60 дней фильмов
и сериалов
18+
Условия подписки Плюс
Мульти: clck.ru/YMaCq
VC60
Забрать
Личный опыт
Sergey Pomorin

Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 2)

Данная история будет состоять из трёх частей, так как я выпустил три игры.

● Beasts Battle

● Necromancer Returns

● Magicians Legacy

Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

Путь и доход Necromancer Returns

В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.

Beasts Battle Greenolor Studio

2015 год. Работая в офисе и параллельно на себя, я разрабатываю игры вместе с художником. И так вышло, что, продав игру, я заработал 2-х годовую зарплату в офисе. Мы с художником решаем переехать в Калининград и начать разрабатывать на заказ Flash- и HTML5-игры.

Всё шло отлично, мы каждые 2-3 месяца разрабатывали по игре и зарабатывали хорошие деньги. Я откладывал на квартиру, хотел купить ее за наличку без ипотеки. Но потом Flash умер, а цены на HTML5 игры упали в 5-10 раз. Лавочка постоянного заработка накрылась, и передо мной встал выбор: идти искать работу или рискнуть и, живя на отложенные на квартиру деньги, начать делать свою игру, которая окупит мои вложения, и стать миллионером)

Я решил рискнуть и пойти по второму пути…

Калининград

Разработка Necromancer Returns

На тот момент уже вышла игра Braveland, которая мне понравилась. Я понял, что смогу потянуть игру такого уровня и даже добавить свои фичи, которые улучшат идею.

Я прикинул сроки и бюджет — каким образом, я до сих пор не знаю, никакого анализа не было, просто пальцем в небо) Я решил, что игру сделаю за 3 месяца и мне понадобится 120 000 р. на фриланс и 50 000 р. на маркетинг.

Хаха, какой я был наивный! Мои прикидки были основаны только на собственном опыте и с примерной поправкой на масштаб новой игры: при работе над прошлой игрой, Beasts Battle, я потратил на фриланс примерно 10 000р.

Concept  Art - Necromancer Returns Greenolor Studio

Что нового

Я решил сделать карту, по которой перемещается главный герой, как в Braveland, и это было основное нововведение по сравнению с Beasts Battle.

Concept Art - Necromancer Returns Greenolor Studio

Также в игре появились подземелья. Каждого юнита можно было улучшить, как в Героях Меча и Магии. Появилось много артефактов, диалогов, заклинаний и так далее, всё, что принято для такой игры. А еще на тот момент я играл в первого Ведьмака, и там было множество разных побочных заданий. Это меня вдохновило, так что посреди разработки игры я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором.

Concept Art - Necromancer Returns

В общем, игра значительно выросла в сравнении с Beasts Battle. Подглядывал я на три игры: HoMM 3, HoMM 5 и Braveland.

Команда

В Beasts Battle мы делали игру вдвоем. Но перед началом разработки новой игры наши пути разошлись. У меня в планах было нанять двоих художников: первый бы отвечал за юнитов и анимацию, а другой бы рисовал всё остальное (арены, локации, интерфейс, комикс, иконки и т.д.).

Поначалу так и было, я нанял художников и всё шло нормально. Особенно хорошо работалось с тем, кто рисовал юнитов, мы с ним ранее делали вместе несколько игр на Flash. Но потом я познал всю боль работы с фрилансерами и вообще узнал, что художники могут не уметь рисовать всё. Фрилансеры могут пропасть, могут взять другие заказы, забить на тебя, несмотря на договоренности по деньгам и срокам. Из-за таких вещей всё затягивается.

По итогу моя основная команда состояла из нескольких людей, а помимо них по тем или иным задачам мне в разное время еще помогали друзья, родственники и знакомые.

Основная команда: 6 художников, 2 сценариста, 1 композитор, 1 смм и я. На мне лежало всё остальное: программирование, организация процессов, маркетинг, финансирование, конференции и прочее.

Также я прибегал к услугам разных студий/аутсорса, где заказывал лендинг сайта, трейлер, локализацию игры на английский и пиар на западе. Из всего этого я доволен только одним пунктом, а в других случаях считаю, что слил деньги. Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается. Очередной опыт для меня.

Concept Art - Necromancer Returns Greenolor Studio

Сроки/бюджет

А что там насчет того, чтобы сделать игру как запланировал? Скажу так: люди нифига не умеют ничего планировать, особенно сроки и бюджеты, если это долгосрочный процесс, а не пойти покушать или сходить поспать. Вышло так, что я жил на отложенные мной деньги и никакого заработка у меня не было, меня никто не содержал, жил я в чужом городе, снимая квартиру.

Помимо того, что я сам кушал, я еще оплачивал всю работу фрилансерам, не было таких, кто работал за процент. Работал я каждый день без выходных на протяжении 8 месяцев. И вот у меня остается $1000, я понимаю, что всё… игра сделана примерно на 80% и мне не хватает денег её доделать.

Я предпринимаю рискованный шаг, от которого уходил всё это время. Искать издателя (спонсора), который поможет профинансировать проект и выпустить его. Я очень не хотел этого, т.к. столько вложил денег и сил, и тут какой-то «спонсор» просто выложит игру под своим брендом и будет забирать 50% от дохода.

Такие у меня были представления об издателях игр) Но я решаюсь и покупаю билет на ноябрьский DevGamm 2016 Minsk, плачу за самолет и бронирую отель.

Necromancer Returns - alpha Greenolor Studio

DevGamm 2016 Minsk

Многие разработчики не понимают, зачем нужны эти конференции. Это трата денег и бла-бла-бла, в общем, все мы нищеброды недалекие (простите). Хочу сказать, что это очень ценное мероприятие и стоит своих денег. Жаль, что сейчас всё ушло в онлайн из-за пандемии.

