18+ Условия подписки: clck.ru/FMQND
Главные премьеры года. Уже в подписке
18+ Условия подписки: clck.ru/FMQND
Личный опыт
Sergey Pomorin

Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 2)

Данная история будет состоять из трёх частей, так как я выпустил три игры.

● Beasts Battle

● Necromancer Returns

● Magicians Legacy

Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

Путь и доход Necromancer Returns

В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.

Beasts Battle Greenolor Studio

2015 год. Работая в офисе и параллельно на себя, я разрабатываю игры вместе с художником. И так вышло, что, продав игру, я заработал 2-х годовую зарплату в офисе. Мы с художником решаем переехать в Калининград и начать разрабатывать на заказ Flash- и HTML5-игры.

Всё шло отлично, мы каждые 2-3 месяца разрабатывали по игре и зарабатывали хорошие деньги. Я откладывал на квартиру, хотел купить ее за наличку без ипотеки. Но потом Flash умер, а цены на HTML5 игры упали в 5-10 раз. Лавочка постоянного заработка накрылась, и передо мной встал выбор: идти искать работу или рискнуть и, живя на отложенные на квартиру деньги, начать делать свою игру, которая окупит мои вложения, и стать миллионером)

Я решил рискнуть и пойти по второму пути…

Калининград

Разработка Necromancer Returns

На тот момент уже вышла игра Braveland, которая мне понравилась. Я понял, что смогу потянуть игру такого уровня и даже добавить свои фичи, которые улучшат идею.

Я прикинул сроки и бюджет — каким образом, я до сих пор не знаю, никакого анализа не было, просто пальцем в небо) Я решил, что игру сделаю за 3 месяца и мне понадобится 120 000 р. на фриланс и 50 000 р. на маркетинг.

Хаха, какой я был наивный! Мои прикидки были основаны только на собственном опыте и с примерной поправкой на масштаб новой игры: при работе над прошлой игрой, Beasts Battle, я потратил на фриланс примерно 10 000р.

Concept  Art - Necromancer Returns Greenolor Studio

Что нового

Я решил сделать карту, по которой перемещается главный герой, как в Braveland, и это было основное нововведение по сравнению с Beasts Battle.

Concept Art - Necromancer Returns Greenolor Studio

Также в игре появились подземелья. Каждого юнита можно было улучшить, как в Героях Меча и Магии. Появилось много артефактов, диалогов, заклинаний и так далее, всё, что принято для такой игры. А еще на тот момент я играл в первого Ведьмака, и там было множество разных побочных заданий. Это меня вдохновило, так что посреди разработки игры я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором.

Concept Art - Necromancer Returns

В общем, игра значительно выросла в сравнении с Beasts Battle. Подглядывал я на три игры: HoMM 3, HoMM 5 и Braveland.

Команда

В Beasts Battle мы делали игру вдвоем. Но перед началом разработки новой игры наши пути разошлись. У меня в планах было нанять двоих художников: первый бы отвечал за юнитов и анимацию, а другой бы рисовал всё остальное (арены, локации, интерфейс, комикс, иконки и т.д.).

Поначалу так и было, я нанял художников и всё шло нормально. Особенно хорошо работалось с тем, кто рисовал юнитов, мы с ним ранее делали вместе несколько игр на Flash. Но потом я познал всю боль работы с фрилансерами и вообще узнал, что художники могут не уметь рисовать всё. Фрилансеры могут пропасть, могут взять другие заказы, забить на тебя, несмотря на договоренности по деньгам и срокам. Из-за таких вещей всё затягивается.

По итогу моя основная команда состояла из нескольких людей, а помимо них по тем или иным задачам мне в разное время еще помогали друзья, родственники и знакомые.

Основная команда: 6 художников, 2 сценариста, 1 композитор, 1 смм и я. На мне лежало всё остальное: программирование, организация процессов, маркетинг, финансирование, конференции и прочее.

Также я прибегал к услугам разных студий/аутсорса, где заказывал лендинг сайта, трейлер, локализацию игры на английский и пиар на западе. Из всего этого я доволен только одним пунктом, а в других случаях считаю, что слил деньги. Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается. Очередной опыт для меня.

Concept Art - Necromancer Returns Greenolor Studio

Сроки/бюджет

А что там насчет того, чтобы сделать игру как запланировал? Скажу так: люди нифига не умеют ничего планировать, особенно сроки и бюджеты, если это долгосрочный процесс, а не пойти покушать или сходить поспать. Вышло так, что я жил на отложенные мной деньги и никакого заработка у меня не было, меня никто не содержал, жил я в чужом городе, снимая квартиру.

Помимо того, что я сам кушал, я еще оплачивал всю работу фрилансерам, не было таких, кто работал за процент. Работал я каждый день без выходных на протяжении 8 месяцев. И вот у меня остается $1000, я понимаю, что всё… игра сделана примерно на 80% и мне не хватает денег её доделать.

Я предпринимаю рискованный шаг, от которого уходил всё это время. Искать издателя (спонсора), который поможет профинансировать проект и выпустить его. Я очень не хотел этого, т.к. столько вложил денег и сил, и тут какой-то «спонсор» просто выложит игру под своим брендом и будет забирать 50% от дохода.

Такие у меня были представления об издателях игр) Но я решаюсь и покупаю билет на ноябрьский DevGamm 2016 Minsk, плачу за самолет и бронирую отель.

Necromancer Returns - alpha Greenolor Studio

DevGamm 2016 Minsk

Многие разработчики не понимают, зачем нужны эти конференции. Это трата денег и бла-бла-бла, в общем, все мы нищеброды недалекие (простите). Хочу сказать, что это очень ценное мероприятие и стоит своих денег. Жаль, что сейчас всё ушло в онлайн из-за пандемии.

Я поучаствовал в ShowCase и показал свою игру. Мне дали обратную связь, и я завел полезные знакомства, очень полезные! Столько инсайтов от опытных разработчиков, такие мысли классные тебе говорят, делятся опытом, а ты впитываешь все эти знания и понимаешь какой еще глупенький и ограниченный, живешь в своем вакууме.

Там я познакомился с локализатором игр, и мне подарили $500 на то, чтобы я в их компании заказал локализацию. От их команды со мной работал очень крутой парень, мы до сих пор общаемся, и по итогу он стал вторым сценаристом игры Necromancer Returns и был задействован в третьей игре.

