{"id":14263,"url":"\/distributions\/14263\/click?bit=1&hash=b4dc4ce4b906960991e4705d10ce304ff5052bead202f1bda35bfb08e31596b1","title":"\u0421\u043a\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0442\u044c, \u0435\u0441\u043b\u0438 \u043f\u043e\u043a\u0440\u0430\u0441\u0438\u0442\u044c \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u0443\u044e \u043a\u043d\u043e\u043f\u043a\u0443 \u0432 \u0447\u0451\u0440\u043d\u044b\u0439","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"edca0fea-02f8-5eb8-ae8c-3678b2acc040"}

Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 2)

Данная история будет состоять из трёх частей, так как я выпустил три игры.

● Beasts Battle

● Necromancer Returns

● Magicians Legacy

Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

Путь и доход Necromancer Returns

В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.

Beasts Battle Greenolor Studio

2015 год. Работая в офисе и параллельно на себя, я разрабатываю игры вместе с художником. И так вышло, что, продав игру, я заработал 2-х годовую зарплату в офисе. Мы с художником решаем переехать в Калининград и начать разрабатывать на заказ Flash- и HTML5-игры.

Всё шло отлично, мы каждые 2-3 месяца разрабатывали по игре и зарабатывали хорошие деньги. Я откладывал на квартиру, хотел купить ее за наличку без ипотеки. Но потом Flash умер, а цены на HTML5 игры упали в 5-10 раз. Лавочка постоянного заработка накрылась, и передо мной встал выбор: идти искать работу или рискнуть и, живя на отложенные на квартиру деньги, начать делать свою игру, которая окупит мои вложения, и стать миллионером)

Я решил рискнуть и пойти по второму пути…

Калининград

Разработка Necromancer Returns

На тот момент уже вышла игра Braveland, которая мне понравилась. Я понял, что смогу потянуть игру такого уровня и даже добавить свои фичи, которые улучшат идею.

Я прикинул сроки и бюджет — каким образом, я до сих пор не знаю, никакого анализа не было, просто пальцем в небо) Я решил, что игру сделаю за 3 месяца и мне понадобится 120 000 р. на фриланс и 50 000 р. на маркетинг.

Хаха, какой я был наивный! Мои прикидки были основаны только на собственном опыте и с примерной поправкой на масштаб новой игры: при работе над прошлой игрой, Beasts Battle, я потратил на фриланс примерно 10 000р.

Concept  Art - Necromancer Returns Greenolor Studio

Что нового

Я решил сделать карту, по которой перемещается главный герой, как в Braveland, и это было основное нововведение по сравнению с Beasts Battle.

Concept Art - Necromancer Returns Greenolor Studio

Также в игре появились подземелья. Каждого юнита можно было улучшить, как в Героях Меча и Магии. Появилось много артефактов, диалогов, заклинаний и так далее, всё, что принято для такой игры. А еще на тот момент я играл в первого Ведьмака, и там было множество разных побочных заданий. Это меня вдохновило, так что посреди разработки игры я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором.

Concept Art - Necromancer Returns

В общем, игра значительно выросла в сравнении с Beasts Battle. Подглядывал я на три игры: HoMM 3, HoMM 5 и Braveland.

Команда

В Beasts Battle мы делали игру вдвоем. Но перед началом разработки новой игры наши пути разошлись. У меня в планах было нанять двоих художников: первый бы отвечал за юнитов и анимацию, а другой бы рисовал всё остальное (арены, локации, интерфейс, комикс, иконки и т.д.).

Поначалу так и было, я нанял художников и всё шло нормально. Особенно хорошо работалось с тем, кто рисовал юнитов, мы с ним ранее делали вместе несколько игр на Flash. Но потом я познал всю боль работы с фрилансерами и вообще узнал, что художники могут не уметь рисовать всё. Фрилансеры могут пропасть, могут взять другие заказы, забить на тебя, несмотря на договоренности по деньгам и срокам. Из-за таких вещей всё затягивается.