Я поучаствовал в ShowCase и показал свою игру. Мне дали обратную связь, и я завел полезные знакомства, очень полезные! Столько инсайтов от опытных разработчиков, такие мысли классные тебе говорят, делятся опытом, а ты впитываешь все эти знания и понимаешь какой еще глупенький и ограниченный, живешь в своем вакууме.

Там я познакомился с локализатором игр, и мне подарили $500 на то, чтобы я в их компании заказал локализацию. От их команды со мной работал очень крутой парень, мы до сих пор общаемся, и по итогу он стал вторым сценаристом игры Necromancer Returns и был задействован в третьей игре.

У меня были встречи с 10-20 спонсорами, из них «типа» заинтересовались 1-2. Спросили про рынок, целевую аудиторию, что я хочу. И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет, а лучше — хотя бы удвоить его, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла. В итоге, по факту никому не интересна моя игра в плане бизнеса. И я возвращаюсь почти ни с чем.

DevGamm 2018 Москва (фото с другого года) DevGamm

Денег нет, но вы…

Вот и конец года, денег осталось немного, я начинаю искать работу с уверенностью, что её найду, ведь я такой классный разработчик игр (программист). Но тут я столкнулся с неожиданными трудностями:

- конец года, все готовятся к Новому Году и поиск новых сотрудников неактуален (не сезон для поиска)

- разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)

Стал ждать, когда НГ каникулы закончатся. Начал ходить по собеседованиям, но всё было что-то не то: то я не подхожу, то мне неинтересно. Чуть не устроился на удаленку за зарплату в 2 раза выше, чем мне было необходимо. А также чуть не переехал в Минск, где зарплата была еще выше. Минск мне понравился, и я был готов, но не сложилось.

В итоге 31 января я вышел на работу как разработчик игр под блокчейн, но это уже другая история…

Минск Imaguru

Завершение разработки

Теперь у меня есть работа с зарплатой меньше, чем я хотел, но я хоть могу оплатить аренду и покушать. Также у меня были заказы на портирование чужих игр с flash на html5. А еще мне надо было заниматься своей игрой.

В итоге на протяжении 3х месяцев я уделял время 3м разным проектам: основной работе, заказам и своей игре. Потом я перегорел и отказался от заказов. Каждый день я приходил после работы и до ночи занимался своим проектом. И таким образом моя разработка игры затянулась еще на год.

Necromancer Returns Greenolor Studio

Маркетинг

Разработка игры закончилась, она активно тестировалась, и я понял, что нужно ее как-то продвигать. Я нанял сммщика, который делал посты в ВК, может и где-то ещё. Это был слив денег, я никакой пользы от этого не ощутил. Сам я рассылал блогерам письма об игре, писал в разные паблики, заказывал посты, сочинял статьи и так далее. Всё в российском сегменте.

Заказал на аутсорсе то же самое, но чтобы сделали на запад — слив денег. Это просто катастрофа, было очень жалко. Всё, что было в моих силах, я сделал. К сожалению, сам лично на запад я не мог выйти, у меня не хватало ресурсов/времени/знаний, чтобы этим заниматься так же агрессивно.

Necromancer Returns Greenolor Studio

Релиз

01.02.2018. Я выбрал эту дату, т.к. после Новогодних каникул мир начинает оживать, и все игроки возвращаются к своим компам. Я проверил, что в эту дату никакие похожие инди игры в данном жанре не выходят и никакие громкие тайтлы тоже. Но время релиза я выбрал неудачное: запад еще спал – это стало еще одним уроком для меня.

И вот, слежу я за метриками, продажами. Моя игра попадает на какие-то страницы как горячая новинка, это хорошо, но на главную страницу стима она не фичерится. И тут я вижу, что в этот же день выходит игра в том же жанре и полностью бесплатно! Free-to-play, сочная, 3D и так далее. Вот это был попадос! Эта игра выходит в топ, а моя уже никому не нужна, т.к. по графике ей уступает.

Те, кто добавил игру в wishlist, в день релиза ее не купили, а я рассчитывал хотя бы на 10% от их числа. В общем, игра принесла в разы меньше, чем я ожидал, даже близко не отбила свой бюджет. И я, разочарованный, ухожу на год в депрессию и не занимаюсь разработкой личных игр…

Necromancer Returns Greenolor Studio

Итог

На момент релиза я вложил в игру $15,500. И в течении года ещё её обновлял на $1,500.

За день игра продалась в 144 копий ($879)

За месяц игра продалась в 679 копий ($4,538)

За год игра продалась в 1,908 копий ($13,237)

Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам.

$13,237/2 — $17,000 = -$10,380

Данная игра дала мне очередной огромный опыт. Дала понять, что я могу собирать команду, руководить процессом и доводить дела до конца. А вот зарабатывать деньги мне еще предстоит научиться.

В третьей части я расскажу о том, как я пытаюсь применить полученный опыт в разработке моего нового проекта — Magicians Legacy.

А если вам интересно чуть более пристально следить за жизнью инди-разработчика, то приглашаю вас в группу ВК. Заодно там можно почитать свежие новости о разработке нашей игры.

Присоединяйтесь, пообщаемся!