У меня были встречи с 10-20 спонсорами, из них «типа» заинтересовались 1-2. Спросили про рынок, целевую аудиторию, что я хочу. И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет, а лучше — хотя бы удвоить его, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла. В итоге, по факту никому не интересна моя игра в плане бизнеса. И я возвращаюсь почти ни с чем.

DevGamm 2018 Москва (фото с другого года) DevGamm

Денег нет, но вы…

Вот и конец года, денег осталось немного, я начинаю искать работу с уверенностью, что её найду, ведь я такой классный разработчик игр (программист). Но тут я столкнулся с неожиданными трудностями:

- конец года, все готовятся к Новому Году и поиск новых сотрудников неактуален (не сезон для поиска)

- разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)

Стал ждать, когда НГ каникулы закончатся. Начал ходить по собеседованиям, но всё было что-то не то: то я не подхожу, то мне неинтересно. Чуть не устроился на удаленку за зарплату в 2 раза выше, чем мне было необходимо. А также чуть не переехал в Минск, где зарплата была еще выше. Минск мне понравился, и я был готов, но не сложилось.

В итоге 31 января я вышел на работу как разработчик игр под блокчейн, но это уже другая история…

Минск Imaguru

Завершение разработки

Теперь у меня есть работа с зарплатой меньше, чем я хотел, но я хоть могу оплатить аренду и покушать. Также у меня были заказы на портирование чужих игр с flash на html5. А еще мне надо было заниматься своей игрой.

В итоге на протяжении 3х месяцев я уделял время 3м разным проектам: основной работе, заказам и своей игре. Потом я перегорел и отказался от заказов. Каждый день я приходил после работы и до ночи занимался своим проектом. И таким образом моя разработка игры затянулась еще на год.

Necromancer Returns Greenolor Studio

Маркетинг

Разработка игры закончилась, она активно тестировалась, и я понял, что нужно ее как-то продвигать. Я нанял сммщика, который делал посты в ВК, может и где-то ещё. Это был слив денег, я никакой пользы от этого не ощутил. Сам я рассылал блогерам письма об игре, писал в разные паблики, заказывал посты, сочинял статьи и так далее. Всё в российском сегменте.

Заказал на аутсорсе то же самое, но чтобы сделали на запад — слив денег. Это просто катастрофа, было очень жалко. Всё, что было в моих силах, я сделал. К сожалению, сам лично на запад я не мог выйти, у меня не хватало ресурсов/времени/знаний, чтобы этим заниматься так же агрессивно.

Necromancer Returns Greenolor Studio

Релиз

01.02.2018. Я выбрал эту дату, т.к. после Новогодних каникул мир начинает оживать, и все игроки возвращаются к своим компам. Я проверил, что в эту дату никакие похожие инди игры в данном жанре не выходят и никакие громкие тайтлы тоже. Но время релиза я выбрал неудачное: запад еще спал – это стало еще одним уроком для меня.

И вот, слежу я за метриками, продажами. Моя игра попадает на какие-то страницы как горячая новинка, это хорошо, но на главную страницу стима она не фичерится. И тут я вижу, что в этот же день выходит игра в том же жанре и полностью бесплатно! Free-to-play, сочная, 3D и так далее. Вот это был попадос! Эта игра выходит в топ, а моя уже никому не нужна, т.к. по графике ей уступает.

Те, кто добавил игру в wishlist, в день релиза ее не купили, а я рассчитывал хотя бы на 10% от их числа. В общем, игра принесла в разы меньше, чем я ожидал, даже близко не отбила свой бюджет. И я, разочарованный, ухожу на год в депрессию и не занимаюсь разработкой личных игр…

Necromancer Returns Greenolor Studio

Итог

На момент релиза я вложил в игру $15,500. И в течении года ещё её обновлял на $1,500.

За день игра продалась в 144 копий ($879)

За месяц игра продалась в 679 копий ($4,538)

За год игра продалась в 1,908 копий ($13,237)

Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам.

$13,237/2 — $17,000 = -$10,380

Данная игра дала мне очередной огромный опыт. Дала понять, что я могу собирать команду, руководить процессом и доводить дела до конца. А вот зарабатывать деньги мне еще предстоит научиться.

В третьей части я расскажу о том, как я пытаюсь применить полученный опыт в разработке моего нового проекта — Magicians Legacy.

А если вам интересно чуть более пристально следить за жизнью инди-разработчика, то приглашаю вас в группу ВК. Заодно там можно почитать свежие новости о разработке нашей игры.

Присоединяйтесь, пообщаемся!

0
135 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
max smirnoff

Неужели инди до сих пор не поняли, что их игры должны быть F2P?????

Обнови графику, сделай бесплатной, добавь рекламу или внутриигровые покупки, поэкспериментируй с игровыми механиками, портируй в Одноклассники - и попрет! Бросать после первого провала работу, в которую вложено столько ресурсов - как минимум глупо.

Известно же, что побеждает не самый сильный и не самый умный, а самый настойчивый.

Ответить
42
Развернуть ветку
Дмитрий Ермолаев

Инди не потянут ф2п. ф2п намного более трудоемкий проект. В отличии от "сделал и забыл" - в ф2п требуется постоянная поддержка, апдейты и нет возможности "отложить на месяцов", потому что игроки просто не выживут. Ну и маркетинг, конечно, совершенно по другой модели работает.

Ответить
19
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Спасибо что за меня ответили))) Подписываюсь под каждым словом)

Ответить
4
Развернуть ветку
Дмитрий Ермолаев

Без проблем :) Скажите - а вы по итогу освоили C# / C++ ? На чем творите сейчас ?

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

По итогу я обучил скраму и стал Scrum Master, чтобы быть ближе к Product Owner и изучаю эту сферу. Интересно руководить процессом. Хочется еще научиться мыслить как бизнес. По этому от программирования я ушел и только балуюсь в свое удовольствие иногда. В текущем проекте история схожа, только уже и программистов стал нанимать.
Могу писать на as3, js, lua, solidity
Немного: C# и другие системные - но такого стремления и необходимости нет)

Ответить
4
Развернуть ветку
Балкон.Ру

я обучил скраму
Хорошо, что не скаму.

