда слышишь «IT‑компания», в голове сразу всплывают офисы, деловые костюмы и бесконечные созвоны. А теперь представь, что за этим стоит 12‑летний разработчик, который начинал с мини‑игры в PowerPoint. Именно так и стартовала история TAC (The Azda Company).
Первый шаг — из слайдов в код
Арсений (он же Unban2026, Peyzazhnij) впервые почувствовал, что такое «сделать свой проект», ещё в 9–10 лет. Тогда инструментом был обычный PowerPoint: не для презентаций, а для настоящей мини‑игры с переходами и ветвлениями. Она называлась AzdaPC 1.0. Это была не просто задумка — это была первая рабочая система, в которую можно было играть.
Уже в 11 лет я (Арсений) оформил это в виде компании — тогда она называлась Azda Corporation. Для меня это не было игрой и баловством: я продумывал названия, структуру, описание проектов, как будто всё по‑настоящему.
Осенью 2025 года название поменялось на TAC (The Azda Company): лаконичнее, современнее.
Что делает TAC сегодня?
Сейчас TAC — это компания, которая делает сайты, плагины, игровые сервера и прототипы, которые реально работают, хоть никто, никто не знает о ней. И самое крутое — в этих проектах есть логика, интерфейс и механика, которую можно запустить и протестировать.
Вот что уже получилось сделать:
Симулятор президента (Python) — здесь ты управляешь страной: принимаешь решения, следишь за бюджетом и рейтингом. За каждым действием стоит простая, но настоящая логика: одно решение снижает рейтинг, другое поднимает экономику, и если на выборах люди выбирают другого президента — игра заканчивается.
JoundSpace и EmeraldBank (HTML) — веб‑проекты, где уже есть формы, логика похожая на настоящие интерфейсы.
AlexAI (HTML/Python) — попытка собрать ИИ-Агента: ИИ живёт на Python , а интерфейс на веб-странице.
А прямо сейчас команда TAC работает над новым игровым проектом — Minecraft‑сервером. Его название пока держат в секрете: хочется сохранить интригу до релиза. Но про суть рассказать можно: сервер делают не как копию популярных режимов, а как свой собственный мир. Главная цель — чтобы игроки чувствовали: это не очередная копия, это своё, новое.
В нём будет собственный магазин, свои механики и одна особая фишка — та самая «изюминка», которая должна сделать сервер узнаваемым. При этом команда старается, чтобы всё работало стабильно: важны и производительность, и баланс, и то, чтобы механики не конфликтовали друг с другом.
Как это устроено изнутри:
Для Арсения (т.е. меня) программирование — это не про «вставить готовый код», а про понимание, как всё работает. Поэтому в TAC стараются не просто использовать готовые решения, а разбираться, как они устроены, и при необходимости менять логику под свои задачи.
Мой любимый язык — Python. На нём удобно быстро писать код и писать прототипы для того, чтобы потом воплотить их в решение.
Что дальше
Сейчас команда TAC дорабатывает сервер, тестирует механики и собирает экономику так, чтобы она ощущалась живой. Планы — не просто запустить и забыть, а постоянно добавлять новое и слушать обратную связь от игроков.
Если тебе интересно, как небольшая команда делает свои проекты изнутри, как устроены кастомные механики и как вообще можно начать в 10–12 лет — оставайся на канале и следи за новыми постами/статьями. В следующих статьях покажу реальные куски кода, расскажу про тестирование идей и про то, как мы балансируем экономику на сервере.
А вы во сколько лет начали программировать? Или, может, у вас тоже был проект, который начинался как игра, а вырос во что-то большее? Делитесь в комментариях — нам правда интересно!
Команда TAC ♥