!function(e){var o={};function t(n){if(o[n])return o[n].exports;var r=o[n]={i:n,l:!1,exports:{}};return e[n].call(r.exports,r,r.exports,t),r.l=!0,r.exports}t.m=e,t.c=o,t.d=function(e,o,n){t.o(e,o)||Object.defineProperty(e,o,{enumerable:!0,get:n})},t.r=function(e){"undefined"!=typeof Symbol&&Symbol.toStringTag&&Object.defineProperty(e,Symbol.toStringTag,{value:"Module"}),Object.defineProperty(e,"__esModule",{value:!0})},t.t=function(e,o){if(1&o&&(e=t(e)),8&o)return e;if(4&o&&"object"==typeof e&&e&&e.__esModule)return e;var n=Object.create(null);if(t.r(n),Object.defineProperty(n,"default",{enumerable:!0,value:e}),2&o&&"string"!=typeof e)for(var r in e)t.d(n,r,function(o){return e[o]}.bind(null,r));return n},t.n=function(e){var o=e&&e.__esModule?function(){return e.default}:function(){return e};return t.d(o,"a",o),o},t.o=function(e,o){return Object.prototype.hasOwnProperty.call(e,o)},t.p="",t(t.s=0)}([function(e,o,t){"use strict";t.r(o);const n=e=>{if("object"==typeof Air){Air.import("module.ajaxify").one("Before page changed",()=>{e&&e()})}};((e="teaser",o=[],t="vc")=>{const r={root:e,index:e+"--index",entry:e+"--entry",loaded:e+"--loaded",location:e+"--%location%",sitename:`${e}--${window.__codename||t}`},a=document.querySelector("."+r.root),i=document.querySelector('[air-module="module.feed"]');if(a){a.classList.add(r.sitename),-1===r.location.indexOf("location")&&a.classList.add(r.location),i?a.classList.add(r.index):a.classList.add(r.entry);const e=()=>{a.classList.add(r.loaded)};return new Promise(t=>{var i;(i=o,Promise.all(i.map((function(e){return new Promise((function(o){var t=document.createElement("img");t.onload=()=>{o(t)},t.onerror=o,t.src=e}))})))).then(()=>{t({showBanner:e,oneBeforePageChange:n,rootHTML:a,css:r,siteName:window.__codename})})})}})("kpsk-footer",["https://leonardo.osnova.io/db4d29e8-6b05-57c9-a668-8be251b5999f/","https://leonardo.osnova.io/4bc540c7-94c3-523d-a568-289bb3048c90/","https://leonardo.osnova.io/f9b0fdc7-0122-5954-86d2-a9c7b69464e5/","https://leonardo.osnova.io/b955990b-dbc0-5bf5-b6b4-d580e1ae8174/"]).then(e=>{e.showBanner()})}]);
0
135 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Неужели инди до сих пор не поняли, что их игры должны быть F2P?????

Обнови графику, сделай бесплатной, добавь рекламу или внутриигровые покупки, поэкспериментируй с игровыми механиками, портируй в Одноклассники - и попрет! Бросать после первого провала работу, в которую вложено столько ресурсов - как минимум глупо.

Известно же, что побеждает не самый сильный и не самый умный, а самый настойчивый. ред.

42

Инди не потянут ф2п. ф2п намного более трудоемкий проект. В отличии от "сделал и забыл" - в ф2п требуется постоянная поддержка, апдейты и нет возможности "отложить на месяцов", потому что игроки просто не выживут. Ну и маркетинг, конечно, совершенно по другой модели работает.

19

Спасибо что за меня ответили))) Подписываюсь под каждым словом)

4

Без проблем :) Скажите - а вы по итогу освоили C# / C++ ? На чем творите сейчас ?

0

По итогу я обучил скраму и стал Scrum Master, чтобы быть ближе к Product Owner и изучаю эту сферу. Интересно руководить процессом. Хочется еще научиться мыслить как бизнес. По этому от программирования я ушел и только балуюсь в свое удовольствие иногда. В текущем проекте история схожа, только уже и программистов стал нанимать.
Могу писать на as3, js, lua, solidity
Немного: C# и другие системные - но такого стремления и необходимости нет)

4

я обучил скраму

Хорошо, что не скаму.

4

 Инди не потянут ф2п

Расскажите это создателю slither.io

И вообще, делать столь безапелляционные заявления в геймдеве, как минимум, некорректно. Существует масса тем и стратегий, в которых F2P проще и выгоднее. Что же касается маркетинга, то он от модели монетизации вообще не зависит. ред.

2

Это к чему был твой коммент? Ты что-то как-то опроверг, или просто нашел ссылку и решил опубликовать здесь?

0

Кому нафиг вообще нужен HoMM в 2020 ом году? ) 

–1

Это задроты. 

–3

И? Это тоже аудитория причем платежеспособная аудитория. Учитывая что большинству из тех кто вырос на HOMM сейчас уже 30+ лет в среднем, там могут покупать игру чисто потому что она "похожа на любимую классику" и даже ни разу не открыть:)

Уверен что у автора большая часть продаж в течении года была именно от вот таких вот ностальгаторов)

2

На задротах не заработаешь (с)

–1

хз
в Доту играют

1

В том то и дело что в доту играют, а в героев нет:)))

0

Хота по-прежнему хороша.

1

За одного битого двух небитых дают 🖖

16

 Хорошая поговорка не имеющая ничего общего с реальностью.
Кто дает?
Опыт естественно классный, но...
1 - Все фаундеры обычно очень сильно проседают по технологиям из-за своих проектов. Они занимаются кучей всего, что не относится к тех навыкам востребованным на рынке.
И как итог, если проект зафейлился то не смотря на опыт хоть в 10-15 лет будут очень серьезные проблемы с трудоустройством.
Что в статье и рассказано. Не знаешь технологии в тренде Unity (С#) и UE4 (С++) тогда иди в ж****, даже если ты 20 лет игры делал.
И так будет по любому направлению.