Ответить
4
Развернуть ветку
max smirnoff

 Инди не потянут ф2п
Расскажите это создателю slither.io

И вообще, делать столь безапелляционные заявления в геймдеве, как минимум, некорректно. Существует масса тем и стратегий, в которых F2P проще и выгоднее. Что же касается маркетинга, то он от модели монетизации вообще не зависит.

Ответить
2
Развернуть ветку
Денис Файзулин

slither.io такой один, а клонов дофига. Ошибка выжевшего

Ответить
3
Развернуть ветку
max smirnoff

Это к чему был твой коммент? Ты что-то как-то опроверг, или просто нашел ссылку и решил опубликовать здесь?

Ответить
0
Развернуть ветку
Igor Novák

Кому нафиг вообще нужен HoMM в 2020 ом году? ) 

Ответить
–1
Развернуть ветку
Igor Novák

Это задроты. 

Ответить
–3
Развернуть ветку
Mikhail Malyshev

И? Это тоже аудитория причем платежеспособная аудитория. Учитывая что большинству из тех кто вырос на HOMM сейчас уже 30+ лет в среднем, там могут покупать игру чисто потому что она "похожа на любимую классику" и даже ни разу не открыть:)

Уверен что у автора большая часть продаж в течении года была именно от вот таких вот ностальгаторов)

Ответить
2
Развернуть ветку
Damir Shakirov

На задротах не заработаешь (с)

Ответить
–1
Развернуть ветку
max smirnoff

хз
в Доту играют

Ответить
1
Развернуть ветку
Damir Shakirov

В том то и дело что в доту играют, а в героев нет:)))

Ответить
0
Развернуть ветку
Seva Oparin

Хота по-прежнему хороша.

Ответить
1
Развернуть ветку
Балкон.Ру

За одного битого двух небитых дают 🖖

Ответить
16
Развернуть ветку
Mike Espoo

 Хорошая поговорка не имеющая ничего общего с реальностью.
Кто дает?
Опыт естественно классный, но...
1 - Все фаундеры обычно очень сильно проседают по технологиям из-за своих проектов. Они занимаются кучей всего, что не относится к тех навыкам востребованным на рынке.
И как итог, если проект зафейлился то не смотря на опыт хоть в 10-15 лет будут очень серьезные проблемы с трудоустройством.
Что в статье и рассказано. Не знаешь технологии в тренде Unity (С#) и UE4 (С++) тогда иди в ж****, даже если ты 20 лет игры делал.
И так будет по любому направлению.

2 - Фирмы очень неохотно нанимают бывших фаундеров у нас. Заграницей таких проблем ни раз не встречал, но у нас прям терпеть не могу когда у человек был или есть проект. И это запросто может быть причиной отказа даже если Вы на 300% подходите.
Прям кейс из жизни(2017 год) отказали в найме на крутую позицию из-за наличия проекта, но взяли моего знакомого, который 3 года искал куда свалить и где предложат на 25% зп больше, в итоге нашел и свалил.

Ответить
9
Развернуть ветку
Alex Maslakov

 Фирмы очень неохотно нанимают бывших фаундеров у нас.

Ерунда. Генераолизировать (или говорить за всех) это дурной тон. Потом вопрос: нанимают на какую должность? Если ты идешь в разработку - то возможно твои скилы не релевантны (хотя активных ребят любят), а если в продакты - то там только таких и берут. В общем, спорные утверждения с моей точки зрения.

Ответить
4
Развернуть ветку
Mike Espoo

 В данном контексте статья разраба, а не продакта.
Про продактов сказать ничего не могу, но если взять несколько выборок людей принимающих участие в найме, то ситуация будет та же.

Пример 1: CEO
Вы делали проект, какова вероятность что Вы не свалите если найдете инвестиции или Ваш проект начнет приносить хорошие деньги?

А Вы к нам устраиватесь чтобы финансировать свой проект?

Пример 2: HR
В нашей компании не приветсвуется наличие своих проектов, потому что мы хотим чтобы люди думали о наших проектах, а не о своем.

Пример 3: HR
У нас был кейс... Парень делал свой проект по выходным и выяснилось, что у него понедельник и вторник не эффективные дни из-за того, что он отходит от выходных(от своего проекта).

Пример 4: HR
У нас может потребоваться иногда задерживать на работе и иногда выходить в выходные. Мы платим выше рынка и считаем, что человек должен жить нашим бизнесом а не своим.

И так далее. И разницы между разрабом и продактом не будет в данных кейсах.

А касательно "Генераолизировать (или говорить за всех) это дурной тон"
Есть определенная тенденция.
Вот давайте скажем по честному экономика в ж***, а если не говорить за всех, то давайте те 5% у кого все хорошо, будим выковыривать и уточнять.

Ответить
11
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Всё так. Я например устроился, чтобы финансировать дальше свой проект. Главное быть честным. Если не берут, то можно найти другое место.
Лично я считаю, что у каждого разараба должен быть свой проект и амбиции. Это повышает его навыки, экспертнось в области. Мотивация к росту.
p.s. 2 года уже как менеджер в компаниях (близок к продакту)

Ответить
6
Развернуть ветку
Alex Maslakov

 Вот давайте скажем по честному экономика в ж***

Вот снова. Цифры какие ни будь возможно приведете или судить об экономике по желтой статье и своем плачевном положении будете? Экономика в каких сферах? Не бывает плохо сразу везде. Генерализация - это когда раздуваешь проблему, не пытаясь найти точки роста.

Когда у человека есть свой проект и он каким то образом пересекается с предметной областью или технологическим стеком с основной работой - это значит что человек уже частично живет проектом компании.

А представьте ситуацию, что человек вообще ничем не увлекается (или там увлекается выращиванием огурцов, а IT ему вообще как просто способ прожить). Какой шанс, что он вообще будет думать о вашем проекте?

Наличие своего проекта - это как раз сигнал, что у человека есть амбиции в этой области, а грамотный руководитель может направить эти амбиции в общее русло, на благо компании.

Ответить
1
Развернуть ветку
Mike Espoo

1 - В рамках комментариев вести спор с данными и доказательствами не является возможным. 
А писать статью и обьяснять почему экономика в ж**** у меня нет времени, более чем достаточно имеющихся материалов в сети.
2 - Мне кажется, что Вы путаете термин "Генерализация" с софистикой. Вас не интересует правда, а меня не интересует спор ни о чем.

