60 дней кино и сериалов за 0 ₽
Условия подписки: clck.ru/dnhea. 18+
VC60
Забрать
60 дней подписки Яндекс Плюс бесплатно для новых пользователей, ранее не оформлявших подписку Яндекс Плюс либо подписки, её включающие, при условии привязки банковской карты. Далее — автопродление: 199 ₽/месяц. Действует на территории РФ. Активировать до 01.09.22 г. включительно на сайте https://hd.kinopoisk.ru/gift. Условия: clck.ru/FMQND.

«Первое интерактивное приложение мы создали всего за 4 дня»: Юрий Слатин о том, как сделать бизнес на VR

Юра Слатин — основатель компании LikeVR — прошел путь от скромных продаж шлема Oculus Rift до создания одного из самых заметных креативных агентств на российском рынке в индустрии VR и AR. Сейчас в портфолио компании лежат кейсы для Сбера, РЖД, Disney, Procter&Gamble и других корпораций.

Как появилась компания

В 2013 году мы с друзьями развивали антикафе и я совсем ничего не знал об индустрии VR. Мы сдавали часть помещения в субаренду, и однажды его снял мой будущий бизнес-партнер Евгений Карпов: он собирался показывать у нас шлем виртуальной реальности Oculus Rift потенциальным покупателям.

Покупателей было много: оказалось, что в тот момент, когда Палмер Лаки (создатель Oculus Rift) выложил свой проект на Kickstarter, Женя сделал сайт с информацией про шлем на русском языке. И когда из-за Oculus поднялась волна хайпа, сайт вылез в топ 1 Google по России по запросу Oculus Rift. С 2014 по 2016 год сайт ежемесячно посещали примерно 100 тысяч уникальных пользователей, многие из которых хотели посмотреть шлем и приходили на платные тест-драйвы.

Женя сначала просто продавал оборудование, потом сделал из него аттракционные наборы и софт для отслеживания. Когда начали идти корпоративные заказы на аренду, мы решили работать вместе. Изначально я занимался только арендой — ездил по всяким мероприятиям, индустриальным выставкам и форумам, искал клиентов.

VR-аттракционы

О первых продажах

Когда я понял, что есть перспективы, захотелось разрабатывать софт. К разработке ПО я не имел изначально практически никакого отношения, но у меня был богатый опыт использования ПК и некоторое количество реализованных проектов в качестве менеджера.

В мае 2015 года мы продали нашу первую разработку приложения Департаменту спорта города Москвы. Это был VR плеер для предварительной жеребьевки ФИФА, которая проходила в 2015 году в Санкт-Петербурге. Он был достаточно просто устроен: приложение проигрывало панорамные фото и видео, внутри шлема можно было переключаться между панорамами, останавливать и запускать воспроизведение.

А уже в октябре мы создали первое интерактивное приложение для агентства, которое запускало стенд Disney на Comic Con Russia. У них была не очень большая сумма денег, но они хотели не просто взять в аренду оборудование, а сделать что-то свое на тему «Звездных Войн» в VR формате.

VR cтенд на Comic Con Russia в «Крокус Экспо»

Я на тот момент еще ни разу не руководил проектами разработки. И дедлайн поставили жесткий — 2 недели. Но я рискнул, нашел разработчиков и мы слепили им приложение всего за 4 дня. Заказчики остались очень довольны, а я получил свой первый положительный опыт в разработке. Мы также занимались сопровождением этого мероприятия, через наш стенд прошло около 2 тысяч человек. Стало очевидно, что людям очень нравится виртуальная реальность.

Про построение бизнеса через нетворкинг

В 2017 году я проходил тренинг личностного роста и познакомился с Пашей Хегай — технологическим предпринимателем и основателем сообщества по эмоциональному нетворкингу heg.ai. Паша тогда как раз только продал свою Первую Купонную Компанию и искал новые пути развития. Мы выкупили долю Жени и стали работать вместе. Наверное, только с этого момента можно говорить о серьезном бизнесе.

За предыдущие 3 года я уже успел сделать порядка 40 кейсов для крупных корпоративных заказчиков, собрать портфолио, которое вызывает доверие, а в моей команде было больше 60 разработчиков.

Но что касалось бизнес-процессов, менеджмента, продаж и маркетинга — их фактически не было. Клиенты по-прежнему приходили только за счет сайта с органическим трафиком и сарафанного радио.