2 - Фирмы очень неохотно нанимают бывших фаундеров у нас. Заграницей таких проблем ни раз не встречал, но у нас прям терпеть не могу когда у человек был или есть проект. И это запросто может быть причиной отказа даже если Вы на 300% подходите.
Прям кейс из жизни(2017 год) отказали в найме на крутую позицию из-за наличия проекта, но взяли моего знакомого, который 3 года искал куда свалить и где предложат на 25% зп больше, в итоге нашел и свалил. ред.

9

 Фирмы очень неохотно нанимают бывших фаундеров у нас.

Ерунда. Генераолизировать (или говорить за всех) это дурной тон. Потом вопрос: нанимают на какую должность? Если ты идешь в разработку - то возможно твои скилы не релевантны (хотя активных ребят любят), а если в продакты - то там только таких и берут. В общем, спорные утверждения с моей точки зрения.

4

 В данном контексте статья разраба, а не продакта.
Про продактов сказать ничего не могу, но если взять несколько выборок людей принимающих участие в найме, то ситуация будет та же.

Пример 1: CEO
Вы делали проект, какова вероятность что Вы не свалите если найдете инвестиции или Ваш проект начнет приносить хорошие деньги?

А Вы к нам устраиватесь чтобы финансировать свой проект?

Пример 2: HR
В нашей компании не приветсвуется наличие своих проектов, потому что мы хотим чтобы люди думали о наших проектах, а не о своем.

Пример 3: HR
У нас был кейс... Парень делал свой проект по выходным и выяснилось, что у него понедельник и вторник не эффективные дни из-за того, что он отходит от выходных(от своего проекта).

Пример 4: HR
У нас может потребоваться иногда задерживать на работе и иногда выходить в выходные. Мы платим выше рынка и считаем, что человек должен жить нашим бизнесом а не своим.

И так далее. И разницы между разрабом и продактом не будет в данных кейсах.

А касательно "Генераолизировать (или говорить за всех) это дурной тон"
Есть определенная тенденция.
Вот давайте скажем по честному экономика в ж***, а если не говорить за всех, то давайте те 5% у кого все хорошо, будим выковыривать и уточнять.

11

Всё так. Я например устроился, чтобы финансировать дальше свой проект. Главное быть честным. Если не берут, то можно найти другое место.
Лично я считаю, что у каждого разараба должен быть свой проект и амбиции. Это повышает его навыки, экспертнось в области. Мотивация к росту.
p.s. 2 года уже как менеджер в компаниях (близок к продакту)

6

 Вот давайте скажем по честному экономика в ж***

Вот снова. Цифры какие ни будь возможно приведете или судить об экономике по желтой статье и своем плачевном положении будете? Экономика в каких сферах? Не бывает плохо сразу везде. Генерализация - это когда раздуваешь проблему, не пытаясь найти точки роста.

Когда у человека есть свой проект и он каким то образом пересекается с предметной областью или технологическим стеком с основной работой - это значит что человек уже частично живет проектом компании.

А представьте ситуацию, что человек вообще ничем не увлекается (или там увлекается выращиванием огурцов, а IT ему вообще как просто способ прожить). Какой шанс, что он вообще будет думать о вашем проекте?

Наличие своего проекта - это как раз сигнал, что у человека есть амбиции в этой области, а грамотный руководитель может направить эти амбиции в общее русло, на благо компании. ред.

1

1 - В рамках комментариев вести спор с данными и доказательствами не является возможным. 
А писать статью и обьяснять почему экономика в ж**** у меня нет времени, более чем достаточно имеющихся материалов в сети.
2 - Мне кажется, что Вы путаете термин "Генерализация" с софистикой. Вас не интересует правда, а меня не интересует спор ни о чем.

4

Конечно, особенно если все обобщают и не оперируют какой либо реальной статистикой. Браво!

2

А давайте пойдем от обратного.
Какой Вы стастикой оперируете?
Вы готовы потратить огромное количество времени на сбор информации, чтобы доказать что экономика у нас не в ж***?

2

Я не оперирую статистикой, и поэтому не делаю громких заявлений, например: "Фирмы очень неохотно нанимают бывших фаундеров у нас.", "Вот давайте скажем по честному экономика в ж***".
По фаундерам - обзвон нескольких фирм - это не статистика и выводы это субъективные. На деле нужно иметь много контактов и самому быть управленцем чтобы о чем то подобном размышлять. Я лишь решил указать, что утверждать здесь совершенно ничего нельзя.
Экономика - это экономика, экономические показатели - это результаты. "ж***" - это тоже нечто абстрактное. Более того эти показатели суммируются из разных секторов. Не уверен что по всем секторам просадки, поэтому говорить "везде ж***" - это опять таки преувеличивать как минимум.

–2

Алексей, можно пожалуйста один пример из Ваших коментариев на vc где Вы что-то доказываете озвученным способом?

Я не оперирую статистикой, я ее собираю(процесс сбора и анализа бозируется ни на одном кейсе) и высказываю свое мнение. Но это не значит, что я имею возможность написать статью на vc с доказательтсвами, данными, графиками, таблицами и раскладом к каждому коментарию не согласного со мной.

Если у Вас есть время, то рекомендую погуглить темы "стоит ли нанимать бывшего фаундера"
Если не ошибаюсь только на рбк их около 5.
Вот первая попавшаяся.
https://pro.rbc.ru/demo/5e67805b9a79476f94641b42 ред.

0

Вопрос в том, что понимать под фаундером - тот кто пилил для себя проект онлайн-игрушку и по сути нанимал фрилансеров для артов - это можно назвать фаундером? Я думаю любой из геймдева делал для себя игрушки, а некоторые пытались их продавать.