Ответить
4
Развернуть ветку
Alex Maslakov

Конечно, особенно если все обобщают и не оперируют какой либо реальной статистикой. Браво!

Ответить
2
Развернуть ветку
Mike Espoo

А давайте пойдем от обратного.
Какой Вы стастикой оперируете?
Вы готовы потратить огромное количество времени на сбор информации, чтобы доказать что экономика у нас не в ж***?

Ответить
2
Развернуть ветку
Alex Maslakov

Я не оперирую статистикой, и поэтому не делаю громких заявлений, например: "Фирмы очень неохотно нанимают бывших фаундеров у нас.", "Вот давайте скажем по честному экономика в ж***".
По фаундерам - обзвон нескольких фирм - это не статистика и выводы это субъективные. На деле нужно иметь много контактов и самому быть управленцем чтобы о чем то подобном размышлять. Я лишь решил указать, что утверждать здесь совершенно ничего нельзя.
Экономика - это экономика, экономические показатели - это результаты. "ж***" - это тоже нечто абстрактное. Более того эти показатели суммируются из разных секторов. Не уверен что по всем секторам просадки, поэтому говорить "везде ж***" - это опять таки преувеличивать как минимум.

Ответить
–2
Развернуть ветку
Mike Espoo

Алексей, можно пожалуйста один пример из Ваших коментариев на vc где Вы что-то доказываете озвученным способом?

Я не оперирую статистикой, я ее собираю(процесс сбора и анализа бозируется ни на одном кейсе) и высказываю свое мнение. Но это не значит, что я имею возможность написать статью на vc с доказательтсвами, данными, графиками, таблицами и раскладом к каждому коментарию не согласного со мной.

Если у Вас есть время, то рекомендую погуглить темы "стоит ли нанимать бывшего фаундера"
Если не ошибаюсь только на рбк их около 5.
Вот первая попавшаяся.
https://pro.rbc.ru/demo/5e67805b9a79476f94641b42

Ответить
0
Развернуть ветку
Alex Maslakov

Вопрос в том, что понимать под фаундером - тот кто пилил для себя проект онлайн-игрушку и по сути нанимал фрилансеров для артов - это можно назвать фаундером? Я думаю любой из геймдева делал для себя игрушки, а некоторые пытались их продавать.

И я знаю много ребят которые ушли в найм (из видеоблоггинга), когда поняли трудозатраты бизнеса и нормально там работают. Каждому свое.

И собственно, то что пишут в масс-медиа всегда является полуправдой. Погуглил пару статей, но там как раз и написано что: с бывшими фаундареми сложней, но они и профитней, потому что могут быть эффективными для бизнеса. Что я и пытаюсь донести.

П.С.: Кстати, та статья которую вы скинули - там в первом абзаце можно прочитать "а когда он может оказаться просто незаменим":
 В каких случаях бывшего предпринимателя действительно нельзя брать на работу, а когда он может оказаться просто незаменим?

Я лишь призываю не писать в духе: "Ох бывшие фаундеры это плохо - они плохие работники." Нет. Не всегда. Не во всех сферах.

Ответить
0
Развернуть ветку
Mike Espoo

Я не говорю, что "бывшие фаундеры - это плохо", я говорю что у нас к бывшим фаундерам отвратительное отношение при трудоустройстве и наличие своих проектов с большой вероятностью может быть причиной отказа.
Кроме того фаундеры из специалистов становятся управленцами, а в случае фейла ищут работу как специалисты, но из-за огромного количества времени потраченного не на тех сферу просаживаются по тех части.

Ответить
0
Развернуть ветку
Раненый микрофон

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
max smirnoff

 Вы делали проект, какова вероятность что Вы не свалите если найдете инвестиции или Ваш проект начнет приносить хорошие деньги
Нормально так. В пожизненное рабство что ли разрабов нанимают?
Мы платим выше рынка и считаем, что человек должен жить нашим бизнесом а не своим
Хз, что за позиция. Топы и продакты - да, должны жить этим бизнесом, а не своим, а рядовые специалисты - не должны.
 И разницы между разрабом и продактом не будет в данных кейсах
Схерали ? ))

Ответить
1
Развернуть ветку
Mike Espoo

А давайте я Вам предоставлю конкакты нескольких фирм, которые эти вопросы задают?
А на первый Ваш ответ с "херали", Вам скажут мальчик, мы предлагаем достойные деньги и если тебя что-то не устраивает то дверь вон там.

Лично я нормально отношусь к фаундерам, но в наших фирмах очень редко можно встретить такую же лояльность  к ним.
На рбк навалом статей на эту тему, если есть желание поищите сами.

Ответить
5
Развернуть ветку
max smirnoff

Спасибо, контакты эти засуньте в ... придумайте сами )) У меня достаточно предложений от более либеральных работодателей.

Ответить
–3
Развернуть ветку
Mike Espoo

 Культура общения так и прет...

P.S.: 
Если не секрет, а ваши либеральные рб на какие позиции и зп вас зовут?

Ответить
1
Развернуть ветку
max smirnoff

Да иди ты лесом со своей "культурой" и кандалами на конечностях работников. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Denis Kiselev

Меня, как работодателя, очень бы смущал проект кандидата. Я, правда, вообще не ИТ, но в у нас в наших секторах свои аналогии этих ситуаций есть.

Это точно было бы моментом, который усложнил бы положение кандидата. Я бы лично оценивал плюсы и минусы этого фактора, взвешивал бы. Я бы не сказал, что это обстоятельство - однозначный отказ кандидату, все зависит от позиции, и обстоятельств про кандидата. Но точно - кандидат без такого багажа - он проще и понятнее

Ответить
4
Развернуть ветку
max smirnoff

Кандидаты, позиции, факторы, плюсы и минусы - ты работодатель не для людей, а для функций. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Denis Kiselev

Я тебе открою секрет: я нанимаю людей не потому что я хочу дать зарплату хорошему человеку, а потому что мне для моего бизнеса нужно кое-что делать. Ту самую функцию!