Паша привел ребят из своей команды, в частности, коммерческого директора Кирилла Посконова и директора по маркетингу Павла Тимошина. Мы перезапустились, переименовали компанию из VR Planet в LikeVR и начали наращивать обороты. Сделали переупаковку кейсов, выкатили сайт, запустили рекламу. Паша Тимошин наладил маркетинговые каналы и эффективную контекстную рекламу.

Интервью с Юрой и Кириллом о создании LikeVR

К 2019 году у нас сформировалась четкая картинка по позиционированию: кто мы есть, что именно мы хотим делать, куда хотим прийти.

О хороших VR разработчиках

80% разработки мы делаем на игровых движках (Unity, Unreal Engine), поэтому наиболее близких по квалификации специалистов надо искать в области геймдева. В целом, базовый порог входа в инструменты для разработчиков сегодня довольно низкий. Разобраться с ними может даже ребенок. Я знаю 14-летних школьников, которые шпарят на Python и вполне могли бы справляться с какими-то простейшими задачами в области виртуальной реальности.

Молодые специалисты — сейчас норма для индустрии.

Мы в LikeVR много работаем с молодыми разработчиками и верим в них. Они быстро обучаются и легко адаптируются к изменениям, а любая разработка — это история про гибкость и постоянное развитие. Поэтому для меня молодой специалист это совсем не приговор!

Про клиентов и деньги

Если говорить о клиентах, то я могу выделить три средних чека.

Первый — это стартапы, обычно им требуются несложные продукты, допустим, VR каталог. Из этой ниши к нам часто попадают небольшие бизнесы, связанные с интерьерными работами, которым нужно демонстрировать пространство или что-то в нем. Например, недавно мы завершили кейс для компании по остеклению веранд. Последний год из-за пандемии люди не так активно ездят в их шоурум, поэтому мы создали им шоурум в виртуальной реальности.

Но мы также работаем и со средними бизнесами, и с большими заказчиками. Для последних делаем очень большой спектр простых и сложных продуктов, в частности, VR тренажеры и VR симуляторы.

О VR и AR в маркетинге

Одно из наших сильных направлений — маркетинговые проекты. Мы достаточно плотно работаем с Publicis Groupe, за плечами уже шесть совместных историй: для Philip Morris, Mondelēz, Procter&Gamble, Mercedes-Benz и др. Маркетинговые истории очень разнородны, но отдельный тренд, который я могу выделить — это дополненная реальность для упаковки. С этой технологией очень просто привлечь дополнительное внимание к продукту и создать мощный user experience, что на выходе дает более высокую лояльность клиентов. Кроме того, она помогает визуализировать ценность, которую несет бренд.

Мы часто делаем кейсы в формате Web AR. При этом не нужно скачивать приложение, человек просто открывает камеру мобильного телефона, считывает QR код на упаковке и его перекидывает на веб-страницу, где уже открывается дополненная реальность.

Сколько времени требуется на создание проекта

Все, конечно, зависит от объема заказа. Как я уже сказал, на первое интерактивное приложение мы потратили всего четыре дня. Сейчас мы в среднем закладываем на проект около месяца. Мы позиционируем себя на российском рынке как скоростных разработчиков. Часто к нам приходят, когда все остальные уже отказались, а у клиента горят дедлайны.

О трендах в индустрии

Факторы, которые будут играть решающую роль в росте VR и AR рынка — это улучшения в области аппаратного обеспечения, разработка нового контента и снижение стоимости самих девайсов. Раньше шлемы были слишком дорогими: та же гарнитура Oculus Rift стоила почти $600, когда появилась на рынке. Сегодня Oculus Go можно купить за $200, но это все еще недешево как для бизнеса, так и для частного использования.

Удешевление VR систем спровоцирует неминуемый рост продаж.

Если говорить про техническую сторону вопроса, то шлемы и аксессуары должны стать мощнее, технологичнее и удобнее. Уже сейчас последние разработки Oculus и HTC демонстрируют более качественное изображение, ускоренный отклик дисплея и другие улучшения.

Начинают развиваться технологии, которые позволяют отслеживать движение взгляда и положение тела. В обозримом будущем это выведет пользовательский опыт на совершенно новый уровень. Параллельно начнется движение и в мобильной разработке: производители смартфонов в борьбе за покупателей будут вынуждены интегрировать в свои устройства технологии AR, что, в свою очередь, начнет стимулировать спрос на AR-приложения и игры, а это даст толчок для развития контент-студиям.

