Как потерять бизнес за 4 дня: оглушительный провал в игровой индустрии

Якутская студия Fntastic хотела создать невероятную игру. Но спустя всего четыре дня после выхода The Day Before студия закрылась, сотрудников уволили, а в сети разгорелся крупный скандал. Что произошло?

Как потерять бизнес за 4 дня: оглушительный провал в игровой индустрии

Сфера бизнеса: #IT #Gamedev #РазработкаИгр

Предприниматели: Эдуард и Арсен Готовцевы

Возраст, когда начинали: #17лет

Как начинали: #скомандой

Страна и год: Россия, 2011

Стартовый капитал: #грант

Молодые и дерзкие

Братья Эдуард и Арсен Готовцевы, будущие создатели студии Fntastic, пришли в разработку игр в 2011 году.

«Я с проектом создания игры в 2011 году стал первым резидентом студенческого бизнес-инкубатора СВФУ. Написал заявку, выиграл грант главы Якутии, собрал команду, и в 2012 году мы с братом выпустили игру Midnight Macabre для крупного американского сайта Bigfishgames»

— Эдуард Готовцев
Эдуард и Арсен Готовцевы
Эдуард и Арсен Готовцевы

Игра особого успеха не добилась, и братья взяли паузу на три года.

В 2015 году Готовцевы начали разработку игры-выживалки The Wild Eight и в это же время основали студию Fntastic. В апреле 2016 года запустили проект на Kickstarter и IndieGoGo и собрали донатов на сумму $121 616.

Братья сразу приступили к работе, используя собранную сумму, и в 2018 году выпустили DEAD DOZEN — мультиплеерный экшен-хоррор про загробную жизнь. Вышло не очень удачно: игру много ругали за проблемы с серверами.

Отзыв одного из игроков
Отзыв одного из игроков

Следующим творением стала инди-игра для мобилок Radiant One. Её достаточно высоко оценили как критики, так и игроки; претензий практически не было, максимум о скорости прохождения: «игра на полчаса», «уж слишком короткая» и так далее.

И вот тут случился переломный момент. Братья решили замахнуться на AAA-игры (высокобюджетные игры, рассчитанные на массовую аудиторию) и начали сотрудничать с разработчиками из студии Mytona (разработчик и издатель мобильных free-to-play игр).

Страсти накаляются

После такого мощного замаха Готовцевы взяли быка за рога и приступили сразу к двум игровым проектам: хоррору Propnight и шутеру The Day Before.

Кадр из игры Propnight
Кадр из игры Propnight

Propnight выпустили в декабре 2021 года. Игру покупали хорошо — в начале продаж её приобрели примерно 200 000 игроков, и она вполне могла заработать около трёх миллионов долларов США. Однако отзывы игроков были довольно смешанными: людям не нравились однообразные механики и множество багов, которые так и не исправили с момента релиза.

Ресурсов компании явно не хватало на отслеживание жизни выпущенных игр, исправление багов и одновременную разработку ещё одного проекта.

К концу года у The Day Before появилось играбельное демо, игру планировали выпустить летом 2022. Затем планы изменились: выпуск перенесли на март 2023 года, а затем на 7 декабря.

The Day Before ждали все: разработчики обещали создать ММО с открытым постапокалиптическим миром, включающую в себя элементы сурвайвала. События игры разворачивались в мире после глобальной пандемии, где по улицам бродили зараженные зомби.

Постер игры The Day Before
Постер игры The Day Before

Реалистичная графика и сеттинг, урбанистические локации и апокалипсис — казалось бы, идеальное сочетание, которое прочно вошло в игровые тренды. Что могло пойти не так?

Титаник натыкается на айсберг

7 декабря 2023 года The Day Before наконец выпустили на Steam.

Первыми вылезли технические проблемы с серверами: прямо как это уже было с DEAD DOZEN. Геймеры начали жаловаться на то, что в игре не было почти ничего из обещанного студией. Кроме того, в The Day Before нашли много багов, ошибок в игровом движке, проблемы с оптимизацией и сетевым соединением.

Компания опубликовала отчёт, где указано, что игру приобрели 201 076 раз. Но: 91 тысячу копий сразу же вернули. В итоге удалось продать примерно 109 тысяч копий. Если предположить, что каждую копию игры разработчики получили примерно 30 долларов, и округлить количество проданных копий до 100 тысяч, получим три миллиона долларов чистой прибыли.

