Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 3)

Данная история состоит из трёх частей, так как я выпустил три игры:

● Beasts Battle

● Necromancer Returns

● Magicians Legacy

Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

В прошлых частях я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle и как не отбились мои расходы на игру Necromancer Returns.

Здесь можно почитать первую и вторую статьи.

Фальстарт

В феврале 2018 года вышла игра Necromancer Returns, которая не оправдала мои ожидания по продажам, и я ушел в депрессию. Но в апреле 2018 года у меня возникла мысль сделать следующую игру на основе этого движка, только чтобы вся графика была уже нарисована в 3D и отрендерена под 2D в изометрии. Мысль была такая: “по-быстрому” придумать новый мир, нарисовать его, запихнуть новых юнитов — и готово. Я списался с художником, который подключился в конце разработки Necromancer Returns и стал для меня основным. Он полностью перерисовал весь интерфейс для мобильной версии Necromancer Returns, а потом мы обновили и версию в Steam.

Концепт Magicians Legacy Greenolor Studio

Так вот, художник нарисовал несколько концепций нового мира, собрал примерный ЛОР, я одобрил и мы стали пробовать реализовать арт в 3D. Не более месяца мы с этим помучались и поняли, что художник не тянет — сложно. У нас не получилось добиться уровня, который я хотел видеть. А в качестве референса мы взяли Disciples II, III. В результате я отменил эту разработку, сэкономил много денег и ушел дальше депрессировать на год.

Alpha Magicians Legacy Greenolor Studio

Новый старт

Апрель 2019. Прошел год, я нагрустился, душа требует творить и создавать! Я решил возобновить работу своей команды из игры Necromancer Returns, написал двоим сценаристам — но они отказались. Написал основному художнику, с которым пытались в 3D — договорились нарисовать новую арену. Но дальше концепции не получилось сделать то, что я хотел видеть. Написал художнику юнитов, он тоже отказался из-за нехватки времени. Как-то не задалось. И раз не получилось собрать старую команду, то я начал искать новую.

Концепт Magicians Legacy Greenolor Studio

Новая (старая) команда

Сначала я стал искать сценариста, составил тестовое задание. И после небольшого конкурса нашел; в итоге сработались. Сценарист полностью придумал ЛОР, всех юнитов, их особенности, сюжет. И до сих пор, на протяжении всей разработки игры, он горит проектом и помогает с его развитием.

Далее я обратился к одному из второстепенных художников Necromancer Returns, который рисовал мне иконки. Договорились о том, чтобы он нарисовал арену битв, и получилось у него шикарно. Тогда я стал с ним договариваться о создании карты. Он порекомендовал своего коллегу — это было новое полезное для меня знакомство — и тот нарисовал всю карту!

Теперь нужен был человек, который смог бы нарисовать интерфейс. Я устроил оплачиваемое тестовое задание, участвовало около 6 человек, но не срослось. В результате я просто слил деньги на тестовое и на начальный интерфейс. Мои художники посоветовали коллегу, отлично работающего с UI/UX, я пообщался с ним, и дело пошло. Интерфейс мы нашли. Тут я осознал, насколько это сложно, и как мало художников могут нарисовать хороший интерфейс к игре. А еще цена!!! Она выше, чем на все остальное!!! Вот этого я не ожидал)

Дальше я стал искать художника, который будет рисовать юнитов. Тут у меня тоже было несколько кандидатов, но так вышло, что попались одни новички, и это был не тот уровень, который требовался. Но и на этот раз мы нашли выход. Художник, который рисовал арену, стал ещё и скетчить юнитов, а финалить и делать анимацию стал художник оригинальной игры Beasts Battle!!! Да, он вернулся!

И в завершение также подключился основной художник Necromancer Returns, с которым мы делали 3D. Он стал помогать с интерфейсом игры, рисовать все иконки и закрывать вообще все задачи других художников. Также еще один художник, который рисовал концовку для игры Beasts Battle, рисует титульник для Magicians Legacy. Мой коллега с прошлой работы нарисовал логотип игры. А еще сценарист Necromancer Returns прописал все диалоги для демки.