И я знаю много ребят которые ушли в найм (из видеоблоггинга), когда поняли трудозатраты бизнеса и нормально там работают. Каждому свое.

И собственно, то что пишут в масс-медиа всегда является полуправдой. Погуглил пару статей, но там как раз и написано что: с бывшими фаундареми сложней, но они и профитней, потому что могут быть эффективными для бизнеса. Что я и пытаюсь донести.

П.С.: Кстати, та статья которую вы скинули - там в первом абзаце можно прочитать "а когда он может оказаться просто незаменим":
 В каких случаях бывшего предпринимателя действительно нельзя брать на работу, а когда он может оказаться просто незаменим?

Я лишь призываю не писать в духе: "Ох бывшие фаундеры это плохо - они плохие работники." Нет. Не всегда. Не во всех сферах.

0

Я не говорю, что "бывшие фаундеры - это плохо", я говорю что у нас к бывшим фаундерам отвратительное отношение при трудоустройстве и наличие своих проектов с большой вероятностью может быть причиной отказа.
Кроме того фаундеры из специалистов становятся управленцами, а в случае фейла ищут работу как специалисты, но из-за огромного количества времени потраченного не на тех сферу просаживаются по тех части.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

 Вы делали проект, какова вероятность что Вы не свалите если найдете инвестиции или Ваш проект начнет приносить хорошие деньги

Нормально так. В пожизненное рабство что ли разрабов нанимают?
Мы платим выше рынка и считаем, что человек должен жить нашим бизнесом а не своим

Хз, что за позиция. Топы и продакты - да, должны жить этим бизнесом, а не своим, а рядовые специалисты - не должны.
 И разницы между разрабом и продактом не будет в данных кейсах

Схерали ? ))

1

А давайте я Вам предоставлю конкакты нескольких фирм, которые эти вопросы задают?
А на первый Ваш ответ с "херали", Вам скажут мальчик, мы предлагаем достойные деньги и если тебя что-то не устраивает то дверь вон там.

Лично я нормально отношусь к фаундерам, но в наших фирмах очень редко можно встретить такую же лояльность  к ним.
На рбк навалом статей на эту тему, если есть желание поищите сами.

5

Спасибо, контакты эти засуньте в ... придумайте сами )) У меня достаточно предложений от более либеральных работодателей.

–3

 Культура общения так и прет...

P.S.: 
Если не секрет, а ваши либеральные рб на какие позиции и зп вас зовут? ред.

1

Да иди ты лесом со своей "культурой" и кандалами на конечностях работников.  ред.

0

Меня, как работодателя, очень бы смущал проект кандидата. Я, правда, вообще не ИТ, но в у нас в наших секторах свои аналогии этих ситуаций есть.

Это точно было бы моментом, который усложнил бы положение кандидата. Я бы лично оценивал плюсы и минусы этого фактора, взвешивал бы. Я бы не сказал, что это обстоятельство - однозначный отказ кандидату, все зависит от позиции, и обстоятельств про кандидата. Но точно - кандидат без такого багажа - он проще и понятнее

4

Кандидаты, позиции, факторы, плюсы и минусы - ты работодатель не для людей, а для функций. 

0

Я тебе открою секрет: я нанимаю людей не потому что я хочу дать зарплату хорошему человеку, а потому что мне для моего бизнеса нужно кое-что делать. Ту самую функцию!

3

Да неужели )) Ты прям откровение Иоанна... Так вот тебе истина: ты нанимаешь не функции, а все же людей. И вполне может случиться, что кандидат без своего проекта будет регулярно уходить в запой, потому что не замотивирован, и вообще ему похуй на проекты как таковые - ему бы в небо. А кандидат с проектом как раз может оказаться собран, целеустремлен и эффективен. Так что ты, ревнивец к сторонним проектам, вполне можешь пролететь с кандидатом просто по причине своего некорректного видения сути вещей / людей )) По факту, все проясняется лишь на испытательном сроке. ред.

0

Я нанимаю людей через обязательный ассессмент - он показывает совокупность личных качеств более достоверно и более полно, чем сам факт стороннего проекта.

Очевидно что свой проект - фактор риска в отношении кандидата, как отвлекающий силы и фокус внимания, так и потенциально вообще фактор его ухода.

Поэтому, несмотря на то, что я нанимаю людей - я внимательно смотрю на их применимость для нужных мне функций в первую очередь. Мне не нужен хороший человек сам по себе: мне нужно хорошее выполнение функций. И, ещё раз повторю - свой проект - это фактор риска.

2

Факторов риска много, все не исключишь

0

хватит плакаться, хочешь делать свой проект - делай, идешь работать на дядя, то  работай 

1

Русский язык выучи для начала, умник )))

0

а я тебе на китайском что ли пишу? ред.

0

Все так, поддерживаю.

Я б аналогично рассуждал бы при найме

1

Сходка эйчаров. Ясно

1

Нет, я владелец - совладелец на самом деле. Один из партнеров.

1

А рассуждаешь как махровый эйчар. Для которого сотрудники - лишь строчки в ведомости... А потом удивляемся - откуда у нас в стране столько (ч)удаков?

–1

А в чем неправильность рассуждений махрового эйчара (даже если мы забудем о неправильности развешивания ярлыков и обобщающих выводов по паре комментов)?

1

В том, что сотрудники компании - не коровы в стойле, которых можно оценивать исключительно по надоям молока.