По итогу моя основная команда состояла из нескольких людей, а помимо них по тем или иным задачам мне в разное время еще помогали друзья, родственники и знакомые.

Основная команда: 6 художников, 2 сценариста, 1 композитор, 1 смм и я. На мне лежало всё остальное: программирование, организация процессов, маркетинг, финансирование, конференции и прочее.

Также я прибегал к услугам разных студий/аутсорса, где заказывал лендинг сайта, трейлер, локализацию игры на английский и пиар на западе. Из всего этого я доволен только одним пунктом, а в других случаях считаю, что слил деньги. Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается. Очередной опыт для меня.

Concept Art - Necromancer Returns Greenolor Studio

Сроки/бюджет

А что там насчет того, чтобы сделать игру как запланировал? Скажу так: люди нифига не умеют ничего планировать, особенно сроки и бюджеты, если это долгосрочный процесс, а не пойти покушать или сходить поспать. Вышло так, что я жил на отложенные мной деньги и никакого заработка у меня не было, меня никто не содержал, жил я в чужом городе, снимая квартиру.

Помимо того, что я сам кушал, я еще оплачивал всю работу фрилансерам, не было таких, кто работал за процент. Работал я каждый день без выходных на протяжении 8 месяцев. И вот у меня остается $1000, я понимаю, что всё… игра сделана примерно на 80% и мне не хватает денег её доделать.

Я предпринимаю рискованный шаг, от которого уходил всё это время. Искать издателя (спонсора), который поможет профинансировать проект и выпустить его. Я очень не хотел этого, т.к. столько вложил денег и сил, и тут какой-то «спонсор» просто выложит игру под своим брендом и будет забирать 50% от дохода.

Такие у меня были представления об издателях игр) Но я решаюсь и покупаю билет на ноябрьский DevGamm 2016 Minsk, плачу за самолет и бронирую отель.

Necromancer Returns - alpha Greenolor Studio

DevGamm 2016 Minsk

Многие разработчики не понимают, зачем нужны эти конференции. Это трата денег и бла-бла-бла, в общем, все мы нищеброды недалекие (простите). Хочу сказать, что это очень ценное мероприятие и стоит своих денег. Жаль, что сейчас всё ушло в онлайн из-за пандемии.

Я поучаствовал в ShowCase и показал свою игру. Мне дали обратную связь, и я завел полезные знакомства, очень полезные! Столько инсайтов от опытных разработчиков, такие мысли классные тебе говорят, делятся опытом, а ты впитываешь все эти знания и понимаешь какой еще глупенький и ограниченный, живешь в своем вакууме.

Там я познакомился с локализатором игр, и мне подарили $500 на то, чтобы я в их компании заказал локализацию. От их команды со мной работал очень крутой парень, мы до сих пор общаемся, и по итогу он стал вторым сценаристом игры Necromancer Returns и был задействован в третьей игре.

У меня были встречи с 10-20 спонсорами, из них «типа» заинтересовались 1-2. Спросили про рынок, целевую аудиторию, что я хочу. И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет, а лучше — хотя бы удвоить его, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла. В итоге, по факту никому не интересна моя игра в плане бизнеса. И я возвращаюсь почти ни с чем.

DevGamm 2018 Москва (фото с другого года) DevGamm

Денег нет, но вы…

Вот и конец года, денег осталось немного, я начинаю искать работу с уверенностью, что её найду, ведь я такой классный разработчик игр (программист). Но тут я столкнулся с неожиданными трудностями:

- конец года, все готовятся к Новому Году и поиск новых сотрудников неактуален (не сезон для поиска)

- разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)

Стал ждать, когда НГ каникулы закончатся. Начал ходить по собеседованиям, но всё было что-то не то: то я не подхожу, то мне неинтересно. Чуть не устроился на удаленку за зарплату в 2 раза выше, чем мне было необходимо. А также чуть не переехал в Минск, где зарплата была еще выше. Минск мне понравился, и я был готов, но не сложилось.