Таким образом получилась новая команда, в которой много стареньких с прошлых игр. Вот что значит иметь хорошие отношения и постоянно поддерживать связь!

Magicians Legacy Greenolor Studio

Что нового

Данная игра — эволюция Necromancer Returns. На протяжении года я улучшал игру Necromancer Returns апдейтами по фидбекам пользователей. И в день релиза Magicians Legacy будет по умолчанию лучше.

Помимо нового сюжета и мира игры, появились и новые юниты: гномы и механизмы.

Теперь есть разделение на типы юнитов: гномы, живые (люди и звери), механизмы, духи (элементали), нежить, драконы. У всех них есть свои особенности и они могут работать в связке. Например, гоблины могут чинить механизмы, а у духов и механизмов есть сопротивление к магии.

Появились боссы! Если в прошлой игре был только финальный босс (и да, он появился после апдейтов, его даже не было на релизе), то теперь вас ждет босс в каждой главе. При этом не все боссы будут обязательны к прохождению, при желании их можно будет пропустить.

Визуально игра стала более сочной, детализированной. У новых юнитов более проработанная анимация, они стали живее, приобрели больше разных эффектов. Качество графики выросло.

Магия тоже теперь разделена на типы: хаос, разум, свет, призыв. Заклинаний стало больше. А еще теперь книгу заклинаний можно посмотреть в любой момент на карте — до чего дошел прогресс)

У диалогов появились выборы ответа — и каждый вариант ведет к своим последствиям, таким образом мы даем дополнительное разнообразие. Не каждый ответ однозначен; часть из них могут дать совсем не тот результат, который ожидает игрок.

Механика побочных квестов доработана. Теперь есть журнал квестов, в любой момент можно подсмотреть, что нужно сделать. В Necromancer Returns квесты выдавались через диалоги, их можно было проглядеть или забыть.

Баланс игры полностью переработан. Теперь юниты улучшаются автоматически при достижении определенного уровня, не нужно на это тратить золото. И мы убрали гриндилки, за исключением одного места в начале. Если игроку будет сложно пройти или захочется дополнительно прокачаться, то такая возможность будет, но это совсем не обязательно. В Necromancer Returns тоже было не обязательно гриндить, но тем, для кого игра оказалось сложной, приходилось это делать.

И ещё одно нововведение — это постройка магической башни! Да, это не полноценный замок, как было в героях, но для нас уже шаг вперёд. Теперь мы можем строить магическую башню за свитки, которые будем находить на карте. Каждый уровень башни нам будет открывать новых юнитов или заклинания. А также мы сможем нанимать там некоторых юнитов.

Magicians Legacy Greenolor Studio

Сроки/бюджет

Скажу так: жизнь ничему не учит) У меня был хитрый план, как обычно. Написать новый сценарий, придумать новых юнитов. Их быстро везде расставить по карте, сделать битвы — и готово. А еще это сделать за короткие сроки с вложениями в 2-3 раза меньше чем в Necromancer Returns. И с расчетом, чтобы игра отбила вложения свои и предыдущей игры, и я вышел в ноль, а еще лучше — в прибыль.

Но почему-то это всё так сложно!!!

У каждого участника команды есть основная работа, включая меня. Все работают только по вечерам после работы, если есть силы и нет дедлайнов на работе, либо в выходной. Получается люди не отдыхают, перегорают, потом на месяцы пропадают, в том числе и я. Поэтому сложно прогнозировать, когда будет готова игра. Первая дата релиза была назначена на февраль 2020 года, и я его успешно профукал.

