Из Steam в RuStore: как «Василиса и Баба Яга» ворвались в мобильный топ без рекламного бюджета
Портировать ПК-игру на мобильные платформы — это всегда вызов. Особенно если речь не о F2P-хите с бесконечными баннерами и баттлпасами, а о сюжетной премиалке без встроенной монетизации. Хотя мобильная адаптация может принести дополнительный профит и открыть доступ к новой аудитории, многие инди-команды на этом этапе останавливаются: слишком узкая ниша, слишком высокий порог входа.
Но студия Baba Yaga Games совместно с Kin-Dza-Dza Games решили рискнуть. «Василиса и Баба Яга» — атмосферный квест, уже собравший хорошие оценки и награды в Steam и VK Play, вышел в RuStore. Эксклюзивно. Без маркетинговой поддержки и без подстраховки в других сторах.
И попал в топ. Сюжетный квест с главами вместо доната, славянской мифологией вместо привычных сеттингов и женским персонажем в главной роли неожиданно нашёл отклик у мобильной аудитории.
Ниже разбираемся, как и почему это сработало.
Нетипичный проект для мобилок
«Василиса и Баба Яга» — не самый очевидный кандидат для мобильного релиза. Это не условно-бесплатная игра с бесконечным донатом и ежедневными бонусами, а камерный сюжетный квест, где главы покупаются один раз и навсегда. На мобильном рынке таким проектам бывает сложно — они часто не находят свою аудиторию.
Тем не менее разработчики решили рискнуть и выбрали RuStore в качестве первой мобильной площадки.
Игра основана на авторском сценарии, вдохновлённом славянским фольклором. Вместо привычных героев — ведьма, избушка, говорящие звери и неоднозначные выборы. В Steam её хвалили за атмосферу, визуальный стиль и нестандартную трактовку мифологии. Всё это команда аккуратно перенесла на мобилки — с адаптацией интерфейса и сохранением полноты оригинального контента.
Технические нюансы переноса
Портирование игры с ПК на мобильные устройства — это не просто смена платформы, а по сути переосмысление проекта с нуля. Разработчикам «Василисы» пришлось адаптировать игру под совершенно иные условия: ограниченные вычислительные ресурсы, сенсорное управление и разнообразие экранов. Особенно остро встали вопросы оптимизации — на мобильных устройствах, а тем более на бюджетных моделях, каждый мегабайт памяти и процент загрузки процессора играет роль. Чтобы сохранить плавность и стабильность игры, команде пришлось серьёзно поработать над производительностью.
Одной из главных проблем стало количество активных объектов на сцене. Если ПК-версия спокойно справлялась с высокой нагрузкой, то на смартфонах она выливалась в падение частоты кадров, фризы и статтеры. Решением стала собственная система динамического управления: анимированные или физические объекты обрабатывались только при попадании в зону видимости игрока.
Особое внимание потребовалось и к отрисовке. В игре много визуальных эффектов, а наложение полупрозрачных элементов вызывало многократную перерисовку пикселей, крайне затратную для мобильных GPU. Чтобы минимизировать нагрузку, команда изменила порядок отрисовки, объединила статичные элементы в батчи и оптимизировала шейдеры.
Система управления тоже претерпела серьёзные изменения. В мобильной версии появился виртуальный джойстик, были расширены зоны нажатий, переработан интерфейс под сенсор и разные разрешения экранов. Сенсорный ввод аккуратно встроили в существующую логику управления, чтобы игроки на телефонах получили такой же контроль, как и пользователи ПК. Кроме того, разработчики адаптировали иконки и добавили новые анимации интерфейса.
Что сделали мы
С самого старта релиза игра оказалась в витринной подборке «Новинки недели» RuStore. Параллельно мы анонсировали запуск в соцсетях, добавили сторис на витрину и задействовали все доступные инструменты, чтобы дать проекту максимальный органический охват без вложений в бюджет. В итоге посты и видео о «Василисе» в наших медиаканалах увидели более 155 000 человек.
На следующий месяц после релиза для пользователей RuStore появился спецофер — красивый артбук в подарок при покупке всей сюжетной линии.
Разработчики тоже не сидели сложа руки: запуск поддержали постами в Telegram, в медиа, на форумах — и в целом активно вели диалог с игроками. Так что получилось синхронно: мы — по стору, они — по комьюнити.
Что из этого вышло
- Игра сразу попала в топ-30 по скачиваниям среди всех мобильных игр RuStore за первую неделю.
- Держалась в топ-30 по выручке среди всех приложений две недели подряд.
- Средняя оценка пользователей — 4,78.
- Более 50% установок пришлись на фичеринг на витрине RuStore.
- Самым популярным источником покупок оказался Поиск в RuStore — игру активно покупали те, кто ждал её выхода. На втором месте — всё тот же фичеринг.
- Около 10% установок — прямые переходы. Лояльные игроки с ПК с удовольствием проходили игру заново.
- 0 ₽ на маркетинг — вся кампания была полностью органической.
- Выручка оказалась в 4 раза выше, чем средняя по аналогичным играм в сегментах freemium и premium.
Кейс «Василисы и Бабы Яги» показал: даже нишевый ПК-проект может прижиться на мобильной платформе — без смены жанра, без навязчивой монетизации и попыток понравиться всем сразу. Секрет успеха — сильная идея, аккуратная адаптация и живой интерес игроков.
Такой результат стал возможен благодаря тому, что Baba Yaga Games заранее работала с аудиторией ещё на этапе ПК-версии, а Kin-Dza-Dza Games планомерно готовили выход на мобильные платформы. А с нашей же стороны удалось точно попасть в целевую аудиторию и обеспечить игре стабильный органический рост.
Вместо заключения
Можно долго спорить, жив ли жанр премиум на мобилках (спойлер — жив). Но «Василиса и Баба Яга» доказала на деле: если игра сделана с душой, в неё будут играть. Даже без рекламного бюджета. Даже без доната. Даже если все вокруг думают, что «такое не взлетит». Иногда хорошей игре просто нужно, чтобы её заметили. Мы немного в этом помогли.
Кейс «Василисы» — хороший повод пересмотреть свои «неформатные» проекты. Иногда они заходят громче всех.
А чтобы увеличить свои шансы, вот топ-3 совета RuStore для инди-разработчиков:
- Развивайте свои каналы и комьюнити вокруг проекта. Не надейтесь только на витрины и обзоры — активная аудитория в соцсетях и чатах может стать вашим самым надёжным двигателем.
- Используйте «окно хайпа» с умом. У органики есть срок годности — обычно 1–2 недели. Запускаете релиз или обновление? Включайте ивенты и инфоповоды сразу, пока игра на слуху.
- Если у вас порт игры с ПК — добавьте новый контент. Так вы заинтересуете и новую аудиторию, и привлечёте старую: фанатам будет интересно взглянуть на знакомый мир по-новому.