В итоге 31 января я вышел на работу как разработчик игр под блокчейн, но это уже другая история…

Минск Imaguru

Завершение разработки

Теперь у меня есть работа с зарплатой меньше, чем я хотел, но я хоть могу оплатить аренду и покушать. Также у меня были заказы на портирование чужих игр с flash на html5. А еще мне надо было заниматься своей игрой.

В итоге на протяжении 3х месяцев я уделял время 3м разным проектам: основной работе, заказам и своей игре. Потом я перегорел и отказался от заказов. Каждый день я приходил после работы и до ночи занимался своим проектом. И таким образом моя разработка игры затянулась еще на год.

Necromancer Returns Greenolor Studio

Маркетинг

Разработка игры закончилась, она активно тестировалась, и я понял, что нужно ее как-то продвигать. Я нанял сммщика, который делал посты в ВК, может и где-то ещё. Это был слив денег, я никакой пользы от этого не ощутил. Сам я рассылал блогерам письма об игре, писал в разные паблики, заказывал посты, сочинял статьи и так далее. Всё в российском сегменте.

Заказал на аутсорсе то же самое, но чтобы сделали на запад — слив денег. Это просто катастрофа, было очень жалко. Всё, что было в моих силах, я сделал. К сожалению, сам лично на запад я не мог выйти, у меня не хватало ресурсов/времени/знаний, чтобы этим заниматься так же агрессивно.

Necromancer Returns Greenolor Studio

Релиз

01.02.2018. Я выбрал эту дату, т.к. после Новогодних каникул мир начинает оживать, и все игроки возвращаются к своим компам. Я проверил, что в эту дату никакие похожие инди игры в данном жанре не выходят и никакие громкие тайтлы тоже. Но время релиза я выбрал неудачное: запад еще спал – это стало еще одним уроком для меня.

И вот, слежу я за метриками, продажами. Моя игра попадает на какие-то страницы как горячая новинка, это хорошо, но на главную страницу стима она не фичерится. И тут я вижу, что в этот же день выходит игра в том же жанре и полностью бесплатно! Free-to-play, сочная, 3D и так далее. Вот это был попадос! Эта игра выходит в топ, а моя уже никому не нужна, т.к. по графике ей уступает.

Те, кто добавил игру в wishlist, в день релиза ее не купили, а я рассчитывал хотя бы на 10% от их числа. В общем, игра принесла в разы меньше, чем я ожидал, даже близко не отбила свой бюджет. И я, разочарованный, ухожу на год в депрессию и не занимаюсь разработкой личных игр…

Necromancer Returns Greenolor Studio

Итог

На момент релиза я вложил в игру $15,500. И в течении года ещё её обновлял на $1,500.

За день игра продалась в 144 копий ($879)

За месяц игра продалась в 679 копий ($4,538)

За год игра продалась в 1,908 копий ($13,237)

Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам.

$13,237/2 — $17,000 = -$10,380

Данная игра дала мне очередной огромный опыт. Дала понять, что я могу собирать команду, руководить процессом и доводить дела до конца. А вот зарабатывать деньги мне еще предстоит научиться.

В третьей части я расскажу о том, как я пытаюсь применить полученный опыт в разработке моего нового проекта — Magicians Legacy.

А если вам интересно чуть более пристально следить за жизнью инди-разработчика, то приглашаю вас в группу ВК. Заодно там можно почитать свежие новости о разработке нашей игры.

Присоединяйтесь, пообщаемся!

0
135 комментариев
Написать комментарий...
max smirnoff

Неужели инди до сих пор не поняли, что их игры должны быть F2P?????

Обнови графику, сделай бесплатной, добавь рекламу или внутриигровые покупки, поэкспериментируй с игровыми механиками, портируй в Одноклассники - и попрет! Бросать после первого провала работу, в которую вложено столько ресурсов - как минимум глупо.