Ответить
3
Развернуть ветку
max smirnoff

Да неужели )) Ты прям откровение Иоанна... Так вот тебе истина: ты нанимаешь не функции, а все же людей. И вполне может случиться, что кандидат без своего проекта будет регулярно уходить в запой, потому что не замотивирован, и вообще ему похуй на проекты как таковые - ему бы в небо. А кандидат с проектом как раз может оказаться собран, целеустремлен и эффективен. Так что ты, ревнивец к сторонним проектам, вполне можешь пролететь с кандидатом просто по причине своего некорректного видения сути вещей / людей )) По факту, все проясняется лишь на испытательном сроке.

Ответить
0
Развернуть ветку
Denis Kiselev

Я нанимаю людей через обязательный ассессмент - он показывает совокупность личных качеств более достоверно и более полно, чем сам факт стороннего проекта.

Очевидно что свой проект - фактор риска в отношении кандидата, как отвлекающий силы и фокус внимания, так и потенциально вообще фактор его ухода.

Поэтому, несмотря на то, что я нанимаю людей - я внимательно смотрю на их применимость для нужных мне функций в первую очередь. Мне не нужен хороший человек сам по себе: мне нужно хорошее выполнение функций. И, ещё раз повторю - свой проект - это фактор риска.

Ответить
2
Развернуть ветку
max smirnoff

Факторов риска много, все не исключишь

Ответить
0
Развернуть ветку
Ildar Rakhmatulin

хватит плакаться, хочешь делать свой проект - делай, идешь работать на дядя, то  работай 

Ответить
1
Развернуть ветку
max smirnoff

Русский язык выучи для начала, умник )))

Ответить
0
Развернуть ветку
Ildar Rakhmatulin

а я тебе на китайском что ли пишу?

Ответить
0
Развернуть ветку
Denis Kiselev

Все так, поддерживаю.

Я б аналогично рассуждал бы при найме

Ответить
1
Развернуть ветку
max smirnoff

Сходка эйчаров. Ясно

Ответить
1
Развернуть ветку
Denis Kiselev

Нет, я владелец - совладелец на самом деле. Один из партнеров.

Ответить
1
Развернуть ветку
max smirnoff

А рассуждаешь как махровый эйчар. Для которого сотрудники - лишь строчки в ведомости... А потом удивляемся - откуда у нас в стране столько (ч)удаков?

Ответить
–1
Развернуть ветку
Denis Kiselev

А в чем неправильность рассуждений махрового эйчара (даже если мы забудем о неправильности развешивания ярлыков и обобщающих выводов по паре комментов)?

Ответить
1
Развернуть ветку
max smirnoff

В том, что сотрудники компании - не коровы в стойле, которых можно оценивать исключительно по надоям молока.

Ответить
0
Развернуть ветку
Denis Kiselev

Давайте я в вашу игру сыграю - попробую погадать по комментам. Судя по категоричности суждений и их дремучей некомпетентности, я могу предположить что у вас 0 сотрудников, вы никого в жизни не нанимали и ведёте рассуждения чисто теоретически, да?

Ответить
2
Развернуть ветку
max smirnoff

Йес
Смотрю с позиции специалиста
Был правда опыт с наймом фрилансеров

Однако по опыту могу сказать, что коллеги, у которых были свои проекты, обычно показывали лучшие результаты в плане компетентности и эффективности работы, чем те, у кого своих проектов не было.

Ответить
0
Развернуть ветку
Denis Kiselev

Заметно. Вы не видите и не видели ситуации с той позиции, про которую идёт речь!

Если брать конкретную ситуацию - на позицию специалиста я бы взял человека с проектом. Но при условии, что ничего уникального и труднозаменимого внутри нашей компании ему поручать не будут.

На позицию руководителя среднего или высокого уровня я бы уже с таким багажом уже подумал - брать ли

Ответить
1
Развернуть ветку
max smirnoff

Так, давайте опять уточним, что речь идет о позициях управленцев - тогда спорить, наверное, не о чем.

Ответить
0
Развернуть ветку
max smirnoff

Да чувак хотел прийти в компанию на позицию фаундера, а ему отказали.

Ответить
0
Развернуть ветку
Раненый микрофон

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Про найм фаундеров - кто как на это смотрит. У меня нет статистики. Может быть 50/50 - зависит от нанимателя. Например, на последней моей новой работе - положительно смотрели на мой неуадчный опыт. И я честно скзала что у меня сейчас есть проект и буду им заниматься в свободное время. При собесе мнения тоже разделились:
1. Значит я целеустремленный. Ценен опыт и подход
2. Я не буду вкладываться в компанию
Полярные мнения. В итоге меня взяли) 

Ответить
4
Развернуть ветку
Полный блик

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Хороший

В телефоне когда считаешь статью, то бесит квадратик с анимацией заливки контура в верхней левой части рядом с логотипом vc.ru. Можно его засунуть тому, кто его придумал? Неудобно читать, постоянно эта анимация рябит.

Ответить
19
Развернуть ветку
Полный блик

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Хороший

вод. кнопку play только нажать нужно, автоматически видео не проигрывается.

Ответить
2
Развернуть ветку
Полный блик

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Darya

Она появилась недавно, это не кнопка а какая то анимация рядом с логотипом
Бесит жутко

Ответить
1
Развернуть ветку
Полный блик

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Прилипко

спасибо за истории, а то сплошная история выжившего.

"Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается" подписываюсь

Ответить
6
Развернуть ветку
Фёдор Воронов

Отличная история, главное руки не опускать после таких неудач. 

Ответить
6
Развернуть ветку
Anton Reut

Не ну я понимаю когда ты эту статью на DTF пишешь но сюда то зачем тащить?

Ответить
–2
Развернуть ветку
Капитальный турник

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
9
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Спасибо за поддержку) Буду стараться!

Ответить
2
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Так вышло, что здесь есть другая аудитория, которой нет на DTF, но было интересно почитать им данную статью - сужу по первой части. Спрашивали, когда продолжение. Первая статья была одной из самых читаемых за сентябрь. Исходя из этих данных, я опубликовал тут статью. Как пойдет вторая часть, я не знаю, но обещал выложить.

Ответить
6
Развернуть ветку
Valentin Omelyan

Автору респект.

