С точки зрения мастера ролевых игр, модель компании (или любой другой социальной структуры) обладает одним важным качеством — это живая динамическая система, которая увеличивает количество энергии внутри себя. Это не определение, а требование — мы должны сделать так, чтобы «оно ожило» и потом выжило, если по-простому. В играх это важно, потому что когда ты сделал игру и игроки в нее играют, мир должен отвечать на их действия, они должны получать отклик. При этом в игре мы не можем себе позволить иметь прописанные сценарии и инструкции для каждого. У игроков есть собственные мотивы деятельности, они свободно играют — и мы не можем управлять этим с помощью прямой воли руководителя или жестких инструкций на каждый случай. Нам надо сделать так, чтобы система начала жить, — поэтому нам приходится представлять, как она ведет себя в динамике, придумывать средства непрямого контроля, раскладывать по полю игры мотивацию, проблемы и формы взаимодействия. Для понимания и управления этим приходится научаться видеть структуру происходящего, учиться проектировать и контролировать модель игры.
Хорошая схемка проектирования опыта.
спасибо)