Из игры готов почти весь арт. Осталось запрограммировать половину юнитов, их АИ. Сделать баланс всей игры — это супер сложно и долго, несмотря на то, что у меня есть формулы по балансу юнита, и я сделал быстрые бои, чтобы самому битвы не проходить вручную по сто раз (как при отладке баланса в Necromancer Returns). Еще нужно переписать с нуля все диалоги, локализовать их. Озвучить игру. Протестировать. И как-то пиарить — это всегда у меня самое слабое место. Если кто знает, как мне помочь, пишите в комментарии. Обычно я таким образом сливаю деньги на работу, а потому ухожу в депрессию. Буду рад вашим советам)

Что касается бюджета ($25,800), то он уже выше, чем у предыдущей игры Necromancer Returns ($17,000). Это притом, что игра готова по контенту на 70-80%, по геймплею на 15-20%. Почему бюджет выше, а игра не готова? Потому что качество игры выше, цены за работу за этот период выросли. А еще я стал нанимать программистов на свой проект, так как, работая на основной работе, приезжаю домой в 21:00, и уже не остается времени и сил, чтобы погрузиться в программирование. Два часа вечером пролетают как 5 минут: только начнешь, а уже пора ложиться спать.

Magicians Legacy Greenolor Studio

Издатели/финансирование

В октябре 2020 года я стал искать издателей. В геймдев-комьюнити крутятся разные списки издателей, по ним я и рассылал письма. Также я открывал в Steam похожие игры, смотрел кто их издал и находил контакты на сайтах. Большинство издателей вообще не ответило — не знаю, почта устарела, или просто так принято. Среди ответивших же кто-то отказал, а кто-то заинтересовался.

Те издатели, которые заинтересовались, спрашивают о рынке и цифрах, и это здорово отрезвляет. Ты же так, простой разработчик, у которого в голове: сейчас сделаю игру, продам и разбогатею. Почему в нее будут играть? Кто ее купит? Какой минимум копий надо продать, чтобы игра окупилась? Все эти вопросы очень хороши, и если ты хочешь заниматься играми как бизнесом, то стоит их задавать до начала разработки, а не после. Но если ты просто фанат своего дела и для тебя это хобби — то, конечно, ты получишь новый опыт, совершишь новые ошибки и сделаешь выводы. А вот заработаешь ли — тут 50/50. Либо получится, либо нет.

Я не силен как Product Owner и во всяких расчетах и анализах. Но мне нужно было подготовить презентацию для издателя, так что я постарался и для одного из слайдов сделал такие расчеты. Это позволяет взглянуть на вещи трезво: что именно ты делаешь и чего вообще можно ожидать.

Маркетинг/PR

Как уже я говорил в прошлых частях, с маркетингом у меня проблемы. В этот раз так сложилось, что теперь у меня в команде есть начинающий маркетолог. У этого есть и плюсы, и минусы. Плюс заключается в том, что есть человек, который думает о том, как и на каких площадках продвигать игру. А минус заключается в том, что без меня всё равно никак не обойтись. Лучше меня проект никто не знает, и я вынужден писать статьи, готовить материалы для постов и комьюнити — все это отнимает огромное количество времени. А я этим вообще не люблю заниматься, но, т.к. понимаю что без этого никак.

Данная статья (ролик) — это настоящая командная работа, в которой участвует несколько человек. Сначала я пишу текст, затем он проходит редактуру, переводится на английский, далее идет монтаж ролика и потом уже размещение на разных площадках. Весь процесс занимает примерно 2-3 недели. Помним о том, что у всех еще есть основная работа.

Интересный факт: данная статья хорошо пошла в русском сегменте, а вот на западе оказалась вообще никак не замечена. Если знаете, где еще ее там можно разместить, буду рад подсказкам, вдруг мы что-то пропустили.

А еще, я купил билет на DevGamm 2020, чтобы рассказать и там о своей игре. Какой от этого будет результат, узнаю уже совсем скоро.