Больше статей от участников сообщества читайте в нашей колонке на vc.ru. А также тема нетворкинга, инвестиций и развития продуктов раскрывается в наших блогах в Инстаграм и Телеграм.

0
31 комментарий
Написать комментарий...
Сергей Лукьянчиков

У меня автоматическая негативная реакция на все, что имеет в названии Like. Не знаю, довольны ли сами ребята, что переименовались, но Лайк - это скоростное шоссе в БМ.

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Слатин

Мы к тому Лайку на имеем отношения)

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Лукьянчиков

Это максимально неочевидно

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Zamorev

лайк очень негативный бренд. Ковалев еще льет на него мощно)) вы попадаете под это, хотя у вас позитив)) лучше по  фамилии основателя )

Ответить
Развернуть ветку
Макс Романов

минус за эйджизм. Надеюсь, что таких компаний будет поменьше 

Ответить
Развернуть ветку
Роман Тихомиров

Частная компания имеет право нанимать того кого захочет, руководствуясь любыми принципами, разве нет? Другое дело, что они сами сужают для себя рынок потенциальных кандидатов, руководствуясь довольно спорным стереотипом, но это их бизнес, их деньги, их ответственность. 

Ответить
Развернуть ветку
Andrei Nosov

Не совсем так, смотрите ст. 3 ТК РФ, "Никто не может быть ограничен в трудовых правах и свободах или получать какие-либо преимущества в зависимости от пола, расы, цвета кожи, национальности, языка, происхождения, имущественного, семейного, социального и должностного положения, возраста, места жительства, отношения к религии, убеждений, принадлежности или непринадлежности к общественным объединениям или каким-либо социальным группам, а также от других обстоятельств, не связанных с деловыми качествами работника. "

Т.е. если частная компания не имеет право отказывать кандидату на основе возраста или указывать подобные ограничения в вакансии.  

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Lyutov

Тут скорее не в эйджизме дело. Просто им можно платить копейки и они будут перерабатывать за идею "какие мы прогрессивные и крутые". Сотрудник за 40 на такое вряд ли поведется. 

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Orlov

Минус за эйджизм

Ответить
Развернуть ветку
greg chudnoff
 «Первое интерактивное приложение мы создали всего за 4 дня»

Это заметно. Качество проектов большинства наших VR стартапов - где-то на уровне робота Алеши.

Ответить
Развернуть ветку
Damir Saifullin

https://likevr.ru/projects/vr-kvesty/multipleernaya-vr-igra-moba/ - ребят, может не будете нагло врать, кто тут что делал?) 

Вы сделали очень слабенькую графику, вся разработка была на нас. При этом мы в портфолио вас указали, а вы "немного" забыли

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Слатин

Дамир, после того как "вся разработка была на вас" мы перепиливали полностью все 5 ативностей, вместе с ребятами из Coderaptor  - можешь спросить у заказчика

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Zamorev

аутсорс это нормально, важно кому принадлежат права, тот и показывает. успехов вам искренне от нас, коллег, просто вижу статью, вижу коменты, думаю показав продукт вы выглядели бы сильнее. сейчас такой позитив многим неприятен, время непростое. виарят очень многие а гениальная игра из россии на мир только от пермяков - Hellsplit Arena, возможно у вас супер решение, тогда покажите миру, а то мотивационная статья получилась, вот и нападки))  привет вам от Сочинского VR стартапа, мы в Oculus Start, улыбнулся про приложение за 4 дня), прототипы - да, а игра это годы!  

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Слатин

Мы же специализируемся именно на проектной b2b деятельности, пилили не игру по сути, а локальную активность, с конкретной задачей для ее использования) Про игры понятно, мы не про это, по-крайней мере пока) Мы кстати тоже партнер Oculus ISV program) Привет! Мы последнее время довольно часто в Сочи, будем рады пересечься)

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Слатин

Это в целом не о каки-то претензиях к вам, а о том, что мы зафиксировали результат по конечному статусу

Ответить
Развернуть ветку
Damir Saifullin

Можно видео?) потому что по ссылке явно наш проект)

Ответить
Развернуть ветку
Damir Saifullin

Более того, кусочки видео взяты с нашего видео для портфолио

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Слатин

Видео чего? Контент то мы в любом случае делали. Перепиливали мультиплееры и для moba, и для шутера. Писали мультиплеер для бара - всех трех игр. Потому перепиливали контроллеры и половину механик, полностью перенастраивали сцены. Могу сюда в комменты попробовать позвать Витю из кодраптора, он наверное в полном объеме сможет описать что перепиливали. Но какое видео тут может быть - я хз) 