Но я не могу понять, кто вообще играет в эти любительские самодельные игры?
...еще и платные😂

Ответить
2
Развернуть ветку
Павел Бокаец

"любительские самодельные игры" называются "инди" на общедоступном.
кто играет? -  Весь мир. С подключением.

Ответить
2
Развернуть ветку
Aleksander Prokofiev

Ооооо, спасибо! А я то все пытался понять - что этот жанр означает. Думал просто короткая игра :)

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Sergeychik

статья зачёт, кроме не опускать руки, надо еще делать правильные выводы :)

- я бы в такую трудо и денежно-затратную тему не пошел бы в одного, вдвоем всегда можно нагенерить больше идей и вариантов развития продукта в случае трудностей, а в одного это непросто

- меня как большого любителя hmm, несколько пугают все эти мультяшные рисунки (но возможно я не ЦА), наверное бы искал какой-то свой стиль

- даже если бы всё пошло по некому позитивному сценарию и игра принесла бы в 2-3 раза больше денег, окупила себя, то профит для такого большого проекта был бы не высоким (это к вопросу концепта, монетизации и тд)

имхо.

Ответить
2
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Со всем согласен.
Были сделаны некие выводы и это будет описано в 3 части. Но не все, и наступаю на те же грабли.
Про стиль/арт - да, многие говорят и видимо я сделал промах в очередной раз. Задумываюсь теперь об этом. Конечно поздно что-то менять. Если только еще найти бюджета и терпения чтобы полностью перерисовать в более готическом/дарк стиле, мб пиксельную - не знаю.
Сама игра хардкорная, а визуально выглядит детско. Получилось из-за референса, на который ориентировался.

Ответить
0
Развернуть ветку
Михаил М

Только не пиксели, это для извращенцев.

Ответить
3
Развернуть ветку
Mikhail Kashkin

Очень хочется узнать продолжение, потому что сейчас как раз в фазе проекта где произошел релиз, но еще нет даже тех цифр за год. Маркетинг, вот так же двигается, с теми же шагами и ощущениями. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Удачи вам и хороших продаж!!! Чтобы бюджет отбился, прибыль была и можно было с удовольствием этим продолжать заниматься!

Ответить
1
Развернуть ветку
Mikhail Kashkin

Спасибо! 

Ответить
0
Развернуть ветку
Илья Тимонин

Такая же ситуация, потратили $10 000, правда не своих, а от френдс анд фемели, но все равно больно. притом у игры был хороший издатель Herocraft, который просто напросто не продвигал нас и не вкладывал деньги в маркетинг, забрали игру, отдали другому издателю, ситуация повторилось. Хотя для 14 года игра была весьма неплохой и даже новаторской, тапалка с стиле фентези) 

Ответить
2
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Ох, как жалко. Вот самое обидное, когда издатель не продвигает и думает что чисто на его трафике всё и так норм пойдет. А можно название игры?

Ответить
0
Развернуть ветку
Илья Тимонин

https://www.youtube.com/watch?v=eyhi7FFxWtk&ab_channel=OfficialGamesMailRu вот перезалитый кем-то трейлер 

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Выглядит очень круто!!! Желаю удачи в будущих проектах!

Ответить
0
Развернуть ветку
Дмитрий

Посмотреть на одном дыхании, красавчик! 

Ответить
2
Развернуть ветку
Konstantin C

О, пора в homm 3 поиграть!

Ответить
2
Развернуть ветку
Константин Рогов

Странно что эту игру вообще кто то купил. Радуйтесь.

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Безумно рад!)

Ответить
2
Развернуть ветку
Alexander Blagochevsky

Можно задам тупой вопрос? Почему когда люди пытаются делать клона героев они делают битвы?
Я обожаю героев и всегда играл с автобитвами. И испытывал радость когда кто-то сдавался, или еще лучше присоединялся к моему герою.
Так вот зачем делать клон самого унылого что есть в игре?

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Вопрос нормальный, не тупой.
Я изхожу из своих навыков/возможностей. То есть битвы — это то что я смог реализовать, доделав проект до конца, не бросив его — и то — это мне далось не легко. А замки, исследования и ресурсы — это еще большие шаги для меня, к которым я не готов, но постепенно к этому иду.
Например, в новой игре появится один доп ресурс и постройка башни. Это мелочь, но для меня шаг вперед.

Ответить
2
Развернуть ветку
Вадим Чиняев

ну какой вы хероист, если автобитвы у вас рулят ) на этапе всеобщего маньячизма доходило до того что за бабло устраивали игрища в режиме хотсит, а там специфика была и за кого играть и как. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Alex Belousov

Битвы с компьютером действительно унылы, с людьи поинтереснее. А так мне кажется клон героев и не нужен на современном рынке, олдфаги будут сравнивать с тру героями и сравнение всегда будет не в пользу нового проекта.

А для казуальщиков и молодежи классический игровой процесс слишком медленный и скучноватый

Ответить
0
Развернуть ветку
Mikhail Stroev

Битвы – важнейший компонент HOMAM. Опытный игрок мог горсткой войск одолеть в разы превосходящие силы противника. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Валерий Позднев

Неправ очень. Битвы очень важны и интересны, именно в них проявляется суть игры. Доходило до того, что опытный игрок лучше автобоя говорил, чья сторона останется победителем и сколько каких юнитов будет иметь. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Настя Каргаполова

Спасибо за статью, очень интересный опыт. Скажите, пожалуйста, как вы оценивали визуал? Сами? У вас был какой-то главный художник, ответственный за это? Сами качали свои навыки по дизайну? Если да - то как? И какие игры вам самому сейчас кажутся интересными с точки зрения графики? Спасибо)

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Визуал я просил оценивать других людей, чаще всего художника со стороны или художников внтури команды - оценивать друг друга и давать обратную связь. Т.к. мне обычно все нравится, потому что сам рисовать не умею. В общем, прибегал к мнению экспертов. Иногда спрашивал у сообщества своего паблика в виде голосования.
Что касается - разностаронняя графика - так и есть. Это издержки найма фрилансеров и опыта художников по той цене, что я оплачивал работу. Сложно поддерживать единый стиль, т.к. у художников ограничен уровень мастерства.
Мне нравятся игры Kingdom Rush, Disciples 2, Braveland - заметьте, тут совсем разные стили, но мне они нравятся.