Magicians Legacy Greenolor Studio

Комьюнити/обратная связь

Вы очень тепло приняли мою историю. Я получил колоссальную поддержку, и очень рад и благодарен. Мне стали писать в личку и предлагать свою помощь, делиться идеями, проявлять желание участвовать в проекте. Кто-то предлагает работу над своими проектами с крутыми командами. Последствия моего рассказа оказались куда больше, чем я мог представить.

Еще хочу отметить важный момент — вашу реакцию на визуальный стиль игры Necromancer Returns и Magicians Legacy. На многих площадках реакция оказалась не лучшей, так что я задумал провести эксперимент: заказать несколько концептов, фейковых скриншотов моей игры в другой стилистике, например, в духе The Banner Saga или Darkest Dungeon. Хочу проверить вашу гипотезу о том, что игра будет выглядеть приятнее для игроков и вызывать желание в нее сыграть. А доказательством вашей правоты будут инвестиции от издателя, который поверит в рескин проекта.

Я очень ценю ваши советы, и теперь мой подход стал более практичным. Вместо того, чтобы бежать и все перерисовывать, вливая деньги, я постараюсь проверить гипотезу быстрее и с меньшими затратами.

Новый концепт Magicians Legacy Greenolor Studio

Заключение

Спасибо, что дочитали до конца, за ваши комментарии и поддержку. Надеюсь, вам было интересно узнать, как живут инди разработчики и с чем они сталкиваются при создании своей игры.

Если вас заинтересовал проект Magicians Legacy, приглашаю вас в нашу группу ВК. Там мы публикуем свежие новости о разработке игры и заметки о жизни инди-разработчика.

А ещё мы создали дискорд-сервер, где можно обсудить разработку игры, поделиться идеями и замечаниями, обсудить любимые игры или просто поболтать.

Присоединяйтесь, пообщаемся!

p.s. Если вы профессиональный художник, вам не понравилось визуально, как выглядит игра. У вас есть время и желание - можно перерисовать глобальную карту, подходящую под стиль юнитов и интерфейс за оплату, чтобы привлечь игрока. Пишите в личку.

0
32 комментария
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Макс Еремин

Обычно те, кто говорит про «фишки» и «уникальность», ничего креативного не создавали. А уж тем более то, что будет иметь успех и приносить доход. Я ведь прав?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Макс Еремин

Соглашусь с тем, что автор подошёл к затее на каком-то слабоподкрепленной вере в успех и вложил в это довольно большие деньги. Но не соглашусь, что об этом не нужно писать. Это ведь хорошая методичка «как не надо делать» (странно, что автор не извлек уроки из двух предыдущих игр).

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Kristian Krayt

Наверное, для любителей жанра что-то новенькое в его пределах.

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Zp

Как раз вчера слушал подкаст с разработчиком игр по такой же схеме. Мне кажется, автору следовало бы послушать. Есть чему поучиться. Ошибки, которые делает автор, он разобрал. 
https://we.fo/1348383128

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Кошкин

Спасибо за ссылку на мой подкаст. 
Дополню — речь о 61 выпуске, Евгений Гришаков делится опытом, как за 2 года вышел на 10 000$ выручки в мобильных играх.  Ссылка выше на подкаст в плеерах, а не на сам выпуск. (Там отображается только последний выпуск)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Спасибо за ссылку, ознакомлюсь)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Romanov

Не поленился, открыл ноутбук что бы написать свой комментарий, хотя собирался уже идти спать. Во первых спасибо автору за ролик, действительно проще посмотреть чем сидеть читать. Скажу что с автором моя судьба чуть схожа в каком то смысле, я тоже облажался, и вот моя не большая история. 
Я парень довольно продвинутый, и когда решил сделать свою первую игру был на 1-м курсе колледжа (ушел после 9-го). Очень я как то полюбил интернет программирование и вдохновился разработку различных продуктов. К слову программистом меня назвать все же сложно. Ну да ладно, отвлекся что то. 
Прикреплю скриншоты и ссылки на созданные мною продукты о которых я рассказываю. 