0

Давайте я в вашу игру сыграю - попробую погадать по комментам. Судя по категоричности суждений и их дремучей некомпетентности, я могу предположить что у вас 0 сотрудников, вы никого в жизни не нанимали и ведёте рассуждения чисто теоретически, да?

2

Йес
Смотрю с позиции специалиста
Был правда опыт с наймом фрилансеров

Однако по опыту могу сказать, что коллеги, у которых были свои проекты, обычно показывали лучшие результаты в плане компетентности и эффективности работы, чем те, у кого своих проектов не было. ред.

0

Заметно. Вы не видите и не видели ситуации с той позиции, про которую идёт речь!

Если брать конкретную ситуацию - на позицию специалиста я бы взял человека с проектом. Но при условии, что ничего уникального и труднозаменимого внутри нашей компании ему поручать не будут.

На позицию руководителя среднего или высокого уровня я бы уже с таким багажом уже подумал - брать ли

1

Так, давайте опять уточним, что речь идет о позициях управленцев - тогда спорить, наверное, не о чем.

0

Да чувак хотел прийти в компанию на позицию фаундера, а ему отказали.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

4

Про найм фаундеров - кто как на это смотрит. У меня нет статистики. Может быть 50/50 - зависит от нанимателя. Например, на последней моей новой работе - положительно смотрели на мой неуадчный опыт. И я честно скзала что у меня сейчас есть проект и буду им заниматься в свободное время. При собесе мнения тоже разделились:
1. Значит я целеустремленный. Ценен опыт и подход
2. Я не буду вкладываться в компанию
Полярные мнения. В итоге меня взяли) 

4
Параллельный жар

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

В телефоне когда считаешь статью, то бесит квадратик с анимацией заливки контура в верхней левой части рядом с логотипом vc.ru. Можно его засунуть тому, кто его придумал? Неудобно читать, постоянно эта анимация рябит.

19
Параллельный жар

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

вод. кнопку play только нажать нужно, автоматически видео не проигрывается. ред.

2
Параллельный жар

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Она появилась недавно, это не кнопка а какая то анимация рядом с логотипом
Бесит жутко

1
Параллельный жар

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

спасибо за истории, а то сплошная история выжившего.

"Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается" подписываюсь

6

Отличная история, главное руки не опускать после таких неудач. 

6

Не ну я понимаю когда ты эту статью на DTF пишешь но сюда то зачем тащить?

–2

Комментарий удален по просьбе пользователя

9

Спасибо за поддержку) Буду стараться!

2

Так вышло, что здесь есть другая аудитория, которой нет на DTF, но было интересно почитать им данную статью - сужу по первой части. Спрашивали, когда продолжение. Первая статья была одной из самых читаемых за сентябрь. Исходя из этих данных, я опубликовал тут статью. Как пойдет вторая часть, я не знаю, но обещал выложить.

6

Автору респект.

Но я не могу понять, кто вообще играет в эти любительские самодельные игры?
...еще и платные😂

2

"любительские самодельные игры" называются "инди" на общедоступном.
кто играет? -  Весь мир. С подключением.

2

Ооооо, спасибо! А я то все пытался понять - что этот жанр означает. Думал просто короткая игра :)

0

статья зачёт, кроме не опускать руки, надо еще делать правильные выводы :)

- я бы в такую трудо и денежно-затратную тему не пошел бы в одного, вдвоем всегда можно нагенерить больше идей и вариантов развития продукта в случае трудностей, а в одного это непросто

- меня как большого любителя hmm, несколько пугают все эти мультяшные рисунки (но возможно я не ЦА), наверное бы искал какой-то свой стиль

- даже если бы всё пошло по некому позитивному сценарию и игра принесла бы в 2-3 раза больше денег, окупила себя, то профит для такого большого проекта был бы не высоким (это к вопросу концепта, монетизации и тд)

имхо.

2

Со всем согласен.
Были сделаны некие выводы и это будет описано в 3 части. Но не все, и наступаю на те же грабли.
Про стиль/арт - да, многие говорят и видимо я сделал промах в очередной раз. Задумываюсь теперь об этом. Конечно поздно что-то менять. Если только еще найти бюджета и терпения чтобы полностью перерисовать в более готическом/дарк стиле, мб пиксельную - не знаю.
Сама игра хардкорная, а визуально выглядит детско. Получилось из-за референса, на который ориентировался.

0

Только не пиксели, это для извращенцев.

3

Очень хочется узнать продолжение, потому что сейчас как раз в фазе проекта где произошел релиз, но еще нет даже тех цифр за год. Маркетинг, вот так же двигается, с теми же шагами и ощущениями. 

2

Удачи вам и хороших продаж!!! Чтобы бюджет отбился, прибыль была и можно было с удовольствием этим продолжать заниматься!

1

Спасибо! 

0

Такая же ситуация, потратили $10 000, правда не своих, а от френдс анд фемели, но все равно больно. притом у игры был хороший издатель Herocraft, который просто напросто не продвигал нас и не вкладывал деньги в маркетинг, забрали игру, отдали другому издателю, ситуация повторилось. Хотя для 14 года игра была весьма неплохой и даже новаторской, тапалка с стиле фентези) 

2

Ох, как жалко. Вот самое обидное, когда издатель не продвигает и думает что чисто на его трафике всё и так норм пойдет. А можно название игры?

0

https://www.youtube.com/watch?v=eyhi7FFxWtk&ab_channel=OfficialGamesMailRu вот перезалитый кем-то трейлер 

1

Выглядит очень круто!!! Желаю удачи в будущих проектах!

0

Посмотреть на одном дыхании, красавчик! 

2

О, пора в homm 3 поиграть!

2

Странно что эту игру вообще кто то купил. Радуйтесь.