Ответить
1
Развернуть ветку
Настя Каргаполова

Спасибо за такой развернутый ответ! Удачи вам! 

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Плотников

Как про себя читал. В итоге я ушел в кровавый Java Enterprise о чем ни капли не жалею. За те годы пока флеш помирал в агонии удалось спрыгнуть и обеспечить материальную стабильность, что позволило снова взяться за отложенные в долгий ящик проекты. Слово Adobe у меня теперь ничего кроме рвотных позывов не вызывает, гореть этим тряпичным гандонам в аду

Ответить
1
Развернуть ветку
Victor

Я сначала перешёл на AIR, а потом в руководители проектов т.к. к сожалению не было финансовой подушки переучиваться на другие языки. Но о времени разработки под Abode не жалею

Ответить
1
Развернуть ветку
Dmitry Semenikhin

Сергей, а в сумме вложенную в игру учитываются затраты на еду и квартиру? Не для подкола, а реально интересно?

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Да, я учитывал на еду и аренду, когда нигде не работал и не было дополнительного дохода. В виде ежемесячной зарплаты себе. Когда я устроился на работу, я перестал учитывать это в бюджет игры. Считаю это честным.

Ответить
1
Развернуть ветку
Dmitry Semenikhin

Понял, спасибо

Ответить
0
Развернуть ветку
Stan Chetverikov

Я думал, что наоборот, в нг праздники фэны в компуктер режутся бесконечно, а 01.02. уже пора бы и поработать:)

Ответить
1
Развернуть ветку
Konstantin Tyufyakin

Лично у меня, если есть время (вдруг случилось чудо) - на компе запускаю дивинити или тех же героев. Зачем мне на компе запускать то, что похоже на героев? В то время, как на мобиле бы игра зашла, особенно если будет кооператив

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Вам, не зачем)
Эта игра есть на мобили, но с премиум моделью.
F2P или коопреатив/мультиплеер требует намного больше ресурсов и затрат. Я об этом думал и планирвал. Ихсодил из своих личных сил/ресурсов.

Ответить
0
Развернуть ветку
Aleksandr Gorbunov

спасибо за честность

Ответить
1
Развернуть ветку
Alex Belousov

Сергей, спасибо за статью! После выхода астрологи объявили неделю разочаваний в инди-разработке, количество инди разработчиков уменьшилось вдвое :-D

А если не секрет, вы сейчас работаете где-то или работаете фулл-тайм над своей новой игрой?

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

У меня есть основная работа, за счет которой мне удается жить самостоятельно и финансировать свою новую игру) Из-за этого разработка затянулась и больше как хобби.
А про астрологов - смешно)

Ответить
0
Развернуть ветку
Mark Quincy

Я даже кажись видел вашу игрушку, была очень прикольная! Вечеринка в 2018 на Девгамме, теперь кажется такой далекой) 
хочется пожелать вам успехов, потому что сам прошел через этот горький опыт. Делал около 4-х игр, уменьшая скоуп. 
 Хорошую игру сделать к сожалению недостаточно. Ей нужен хороший пиар, маркетинг и она должна отвечать запросам аудитории. Все это надо делать практически с самого начала разработки. А после релиза работа не останавливается...) 

Удачи вам

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Благодарю! Спасибо за понимание и поддержку! И вам :-)

Ответить
0
Развернуть ветку
Сергей Толкачёв

Статья задела струнки ) Тоже есть схожий опыт. И тоже с флеш, 2013-2014 года. На тот момент не был сам разработчиком и проект был связан с музыкальным образованием, история примерно та же: убыток и опыт. А все из-за ошибок оценки целевой аудитории и её платежеспособности. В итоге проект был сделан "для себя", получен положительный фидбек и продажи, вернувшие меньше 10% затраченного бюджета, в котором я не считаю свои собственные труды и время, а только найм. В любом случае желаю Вам удачи и успехов!

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Это ценный опыт! Зато после этого появились новые знания и анализ. Благодарю! И вам удачи с новыми свершениями!

Ответить
0
Развернуть ветку
Полный блик

супер

Ответить
1
Развернуть ветку
Михаил М

Почему не фри ту плей?
Почему не для мобильных?
Сейчас нет достойного клона героев на мобильных, можно занять нишу.

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexey Praskovin

Сейчас нет достойного клона героев на мобильных
Угадайте, почему.

Ответить
1
Развернуть ветку
Михаил М

Понятия не имею. Перепробовал десятки игр в этом сеттинге, все не то. Во первых, нет реального клона, никто не делает именно стратегию, все игры ограничиваются строго линейным прохождением от битвы к битве. Во вторых, баланс, почему-то все стремятся сделать баланс в игре, но игроку же хочется превзойти врага, поэтому в героях все так и любят некроманта, именно из-за его имбалансности.
Кстати порт героев на андроид вполне играбельный, если бы интерфейс переделали под телефоны было бы прекрасно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexey Praskovin

Понятия не имею
Потому что такая игра не принесет прибыли. В отличие от очередной донатной "тривряд", замаскированной под РПГ.

Ответить
3
Развернуть ветку
Ivan Gulyaev

Сергей, привет!
Очень крутой контент =)

Проходил Beasts Battle - имхо, игра идеально подходит для мобильных устройств, по пути на работу было приятно в неё играть. Удивительно, что при таком качестве, в ней не было рекламы)

Отрадно, что у автора сейчас всё хорошо =)

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Спасибо! Приятно) Специально не стал добавлять рекламу и монетизировать на мобилках. Не жалко) Но есть люди, которые просят развеитие и дальше проекта на мобилке. Может когда-нибудь доберусь. Сам мобайл просто мне пока не близок.

Ответить
1
Развернуть ветку
Ivan Vishnyakov

Самая крутая игра на мобилу это uniwar.

Правда не думаю, что она приносит денег.