ЧАСТЬ 1: 
1) Курс, я очень сильно вдохновился игрой  Teeworlds, такой забавный 2Д шутер, очень веселый мне очень сильно понравился, но я решил было бы не плохо сделать эту игру в приложения вконтакте, нашел дизайнера, с проектировал сам красивый и удобный интерфейс, написал тысячу различных технических заданий, сам создавал карту из элементов что мне дал дизайнер, затем нашел программиста и договорился что он мне сделает фронтент и бекенд, ну в общем пошла работа, создалось много разных костюмов, идея была в том что персонажа можно было собрать собственного и уникального, выбрать форму голову, глаза, брови, рот, татушки, шапки всякие итд. Я думал о продукте как пользователь, каждый раз что то делая спрашивал себе нравится ли это мне, советовался с ребятами что играли в эту же игру, и все все оставляли крутой фидбек. В общем не буду томить и скажу что я совершил 2 ошибки в этом проекте и так его не доделал. Ошибка 1, я достаточно плохо разбирался в языках программирования и выбрал для этого Adobe Flash, через пол года после того как я уже закрыл проект, весь мир отказался от этого языка и все стали заменять свои игры на HTML5. То есть если бы я сделал проект мне пришлось бы его переделывать... Ошибка 2, я выбрал программиста на сайте фрилансе посмотрел его отзывы, и остался доволен. Ну что же когда он сделал фронтенд, он сказал мне что за бекенд придется заплатить мне еще 100 тыс (или больше уже было давно не помню). После чего я с ним поссорился, ибо он заранее меня об этом не предупреждал и мы договаривались совсем на другие условия. В итоге меня кинули, даже не отдав исходники фронтенда. Я очень расстроился и ошибки из этого наматал на ус.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Romanov

ЧАСТЬ 2:

2) Прошел год может полтора, после моей первой попытки сделать игру, и тут я надумал сделать еще одну игру, в этот раз это была викторина (хайп с викторинами только начинался), сделал я такую игру Битва умов, принцип игры таков что заходят игроки жмут играть, и им открывается 4 варианта ответа на выбор (как в кто хочет стать миллионером), они отвечают на вопросы, там у них по 3 раунда в каждом раунде по 3 вопроса. Игра получилось качественно, сделана на Html5, с красивым дизайном и звуковыми эффектами, но где же но... А вот же оно, из-за не опытности я плохо подумал про рейтинговую систему, игрокам было интересно играть в игру но совсем не долго, по тому что особых плюшек, отшивок ты самый умный и все в этом духе они не получали, не было поощрения, или соперничества. В итоге я понял свою ошибку и закрыл проект ( что бы переделать денег у меня не было, помните что я был студентом на 2-3 курсе колледжа ). Сама игра со всем дизайном, музычкой и программистом обошлась мне на этот раз в 150 тыс рублей.

Что у меня действительно получается хорошо, так это экономить деньги, и делать качественно за не дорого, всегда найдется человек который делает свое дело хорошо, но вот клиентов искать не умеет, по этому и за работу берет не много, а еще делает долго... ну я не куда не торопился.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Romanov

ЧАСТЬ 3:

3) 3-4 курс в колледже, я кстати на VC.ru прочитал статью в который разыгрывали 1 премиум билет на конференцию WhiteNith, все что нужно было это лишь оставить комментарий, и подписаться в соц сетях, я никогда ничего не выигрывал, и вообще в ко всем конкурсам относился скептически (оно и понятно все тупо кидают, или делают подставные конкурсы), но на этот раз я рашил что ничего себе кто (White Nith) и где (VC.ru) делают конкурс и подумал что может быть правдой. В общем я выиграл премиум билет, и просто плясал дома от радости, ведь сам я бы не смог его купить, для меня это были очень большие деньги... (около 50 тыс рублей стоимость была на тот момент), а еще надо было приехать в Москву, где то жить 7 дней, и что то кушать. Тогда я подошел к бабушке, и попросил у ней 40 тыс рублей и рассказал что вот я выиграл билет и очень сильно хочу поехать в Москву на эту конференцию, сказал что верну (и вернул). На конференции вдохновился всем, атмосфера просто бешеная, люди все хорошие и классные, случай лекции с переводчиком в ухе (чувствовал себя в этот момент президентом), и там я много чего записал, но понял самое главное, надо делать мобильные игры, за этим будущие. (Ну как вижу сейчас, а был тогда прав). В общем вернулся я к себе в провинцию долго думал, совершил авантюру, пришел к знакомому и на эмоция убедил его что если хотим поднять бабла, то надо делать мобильные игры, и предложил сделать игру. Сделать игру я решил (аналог Head Beal), нет не копию это была моя мною придуманная идея, и через месяц после того как мы начали делать наш футбольчик, только появилась эта игра. Я человек не глупый и учусь на своих ошибках, в этот раз я нашел студию GD Forse (СУКИ), и договорился с ним предоставим им техническое задание на игру, что мы будем выплачивать им траншами сумму в 600 тыс руб. Я могу очень много посвятить тому говну что происходило в работе с этими ребятами но постараюсь очень очень коротко. Я выбрал студию что бы у меня была уверенность что меня не кинут и не будет такого как было первый раз что программист переобулся и начал выдвигать другие условия. Все должно было быть четко по договору. Все правки вносимые мной (еще примерно + 100-150 тыс), вносились отдельно и фиксировались документально. Как не крути не возможно написать идеально ТЗ с первого раза. Игру планировалось сделать на Андройд и ИОС, сроки 3 месяца, все обговорено, хотели успеть к чемпионату мира по футболу. Прошло пол года... Сроки тянуться, работа идет плохо, мне предоставляют на просмотр супер мега багнутые версии. Прошло еще пол года, работа чуть сдвинулась с мертвой точки, да из за моих правок тоже были задержи, но не так много что было мною исправлено, я правил дизайн в меню и юзабилити. В общем прошло примерно 2 года, мне отдали исходники игры и сказали что мы закончили. (Игра была не доделано даже по первоначальному тз, в нее просто не смогли играть два человека онлайн, не реальные баги, тупорылая физика, о том что какие то бонусы например замерзания игрока или мячик попрыгунчик не были реализованы вообще даже говорить не стоит, хотя дизайн для этого был нарисован. Судится я не стал, я не глупый и понимал что это дорого, долго, да и куда мне одному судится против компании у которой много бабок, юристов итд.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Romanov

ЗАКЛЮЧЕНИЕ:
В общем прошло уже много лет, и к разработке игр я еще не возвращался, хотя меня очень привлекает эта ниша, регулярно читаю все что пишут, езжу на конференции, и просто смотрю и слушаю, ну что то своего еще делать пока не хочу.

Что касательно автора данной статьи отмечу вот что:
1) Очень много денег потратил на игру.
2) Как это так за UI много платить? больше чем все остальное.
3) Из опыта в геймдеве мне стало ясно, бюджет на маркетинг должен быть минимум 50% от стоимости разработки. Хоть я до этого даже и не дошел, можно сказать.
4) Забудь о подсчете прогнозируемой прибыли, это все бред сумасшедшего. Сначала надо сделать игру, хотя бы демо версию, что бы в нее смогли играть люди и ты получил фидбек. Если фидбек позитивный, пили дальше игру. Главное не монетизировать игру, а сделать так что бы пользователям она нравилась, ну и да ты сам сказал что надо понимать для кого ты делаешь игру.
5) В целом как специалист в разработке игр (или как трижды обосраться), вижу что ты сделал игру в которой было потрачено очень много сил, за это конечно респект. Твоя игра наверное сложнее чем мои 3 в разработке.