Ответить
Развернуть ветку
Damir Saifullin

Не знаю кто такие coderaptor, и возможно они что-то делали после нас, но на момент создания ваши сцены и ассеты оставляли желать лучшего, после чего нам приходилось оптимизировать проект, чтобы выдавать адекватные FPS. А все механики уж точно делали мы ( по видео это очень ясно видно в нашем портфолио )

Не хочу показаться агрессивным, но в целом так не делается. Вы далеко не одни работали над этим проектом, поэтому всегда лучше указать партнёров, какие бы они не были ( мы вас указали, хотя тоже были не в восторге от работы с вами). Рабочая этика, ребята!

Всего вам хорошего, отличных проектов и хороших партнёров ;)

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Слатин

Дамир, ну тут конечно проблема только в том, с каким посылом изначально все это было написано - я ведь не стал писать что-то типа "у заказчика к контенту не было претензий, а к функционалу были такие, что он решил перерпиливать его с нами." Если весь вопрос в том, чтобы добавить инфу в описание о вашем участие - мы в целом указали что делали этот проект в партнерстве - на самом деле там были не вы одни ведь, в первой версии описания мы указывали всех участников, потом состав поменялся и мы оставили такую формулировку (сайт перевыкатывали уже 3 раза с тех пор). И без проблем готовы добавить вас в описание, если бы месседж был изначально немного другой, я бы сказал с радостью)

И вам крутых проектов! 

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Zamorev

а чего вы тут в коментах то ругаетесь? кому права принадлежат тот и пишет. как-то решите этот вопрос, обязанность упоминать была прописана в контракте? роялти за разработку или одноразовые деньги? а тут спор выглядит странно, у всех разные же задачи, нормально видеть участие разных команд, важно что за продукт и кому принадлежат права на него) всем успехов!

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Orlov

Разобраться с ними может даже ребенок.

 - Это поэтому у вас в портфолио графика убогая?!

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Kenig

Чисто технический вопрос из дополненной реальности.
Есть гугл мапс. Как привязать виртуальные объекты к реальной карте чтобы они были видны со смартфона, аля покемон гоу

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Слатин

Вопрос платформы. Но если коротко и просто ответить - проще всего использовать плагин Go Map. Если же хочется прям свое с нуля - могу чуть позже описать из чего будет состоять процесс разработки)

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Kenig

О да, интересно как с нуля создать свою дополненную реальность, но не детские игрушки типа навел телефон на картинку и что то подгрузилось а взаимодействие с реальным миром на улице

Ответить
Развернуть ветку
Илья Попов

Молодцы ребята! Люблю трудолюбивых и талантливых. Ставлю все плюсы которые существуют в природе!!!

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Алексеев

На мой взгляд ваша компания сделана, чтобы просто делать деньги на хайпе. И с момента основания концепция не изменилась в сторону интереса к самому VR и его развитие. Напоминает российский игропром 2000х, когда делали тонны ужасных "игр", и просто рубили бабло.
Я понимаю, что вам повезло с тем, что VR в мире в то время, по сути, только зародился и вызывал ВАУ у каждого, кто узнавал про него, но на основе статьи и типичного продающего лендинга я бы вам не доверил проект.

Да и упоминания крупных корпораций и ваше портфолию не особо соотносятся. Были бы проекты, были бы и ссылки на них. Даже на заказчиков были бы ссылки на сайте. И не было бы опечаток в "отзывах" о вашей компании от этих "заказчиков".

Закрепляйте все слова, что у вас на сайте ссылками на СМИ, заказчиков, портфолио проектов. А то говорить что больше 100 проектов можно везде, а по факту там и 10 может не набраться.

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Слатин

Владислав, у нас на сайте есть специальная вкладка в меню наверху, на ней написано "Портфолио". Вы всегда можете зайти в него, и посмотреть там наши проекты. Также, если не лень будет, вы можете их пересчитать, и понять что их точно  больше 10. Также, многие наши проекты освещаются в СМИ - можно гуглить их названия и находить статьи. 

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Алексеев

Когда клиент хочет удостовериться в надежности компании, то лучшим будет публикация ссылок на СМИ сразу на вашей сайте, потому что вряд ли он будет специально искать упоминания вашей компании в интернете.

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Слатин

Мы как раз формируем раздел СМИ о нас! Спасибо за комментарий

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Алексеев

Опечатки в "отзывах" на сайте поправьте сначала))

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 31 комментарий
null