Известно же, что побеждает не самый сильный и не самый умный, а самый настойчивый.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Ермолаев

Инди не потянут ф2п. ф2п намного более трудоемкий проект. В отличии от "сделал и забыл" - в ф2п требуется постоянная поддержка, апдейты и нет возможности "отложить на месяцов", потому что игроки просто не выживут. Ну и маркетинг, конечно, совершенно по другой модели работает.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Igor Novák

Кому нафиг вообще нужен HoMM в 2020 ом году? ) 

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Балкон.Ру

За одного битого двух небитых дают 🖖

Ответить
Развернуть ветку
Mike Espoo

 Хорошая поговорка не имеющая ничего общего с реальностью.
Кто дает?
Опыт естественно классный, но...
1 - Все фаундеры обычно очень сильно проседают по технологиям из-за своих проектов. Они занимаются кучей всего, что не относится к тех навыкам востребованным на рынке.
И как итог, если проект зафейлился то не смотря на опыт хоть в 10-15 лет будут очень серьезные проблемы с трудоустройством.
Что в статье и рассказано. Не знаешь технологии в тренде Unity (С#) и UE4 (С++) тогда иди в ж****, даже если ты 20 лет игры делал.
И так будет по любому направлению.

2 - Фирмы очень неохотно нанимают бывших фаундеров у нас. Заграницей таких проблем ни раз не встречал, но у нас прям терпеть не могу когда у человек был или есть проект. И это запросто может быть причиной отказа даже если Вы на 300% подходите.
Прям кейс из жизни(2017 год) отказали в найме на крутую позицию из-за наличия проекта, но взяли моего знакомого, который 3 года искал куда свалить и где предложат на 25% зп больше, в итоге нашел и свалил.

Ответить
Развернуть ветку
40 комментариев
Хороший

В телефоне когда считаешь статью, то бесит квадратик с анимацией заливки контура в верхней левой части рядом с логотипом vc.ru. Можно его засунуть тому, кто его придумал? Неудобно читать, постоянно эта анимация рябит.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Александр Прилипко

спасибо за истории, а то сплошная история выжившего.

"Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается" подписываюсь

Ответить
Развернуть ветку
Фёдор Воронов

Отличная история, главное руки не опускать после таких неудач. 

Ответить
Развернуть ветку
Anton Reut

Не ну я понимаю когда ты эту статью на DTF пишешь но сюда то зачем тащить?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Sergey Pomorin
Автор

Так вышло, что здесь есть другая аудитория, которой нет на DTF, но было интересно почитать им данную статью - сужу по первой части. Спрашивали, когда продолжение. Первая статья была одной из самых читаемых за сентябрь. Исходя из этих данных, я опубликовал тут статью. Как пойдет вторая часть, я не знаю, но обещал выложить.

Ответить
Развернуть ветку
Valentin Omelyan

Автору респект.

Но я не могу понять, кто вообще играет в эти любительские самодельные игры?
...еще и платные😂

Ответить
Развернуть ветку
Павел Бокаец

"любительские самодельные игры" называются "инди" на общедоступном.
кто играет? -  Весь мир. С подключением.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Sergey Sergeychik

статья зачёт, кроме не опускать руки, надо еще делать правильные выводы :)

- я бы в такую трудо и денежно-затратную тему не пошел бы в одного, вдвоем всегда можно нагенерить больше идей и вариантов развития продукта в случае трудностей, а в одного это непросто

- меня как большого любителя hmm, несколько пугают все эти мультяшные рисунки (но возможно я не ЦА), наверное бы искал какой-то свой стиль

- даже если бы всё пошло по некому позитивному сценарию и игра принесла бы в 2-3 раза больше денег, окупила себя, то профит для такого большого проекта был бы не высоким (это к вопросу концепта, монетизации и тд)

имхо.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Со всем согласен.
Были сделаны некие выводы и это будет описано в 3 части. Но не все, и наступаю на те же грабли.
Про стиль/арт - да, многие говорят и видимо я сделал промах в очередной раз. Задумываюсь теперь об этом. Конечно поздно что-то менять. Если только еще найти бюджета и терпения чтобы полностью перерисовать в более готическом/дарк стиле, мб пиксельную - не знаю.
Сама игра хардкорная, а визуально выглядит детско. Получилось из-за референса, на который ориентировался.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
mk

Очень хочется узнать продолжение, потому что сейчас как раз в фазе проекта где произошел релиз, но еще нет даже тех цифр за год. Маркетинг, вот так же двигается, с теми же шагами и ощущениями. 