Ответить
0
Развернуть ветку
Anton Bocharov

Надо было выбирать 81.02.2018 - чтоб заркально было, тогда бы продажи точно пошли. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Anderson Silva

Больше историй программистов, интересно читать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Michael Tretyak

Концепт-арт бомбический

Ответить
0
Развернуть ветку
Vlad Lugovskoy

Без обид но основная причина, на мой взгляд, почему игра не продалась - это просто ужасная графика. Она выглядит абсолютно безвкусно, как будто это казуальная донатная помойка для айфона. Darkest Dungeon к примеру цепляла в первую очередь своей стилистикой и мрачной атмосферой, The Banner Saga - отличным сюжетом который можно даже экранизировать, а тут вообще не вижу никаких преимуществ над конкурентами по жанру. Вы сами упомянули что скопировали основной геймплей у Braveland, но вы видно не заметили что она то тоже не особо хорошо продалась.
UPD: Magicians Legacy выглядит уже получше, но всё равно скорее как проект под мобилки. Подумайте над стилистикой и хорошим сюжетом, на мой взгляд это в таких играх очень важно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Спасибо за фидбек.
1. После комментов данной статьи я задумался о смене стилистики. Тоже сейчас подметил игры Darkest Dungeon и Banner Saga. Час назад уже обсуждал с художником попробовать набросать концепты в таком стиле и узнать у ЦА мнение. Может есть смысл сделать полный рескин.
2. Да, не особо собрала. Но для меня в полне было бы удовлетворительна такая сумма, даже меньше.
3. Да, с артом Magicians Legacy  видимо промахнулся, т.к. реф был на Braveland, от чего у меня произошло когнитивное искажение. Жаль что мышление и подход был раньше другой, когда начал разработку 3й игры. Теперь бы поступил иначе и дешевле) Но просто закрывать проект не хочется. Доделаю до конца. Пусть для портфолио. И постараюсь все же заработать. А там делать выводы и новые проекты.

Ответить
0
Развернуть ветку
Vlad Lugovskoy

Желаю удачи!

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrii Tatiannikov

За историю спасибо! Но графика ужасная в игре =( 

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Спасибо, а что скажете о графике Magicians Legacy? Сейчас ее разрабатываю.

Ответить
0
Развернуть ветку
Настя Каргаполова

Мне показалось, что она вся разномастная, как будто одного стиля нет, но всё равно очень симпатичная;)

Ответить
0
Развернуть ветку
Vladimir Korablev

Мне кажется успех был бы, если бы просто скопировали Героев 3 один в один  и выпустили их для ios и андройд c нормальным онлайном и рейтингом. Этого так никто и не сделал. Этого так все, кто когда то в нее играл ждут. А все переделки это уже не то.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

Да, в такой случае успех был бы. Пока не по моим силам такое создать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Yaros Belkin

Как же надоели эти горе-производители игр. Делать тупой копипаст с успешной игры, понимая что оригинал лучше во всем - смысл? Получить опыт? Ок, опыт получен. Успешным подобный проект не станет никогда. Потому что нужно либо понимать что нужно рынку, либо делать что-то на самом деле интересное, яркое, достойное.

Эхх, пойду в очередной раз Fallout 2 проходить.

ЗЫ: Могу позволить себе любое количество любых игр сегодня в смысле трат, бюджетов и даже инвестиций. И просто не вижу НИЧЕГО даже отдаленно достойного в Steam на что хотелось бы потратить деньги. Да даже черт с ними с деньгами - время свое на что хотелось бы потратить. В HOMM2 была душа. Свой уникальный стиль. С любовью сделанные анимации, графика, мир и баланс. Fallout - та же история. А сейчас только и умеют что графу продавать и воспитали целое поколение любителей eyecandy. Детей жалко. А нас не надурить.

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey Rogovsky

Кто бы сделал ремастеринг/мобильный вариант игры Master of Magic?
Только обновить графоний и больше ничего не трогать

Ответить
0
Развернуть ветку
Alen Alyushin

Картинка с Калининградом в статье ваша? Как вы её обрабатывали?

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Pomorin

С интернета

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 135 комментариев
«Инновации — это поле для сражений»

Как фуд-ритейл внедряет новые технологии.

Как я ходила на собеседование в ВТБ и оказалась в начале 2000-х

Итак, быстро ввожу в курс дела. Мне чуть более 40 лет, 16 из которых я продаю разные банковские продукты... На сайте давно, но как читательница. Теперь решила написать про личный опыт и впечатление от свежего собеседования в госбанке.

«Мог стать знаменитым танцовщиком, но поднимаю с земли какашки»: как устроена миллиардная индустрия выгула собак в США Статьи редакции

Новички получают по $20 за полчаса с собакой, а опытные выгуливают сразу по восемь псов и за год выручают сотни тысяч долларов. Так ли легко гулять с питомцами и с какими причудами ленивых собачников приходится мириться — в конспекте материала The Hustle.

Стюарт с питомцами. Источник: Grow from Acorns
Банкомат «Тинькофф» внёс не все деньги на мой счёт

28.12.2021 пополнял карту в банкомате Тинькофф, положить нужно было 60 тысяч. Выбрал на банкомате "Пополнить", положил в лоток 12 купюр по 5 тысяч, банкомат начал шуршать, через какое-то время на экране появилось сообщение типа "Заберите нераспознанные купюры", открылся лоток, в нем 5 купюр(25 тысяч), деньги забрал, на экране появилась сумма…

Чтобы я посоветовал себе как предприниматель, если бы встретил себя 10 лет назад

До стартапа Event Link у меня уже был опыт, в том числе в качестве предпринимателя. Были как успешные бизнесы и стартапы, так и с факапами на 45 млн. руб.. Вот такие советы я бы дал себе, если бы встретил себя 10 лет назад

Специфика поиска работы на сайте hh

Такой же материал я писала в 2019-м году, но за последние годы произошли некоторые изменения, которые вызвали массу негатива на сайт со стороны работодателей. Поэтому я решила обновить статью. Но основополагающие мысли не изменились, поэтому я буду частично повторяться.

Это нужно знать иностранцам, желающим получить гражданство Турции, на основании покупки недвижимости
Как пандемия изменила рынок онлайн-страхования

Выяснили и рассказываем, как изменился онлайн-спрос на услуги страхования с начала пандемии.

Пять путешествий до Луны — столько километров ленты в TikTok могли просмотреть пользователи Yota за 2021 год
«Холакратия, любимые мемчики и прозрачность»: программист о работе в Точке, моделинге и запуске треков на Spotify

Точка — это про людей. Про сотрудников, которые создают удобный банк для бизнеса. Мы запускаем серию интервью с нашей командой, чтобы рассказать, как у нас всё устроено.

Статус бота Veles
null