1

Безумно рад!)

2

Можно задам тупой вопрос? Почему когда люди пытаются делать клона героев они делают битвы?
Я обожаю героев и всегда играл с автобитвами. И испытывал радость когда кто-то сдавался, или еще лучше присоединялся к моему герою.
Так вот зачем делать клон самого унылого что есть в игре?

1

Вопрос нормальный, не тупой.
Я изхожу из своих навыков/возможностей. То есть битвы — это то что я смог реализовать, доделав проект до конца, не бросив его — и то — это мне далось не легко. А замки, исследования и ресурсы — это еще большие шаги для меня, к которым я не готов, но постепенно к этому иду.
Например, в новой игре появится один доп ресурс и постройка башни. Это мелочь, но для меня шаг вперед.

2

ну какой вы хероист, если автобитвы у вас рулят ) на этапе всеобщего маньячизма доходило до того что за бабло устраивали игрища в режиме хотсит, а там специфика была и за кого играть и как. 

1

Битвы с компьютером действительно унылы, с людьи поинтереснее. А так мне кажется клон героев и не нужен на современном рынке, олдфаги будут сравнивать с тру героями и сравнение всегда будет не в пользу нового проекта.

А для казуальщиков и молодежи классический игровой процесс слишком медленный и скучноватый

0

Битвы – важнейший компонент HOMAM. Опытный игрок мог горсткой войск одолеть в разы превосходящие силы противника. 

0

Неправ очень. Битвы очень важны и интересны, именно в них проявляется суть игры. Доходило до того, что опытный игрок лучше автобоя говорил, чья сторона останется победителем и сколько каких юнитов будет иметь. 

0

Спасибо за статью, очень интересный опыт. Скажите, пожалуйста, как вы оценивали визуал? Сами? У вас был какой-то главный художник, ответственный за это? Сами качали свои навыки по дизайну? Если да - то как? И какие игры вам самому сейчас кажутся интересными с точки зрения графики? Спасибо)

1

Визуал я просил оценивать других людей, чаще всего художника со стороны или художников внтури команды - оценивать друг друга и давать обратную связь. Т.к. мне обычно все нравится, потому что сам рисовать не умею. В общем, прибегал к мнению экспертов. Иногда спрашивал у сообщества своего паблика в виде голосования.
Что касается - разностаронняя графика - так и есть. Это издержки найма фрилансеров и опыта художников по той цене, что я оплачивал работу. Сложно поддерживать единый стиль, т.к. у художников ограничен уровень мастерства.
Мне нравятся игры Kingdom Rush, Disciples 2, Braveland - заметьте, тут совсем разные стили, но мне они нравятся.

1

Спасибо за такой развернутый ответ! Удачи вам! 

1

Как про себя читал. В итоге я ушел в кровавый Java Enterprise о чем ни капли не жалею. За те годы пока флеш помирал в агонии удалось спрыгнуть и обеспечить материальную стабильность, что позволило снова взяться за отложенные в долгий ящик проекты. Слово Adobe у меня теперь ничего кроме рвотных позывов не вызывает, гореть этим тряпичным гандонам в аду

1

Я сначала перешёл на AIR, а потом в руководители проектов т.к. к сожалению не было финансовой подушки переучиваться на другие языки. Но о времени разработки под Abode не жалею

1

Сергей, а в сумме вложенную в игру учитываются затраты на еду и квартиру? Не для подкола, а реально интересно?

1

Да, я учитывал на еду и аренду, когда нигде не работал и не было дополнительного дохода. В виде ежемесячной зарплаты себе. Когда я устроился на работу, я перестал учитывать это в бюджет игры. Считаю это честным.

1

Понял, спасибо

0

Я думал, что наоборот, в нг праздники фэны в компуктер режутся бесконечно, а 01.02. уже пора бы и поработать:)

1

Лично у меня, если есть время (вдруг случилось чудо) - на компе запускаю дивинити или тех же героев. Зачем мне на компе запускать то, что похоже на героев? В то время, как на мобиле бы игра зашла, особенно если будет кооператив

1

Вам, не зачем)
Эта игра есть на мобили, но с премиум моделью.
F2P или коопреатив/мультиплеер требует намного больше ресурсов и затрат. Я об этом думал и планирвал. Ихсодил из своих личных сил/ресурсов.

0

спасибо за честность

1

Сергей, спасибо за статью! После выхода астрологи объявили неделю разочаваний в инди-разработке, количество инди разработчиков уменьшилось вдвое :-D

А если не секрет, вы сейчас работаете где-то или работаете фулл-тайм над своей новой игрой?

1

У меня есть основная работа, за счет которой мне удается жить самостоятельно и финансировать свою новую игру) Из-за этого разработка затянулась и больше как хобби.
А про астрологов - смешно)

0

Я даже кажись видел вашу игрушку, была очень прикольная! Вечеринка в 2018 на Девгамме, теперь кажется такой далекой) 
хочется пожелать вам успехов, потому что сам прошел через этот горький опыт. Делал около 4-х игр, уменьшая скоуп. 
 Хорошую игру сделать к сожалению недостаточно. Ей нужен хороший пиар, маркетинг и она должна отвечать запросам аудитории. Все это надо делать практически с самого начала разработки. А после релиза работа не останавливается...) 

Удачи вам

1

Благодарю! Спасибо за понимание и поддержку! И вам :-)

0

Статья задела струнки ) Тоже есть схожий опыт. И тоже с флеш, 2013-2014 года. На тот момент не был сам разработчиком и проект был связан с музыкальным образованием, история примерно та же: убыток и опыт. А все из-за ошибок оценки целевой аудитории и её платежеспособности. В итоге проект был сделан "для себя", получен положительный фидбек и продажи, вернувшие меньше 10% затраченного бюджета, в котором я не считаю свои собственные труды и время, а только найм. В любом случае желаю Вам удачи и успехов!