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Удачи вам и хороших продаж!!! Чтобы бюджет отбился, прибыль была и можно было с удовольствием этим продолжать заниматься!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Илья Тимонин

Такая же ситуация, потратили $10 000, правда не своих, а от френдс анд фемели, но все равно больно. притом у игры был хороший издатель Herocraft, который просто напросто не продвигал нас и не вкладывал деньги в маркетинг, забрали игру, отдали другому издателю, ситуация повторилось. Хотя для 14 года игра была весьма неплохой и даже новаторской, тапалка с стиле фентези) 

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Ох, как жалко. Вот самое обидное, когда издатель не продвигает и думает что чисто на его трафике всё и так норм пойдет. А можно название игры?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Дмитрий

Посмотреть на одном дыхании, красавчик! 

Ответить
Развернуть ветку
Kostya

О, пора в homm 3 поиграть!

Ответить
Развернуть ветку
Константин Рогов

Странно что эту игру вообще кто то купил. Радуйтесь.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Безумно рад!)

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Blagochevsky

Можно задам тупой вопрос? Почему когда люди пытаются делать клона героев они делают битвы?
Я обожаю героев и всегда играл с автобитвами. И испытывал радость когда кто-то сдавался, или еще лучше присоединялся к моему герою.
Так вот зачем делать клон самого унылого что есть в игре?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Вопрос нормальный, не тупой.
Я изхожу из своих навыков/возможностей. То есть битвы — это то что я смог реализовать, доделав проект до конца, не бросив его — и то — это мне далось не легко. А замки, исследования и ресурсы — это еще большие шаги для меня, к которым я не готов, но постепенно к этому иду.
Например, в новой игре появится один доп ресурс и постройка башни. Это мелочь, но для меня шаг вперед.

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Чиняев

ну какой вы хероист, если автобитвы у вас рулят ) на этапе всеобщего маньячизма доходило до того что за бабло устраивали игрища в режиме хотсит, а там специфика была и за кого играть и как. 

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Belousov

Битвы с компьютером действительно унылы, с людьи поинтереснее. А так мне кажется клон героев и не нужен на современном рынке, олдфаги будут сравнивать с тру героями и сравнение всегда будет не в пользу нового проекта.

А для казуальщиков и молодежи классический игровой процесс слишком медленный и скучноватый

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Stroev

Битвы – важнейший компонент HOMAM. Опытный игрок мог горсткой войск одолеть в разы превосходящие силы противника. 

Ответить
Развернуть ветку
Валерий Позднев

Неправ очень. Битвы очень важны и интересны, именно в них проявляется суть игры. Доходило до того, что опытный игрок лучше автобоя говорил, чья сторона останется победителем и сколько каких юнитов будет иметь. 

Ответить
Развернуть ветку
Настя Каргаполова

Спасибо за статью, очень интересный опыт. Скажите, пожалуйста, как вы оценивали визуал? Сами? У вас был какой-то главный художник, ответственный за это? Сами качали свои навыки по дизайну? Если да - то как? И какие игры вам самому сейчас кажутся интересными с точки зрения графики? Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Визуал я просил оценивать других людей, чаще всего художника со стороны или художников внтури команды - оценивать друг друга и давать обратную связь. Т.к. мне обычно все нравится, потому что сам рисовать не умею. В общем, прибегал к мнению экспертов. Иногда спрашивал у сообщества своего паблика в виде голосования.
Что касается - разностаронняя графика - так и есть. Это издержки найма фрилансеров и опыта художников по той цене, что я оплачивал работу. Сложно поддерживать единый стиль, т.к. у художников ограничен уровень мастерства.
Мне нравятся игры Kingdom Rush, Disciples 2, Braveland - заметьте, тут совсем разные стили, но мне они нравятся.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Victor