Я конечно не уверен когда вернусь снова делать игру.. Но рано или поздно попробую еще раз. Но ты не унывай и попробуй еще раз, только не копию игры какой то, а что то оригинальное, то во что ты сам готов сидеть играть часами, про фидбеч перед разработкой идею свою. Составь грамотный план, определи группу пользователей для кого будет эта игра, и постарайся захватить как можно больше групп пользователей. Ну и в целом думаю если не забросишь попытки рано или поздно что то получится.

Прототип интерфейса дизайном игры Teeworlds Армагедон, ее я делал когда мне было всего 17-18 лет. - https://www.behance.net/gallery/30092295/igra-teewords-armagedon-dlja-socialnoj-seti

Скриншоты единственной полностью доделанной мною игры прикрепил. В ней я облажался не сделай хорошую продуманную рейтинговую систему, отшивки и поощрения пользователей.

Видео игры про футбольчик реализованной для Андройд и IOS, так же прикрепил, к сожалению игра не доделана до сих пор в ней есть баги, их надо исправлять, их много.

Надеюсь что кому то было интересно прочитать мою грустную история, и вы смогли учесть ошибки из моего опыта.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Gordeev

Надо не в комментах это писать, а отдельной статьей. Было бы интереснее.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Romanov

Наверно ты прав, но как то внезапно все так получилось.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Спасибо за свои истории, все почитал интересно. Ты тоже очень много вложился. Обалдеть! Рад, что попал на WN и вдохновился атмсоферой. Будем дальше бороться и пробовать)
А с цитатой "Ну и в целом думаю если не забросишь попытки рано или поздно что то получится." - на это и расчет) я в этом уверен)
Удачи в разработке!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Valentin Dombrovsky

Спасибо за книгу! Она, кстати, в серии «Легендарные компьютерные игры» — кажется, там всё интересно. 

Ответить
Развернуть ветку
Денис Ежов

Спасибо за пост, опыт это опыт. А я все никак не начну...

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Кондратенко

Серега, ты в телевизоре)

Ответить
Развернуть ветку
Герман Мотуз

Вот бы кто-нибудь Эадором вдохновился на мобилках...

Ответить
Развернуть ветку
Valentin Dombrovsky
Данная статья (ролик)

Как будто ссылки не хватает. Или я не понимаю, что имелось в виду. 

Ответить
Развернуть ветку
Sarge Madovsky

Статью вы только что прочитали, а ролик вставлен в начале статьи :)

Ответить
Развернуть ветку
Denis Sevastiyanov

Получается на мобильных её не будет?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Будет спустя какое-то время после Steam

Ответить
Развернуть ветку
Николай Филимонов

Вы сами то кодер?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Да, в том числе

Ответить
Развернуть ветку
Egor Galstuk

А вот вдохновился бы фильмом "Paranormal Activity" и "GhostBusters"...

Ответить
Развернуть ветку
Egor Galstuk

Если что, я про Dknighter и его Phasmaphobia

Ответить
Развернуть ветку
Alexei Averchenko

Сейчас скриншоты выглядят очень дёшево, плюс узнаваемые элементы интерфейса из HoMM 5 настораживают. Визуально очень похоже на треш, который мне постоянно рекламируют в соцсетях, сравните. Попробуйте ответить на вопрос: зачем кому-то играть в вашу игру вместо переиздания HoMM 3 на таче, какой у вас питч? Это новые интересные механики? Мультиплеер? Красивая картинка?  Сейчас похоже, что никакой причины хотеть играть в вашу игру у потенциальных игроков нет.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Когда я делал игру, думал что может есть те, кому просто хочется поиграть во что-то новое с похожей механикой. Новая история и юниты.

Ответить
Развернуть ветку
Анатолий Рогов

Сергей. как с вами связаться?

Ответить
Развернуть ветку
29 комментариев
Раскрывать всегда