Отчет из блога Эдуарда Готовцева
Отчет из блога Эдуарда Готовцева

Это, конечно, хорошо, но не стоит забывать о налогах и комиссии для Steam: то есть студия Fntastic получила бы всего около двух миллионов долларов, а потом бы ещё заплатила Unreal Engine 100 тысяч долларов за использование движка. В итоге братья получили бы около 1,7 миллионов долларов.

Многие игроки, блогеры и разработчики считали, что игру всё же можно доработать и исправить ситуацию.

10 декабря студия выпустила патч для The Day Before, чтобы хоть как-то исправить ситуацию. Не получилось. Через несколько дней игра попала в список самых низкооценённых игр в Steam. Проект потерял 80% игроков после старта. Количество игроков упало с 38 тысяч до четырёх тысяч.

11 декабря братья объявила о закрытии студии. 12 декабря The Day Before сняли с продаж в Steam. Сотрудников уволили одним днём — без выходных пособий.

По словам братьев — они написали об этом вполне официально – проект потерпел финансовый крах. У студии не хватило денежных ресурсов для поддержания грамотной работы. Доходы с продаж копий игры компания тратила на погашение долгов перед разработчиками из Mytona.

Письмо, разосланное игрокам, студией Fntastic
Письмо, разосланное игрокам, студией Fntastic

Братья также заявили, что просчитались с оценкой своих возможностей.

«Мы приносим свои извинения за то, что не оправдали ваши ожидания. Мы сделали всё, что было в наших силах, но, к сожалению, неправильно оценили свои возможности. Разработка игр — это невероятно сложное дело».

Что произошло на самом деле?

Немецкие игровые журналы Game Two и GameStar провели своё расследование и пообщались с уволенными сотрудниками, которые представили свою версию событий.

Кадр из игры The Day Before
Кадр из игры The Day Before

По их словам, в произошедшем были виноваты руководители студии, которые оторвались от реальности и плохо управляли компанией и процессом разработки. Сотрудники говорили о хаотичной рабочей обстановке и странных решениях братьев Готовцевых. Например, они меняли игровые основы буквально на ходу, приводя в пример игры, которые становились популярными, или те, в которые сами играли. Команде сказали сделать город в The Day Before ярче, потому что братья играли в Spider-Man 2, где повсюду пестрели яркие краски.

Ярко — это хорошо, но только если не забывать, что The Day Before позиционировали как мрачную постапокалиптическую игру про зомби.

Кроме того, когда в 2021 году появились первые тизеры игры, которые привлекли внимание и интерес сообщества, братья попросту взяли примеры с других трейлеров (Last of Us и The Division), чтобы зацепить игроков. К реально разрабатываемой The Day Before показанное не имело никакого отношения.

Также сотрудники сообщили журналистам, что братья якобы знали, что игра не закончена, но полностью пропустили этапы тестирования, решив не тратить на это деньги.

Не отрывайтесь, граждане, от реальности

Что имеем в итоге? Закрытый бизнес, провальный проект, огромное количество долгов, уволенные сотрудники без зарплаты, а также потеря репутации. Скандал вокруг игры не утихает до сих пор.

Неплохо для амбициозных молодых разработчиков!

Если бы братья взялись за проект, планируя каждый шаг и не отрываясь от реальности, возможно, всё было бы по-другому, но мы этого уже не узнаем. Зато теперь знаем, как делать не стоило:

1. Не надо было отрываться от реальности и на ходу менять изначальные конкретные планы, внося в проект сумбур и сумятицу. Личные пристрастия, которые резко меняют работу всей команды, определённо не пошло на пользу проекту.

2. Не стоило лепить проект из фейковых зарисовок — братьям сразу надо было показывать игрокам. что их ждет, чтобы после релиза избежать обвинений во лжи.

3. Необходимо было тестировать проект на ранних стадиях, делать бета-тесты, не игнорировать ошибки.

4. Ну и самое главное — им следовало сосредоточиться на одном проекте, а не пытаться делать несколько одновременно. Лучше меньше, но качественнее.

Возможно, Эдуард и Арсен учтут все эти проблемы, ещё раз рискнут и попытаются начать с нуля. Кто знает!

На этом всё, спасибо что дочитали до конца. Надеемся, было полезно. Если готовы честно поделиться своими ошибками в закрытом или действующем бизнесе — пишите нам на cases@gengo.pro, расскажем вашу историю

Если интересно изучать не только успешный успех — подписывайтесь на нас здесь или в телеграме, будем публиковать больше таких историй об ошибках, на которых учились предприниматели и уроках, которые из этого вынесли.

44
1 комментарий

Хорошо, что не вышла еще одна игра про зомби....

Ответить