Я сначала перешёл на AIR, а потом в руководители проектов т.к. к сожалению не было финансовой подушки переучиваться на другие языки. Но о времени разработки под Abode не жалею

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Semenikhin

Сергей, а в сумме вложенную в игру учитываются затраты на еду и квартиру? Не для подкола, а реально интересно?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Да, я учитывал на еду и аренду, когда нигде не работал и не было дополнительного дохода. В виде ежемесячной зарплаты себе. Когда я устроился на работу, я перестал учитывать это в бюджет игры. Считаю это честным.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Stan Chetverikov

Я думал, что наоборот, в нг праздники фэны в компуктер режутся бесконечно, а 01.02. уже пора бы и поработать:)

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Tyufyakin

Лично у меня, если есть время (вдруг случилось чудо) - на компе запускаю дивинити или тех же героев. Зачем мне на компе запускать то, что похоже на героев? В то время, как на мобиле бы игра зашла, особенно если будет кооператив

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Вам, не зачем)
Эта игра есть на мобили, но с премиум моделью.
F2P или коопреатив/мультиплеер требует намного больше ресурсов и затрат. Я об этом думал и планирвал. Ихсодил из своих личных сил/ресурсов.

Ответить
Развернуть ветку
Aleksandr Gorbunov

спасибо за честность

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Belousov

Сергей, спасибо за статью! После выхода астрологи объявили неделю разочаваний в инди-разработке, количество инди разработчиков уменьшилось вдвое :-D

А если не секрет, вы сейчас работаете где-то или работаете фулл-тайм над своей новой игрой?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

У меня есть основная работа, за счет которой мне удается жить самостоятельно и финансировать свою новую игру) Из-за этого разработка затянулась и больше как хобби.
А про астрологов - смешно)

Ответить
Развернуть ветку
Mark Quincy

Я даже кажись видел вашу игрушку, была очень прикольная! Вечеринка в 2018 на Девгамме, теперь кажется такой далекой) 
хочется пожелать вам успехов, потому что сам прошел через этот горький опыт. Делал около 4-х игр, уменьшая скоуп. 
 Хорошую игру сделать к сожалению недостаточно. Ей нужен хороший пиар, маркетинг и она должна отвечать запросам аудитории. Все это надо делать практически с самого начала разработки. А после релиза работа не останавливается...) 

Удачи вам

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Благодарю! Спасибо за понимание и поддержку! И вам :-)

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Толкачёв

Статья задела струнки ) Тоже есть схожий опыт. И тоже с флеш, 2013-2014 года. На тот момент не был сам разработчиком и проект был связан с музыкальным образованием, история примерно та же: убыток и опыт. А все из-за ошибок оценки целевой аудитории и её платежеспособности. В итоге проект был сделан "для себя", получен положительный фидбек и продажи, вернувшие меньше 10% затраченного бюджета, в котором я не считаю свои собственные труды и время, а только найм. В любом случае желаю Вам удачи и успехов!

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Это ценный опыт! Зато после этого появились новые знания и анализ. Благодарю! И вам удачи с новыми свершениями!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Михаил М

Почему не фри ту плей?
Почему не для мобильных?
Сейчас нет достойного клона героев на мобильных, можно занять нишу.

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Praskovin
Сейчас нет достойного клона героев на мобильных

Угадайте, почему.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ivan Gulyaev

Сергей, привет!
Очень крутой контент =)

Проходил Beasts Battle - имхо, игра идеально подходит для мобильных устройств, по пути на работу было приятно в неё играть. Удивительно, что при таком качестве, в ней не было рекламы)

Отрадно, что у автора сейчас всё хорошо =)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Спасибо! Приятно) Специально не стал добавлять рекламу и монетизировать на мобилках. Не жалко) Но есть люди, которые просят развеитие и дальше проекта на мобилке. Может когда-нибудь доберусь. Сам мобайл просто мне пока не близок.