1

Это ценный опыт! Зато после этого появились новые знания и анализ. Благодарю! И вам удачи с новыми свершениями!

0
Параллельный жар

супер

1

Почему не фри ту плей?
Почему не для мобильных?
Сейчас нет достойного клона героев на мобильных, можно занять нишу.

0

Сейчас нет достойного клона героев на мобильных

Угадайте, почему.

1

Понятия не имею. Перепробовал десятки игр в этом сеттинге, все не то. Во первых, нет реального клона, никто не делает именно стратегию, все игры ограничиваются строго линейным прохождением от битвы к битве. Во вторых, баланс, почему-то все стремятся сделать баланс в игре, но игроку же хочется превзойти врага, поэтому в героях все так и любят некроманта, именно из-за его имбалансности.
Кстати порт героев на андроид вполне играбельный, если бы интерфейс переделали под телефоны было бы прекрасно.

0

Понятия не имею

Потому что такая игра не принесет прибыли. В отличие от очередной донатной "тривряд", замаскированной под РПГ.

3

Сергей, привет!
Очень крутой контент =)

Проходил Beasts Battle - имхо, игра идеально подходит для мобильных устройств, по пути на работу было приятно в неё играть. Удивительно, что при таком качестве, в ней не было рекламы)

Отрадно, что у автора сейчас всё хорошо =)

0

Спасибо! Приятно) Специально не стал добавлять рекламу и монетизировать на мобилках. Не жалко) Но есть люди, которые просят развеитие и дальше проекта на мобилке. Может когда-нибудь доберусь. Сам мобайл просто мне пока не близок.

1

Самая крутая игра на мобилу это uniwar.

Правда не думаю, что она приносит денег.

0

Надо было выбирать 81.02.2018 - чтоб заркально было, тогда бы продажи точно пошли. 

0

Больше историй программистов, интересно читать.

0

Концепт-арт бомбический

0

Без обид но основная причина, на мой взгляд, почему игра не продалась - это просто ужасная графика. Она выглядит абсолютно безвкусно, как будто это казуальная донатная помойка для айфона. Darkest Dungeon к примеру цепляла в первую очередь своей стилистикой и мрачной атмосферой, The Banner Saga - отличным сюжетом который можно даже экранизировать, а тут вообще не вижу никаких преимуществ над конкурентами по жанру. Вы сами упомянули что скопировали основной геймплей у Braveland, но вы видно не заметили что она то тоже не особо хорошо продалась.
UPD: Magicians Legacy выглядит уже получше, но всё равно скорее как проект под мобилки. Подумайте над стилистикой и хорошим сюжетом, на мой взгляд это в таких играх очень важно. ред.

0

Спасибо за фидбек.
1. После комментов данной статьи я задумался о смене стилистики. Тоже сейчас подметил игры Darkest Dungeon и Banner Saga. Час назад уже обсуждал с художником попробовать набросать концепты в таком стиле и узнать у ЦА мнение. Может есть смысл сделать полный рескин.
2. Да, не особо собрала. Но для меня в полне было бы удовлетворительна такая сумма, даже меньше.
3. Да, с артом Magicians Legacy  видимо промахнулся, т.к. реф был на Braveland, от чего у меня произошло когнитивное искажение. Жаль что мышление и подход был раньше другой, когда начал разработку 3й игры. Теперь бы поступил иначе и дешевле) Но просто закрывать проект не хочется. Доделаю до конца. Пусть для портфолио. И постараюсь все же заработать. А там делать выводы и новые проекты.

0

Желаю удачи!

0

За историю спасибо! Но графика ужасная в игре =( 

0

Спасибо, а что скажете о графике Magicians Legacy? Сейчас ее разрабатываю.

0

Мне показалось, что она вся разномастная, как будто одного стиля нет, но всё равно очень симпатичная;) ред.

0

Мне кажется успех был бы, если бы просто скопировали Героев 3 один в один  и выпустили их для ios и андройд c нормальным онлайном и рейтингом. Этого так никто и не сделал. Этого так все, кто когда то в нее играл ждут. А все переделки это уже не то.

0

Да, в такой случае успех был бы. Пока не по моим силам такое создать.

0

Как же надоели эти горе-производители игр. Делать тупой копипаст с успешной игры, понимая что оригинал лучше во всем - смысл? Получить опыт? Ок, опыт получен. Успешным подобный проект не станет никогда. Потому что нужно либо понимать что нужно рынку, либо делать что-то на самом деле интересное, яркое, достойное.

Эхх, пойду в очередной раз Fallout 2 проходить.

ЗЫ: Могу позволить себе любое количество любых игр сегодня в смысле трат, бюджетов и даже инвестиций. И просто не вижу НИЧЕГО даже отдаленно достойного в Steam на что хотелось бы потратить деньги. Да даже черт с ними с деньгами - время свое на что хотелось бы потратить. В HOMM2 была душа. Свой уникальный стиль. С любовью сделанные анимации, графика, мир и баланс. Fallout - та же история. А сейчас только и умеют что графу продавать и воспитали целое поколение любителей eyecandy. Детей жалко. А нас не надурить.

0

Кто бы сделал ремастеринг/мобильный вариант игры Master of Magic?
Только обновить графоний и больше ничего не трогать

0

Картинка с Калининградом в статье ваша? Как вы её обрабатывали?