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Vishnyakov

Самая крутая игра на мобилу это uniwar.

Правда не думаю, что она приносит денег.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Anderson Silva

Больше историй программистов, интересно читать.

Ответить
Развернуть ветку
Mike Bystroff

Концепт-арт бомбический

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Lugovskoy

Без обид но основная причина, на мой взгляд, почему игра не продалась - это просто ужасная графика. Она выглядит абсолютно безвкусно, как будто это казуальная донатная помойка для айфона. Darkest Dungeon к примеру цепляла в первую очередь своей стилистикой и мрачной атмосферой, The Banner Saga - отличным сюжетом который можно даже экранизировать, а тут вообще не вижу никаких преимуществ над конкурентами по жанру. Вы сами упомянули что скопировали основной геймплей у Braveland, но вы видно не заметили что она то тоже не особо хорошо продалась.
UPD: Magicians Legacy выглядит уже получше, но всё равно скорее как проект под мобилки. Подумайте над стилистикой и хорошим сюжетом, на мой взгляд это в таких играх очень важно.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Спасибо за фидбек.
1. После комментов данной статьи я задумался о смене стилистики. Тоже сейчас подметил игры Darkest Dungeon и Banner Saga. Час назад уже обсуждал с художником попробовать набросать концепты в таком стиле и узнать у ЦА мнение. Может есть смысл сделать полный рескин.
2. Да, не особо собрала. Но для меня в полне было бы удовлетворительна такая сумма, даже меньше.
3. Да, с артом Magicians Legacy  видимо промахнулся, т.к. реф был на Braveland, от чего у меня произошло когнитивное искажение. Жаль что мышление и подход был раньше другой, когда начал разработку 3й игры. Теперь бы поступил иначе и дешевле) Но просто закрывать проект не хочется. Доделаю до конца. Пусть для портфолио. И постараюсь все же заработать. А там делать выводы и новые проекты.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Andrii Tatiannikov

За историю спасибо! Но графика ужасная в игре =( 

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Спасибо, а что скажете о графике Magicians Legacy? Сейчас ее разрабатываю.

Ответить
Развернуть ветку
Настя Каргаполова

Мне показалось, что она вся разномастная, как будто одного стиля нет, но всё равно очень симпатичная;)

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Korablev

Мне кажется успех был бы, если бы просто скопировали Героев 3 один в один  и выпустили их для ios и андройд c нормальным онлайном и рейтингом. Этого так никто и не сделал. Этого так все, кто когда то в нее играл ждут. А все переделки это уже не то.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Да, в такой случае успех был бы. Пока не по моим силам такое создать.

Ответить
Развернуть ветку
Yaros Belkin

Как же надоели эти горе-производители игр. Делать тупой копипаст с успешной игры, понимая что оригинал лучше во всем - смысл? Получить опыт? Ок, опыт получен. Успешным подобный проект не станет никогда. Потому что нужно либо понимать что нужно рынку, либо делать что-то на самом деле интересное, яркое, достойное.

Эхх, пойду в очередной раз Fallout 2 проходить.

ЗЫ: Могу позволить себе любое количество любых игр сегодня в смысле трат, бюджетов и даже инвестиций. И просто не вижу НИЧЕГО даже отдаленно достойного в Steam на что хотелось бы потратить деньги. Да даже черт с ними с деньгами - время свое на что хотелось бы потратить. В HOMM2 была душа. Свой уникальный стиль. С любовью сделанные анимации, графика, мир и баланс. Fallout - та же история. А сейчас только и умеют что графу продавать и воспитали целое поколение любителей eyecandy. Детей жалко. А нас не надурить.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Alen Alyushin

Картинка с Калининградом в статье ваша? Как вы её обрабатывали?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

С интернета

Ответить
Развернуть ветку
132 комментария
Раскрывать всегда