Как я сделал свою настольную игру для дочки
Стоит начать с того, что у нас с дочкой есть куча настолок. И во всех них одни и те же проблемы:
- Они быстро становятся скучными потому, что через 3-4 игры ты начинаешь понимать, что они про одно и то же. Даже если это каркассон, то играя в него можно весело общаться, но суть всегда одна и та же: участки, миплы и прочее.
- В них мы играем друг против друга. И мне приходится поддаваться, отчего мне становится скучно. А иногда дочка проигрывает, отчего ей становится слишком горестно))
- В них нет особой тактики и вариативности. Даже играя в условные подземелья и песики, суть там одна и та же - выкладываешь квадраты, смотришь доступный тебе урон и решаешь, в какую сторону продвигаться. Немного спасают способности персонажей, но они тоже довольно топорные
- Более сложные игры имеют высокий порог входа, что отталкивает даже многих взрослых, не говоря про семилетнюю девочку
И я решил сделать свою игру.
Первым делом я определил требования к ней:
- Большая интерактивность и вариативность: все игры не должны быть похожи друг на друга
- Персонажи должны иметь возможность развиваться и выполнять действия, которые на старте игры выполнить затруднительно
- Нужно будет продумывать тактику
- Каждая ошибка потенциально может привести к проигрышу. Точнее, 1, а то и 2 ошибки игра может и простит, но больше - точно нет
- В игре должны быть механики DnD. Я ни разу в нее не играл, но много смотрел. Причем, они должны работать в условиях, когда нет гейм-мастера, а есть только игроки
Начал я с доски в Миро, на которой начал располагать разделы своей будущей игры. Квесты, дополнительные квесты, усложнения, тайлы (клеточки игры, кусочки карты, последовательно открываемые), предметы, способности.
Проще всего было начать с врагов.
Я подумал, что у них должны быть цвета и грейды.
Зеленые - простые. Их должно быть по несколько единиц каждого вида. Оранжевые - элитные. Красные - боссы.
Дальше я подумал о предметах. Среди них должны быть атакующие предметы (оружие), броня, щиты, "оборудование" и обязательно зелья. Еще я сразу понял, что в игре должны быть золотые монеты. И вариативность того, что за них покупать. Всегда должен быть легкий дефицит, чтобы скупать не все подряд, а делать выбор и подстраивать его под тактику.
Я просто набросал список тех предметов, которые пришли в голову. Причем, оружие и броню тоже сделал нескольких грейдов. Серебряные, золотые, мифриловые.
Причем я сразу придумал механику для их получения. Я решил, что предметов будет 36 и вот почему: для их получения должны использоваться 20-гранные кубики. Так называемые D20.
И в зависимости от того, какой будет сумма граней 2 выброшенных кубиков, будет определяться, какой предмет случайным образом достанется игроку. Сумма может выпасть от 2 до 40. А для квадратной доски оказалось удобно использовать 36 ячеек: 6 на 6 (я ее сам проектировал). Это как раз дает и приличную вариативность, и не слишком много предметов (то есть, есть шанс вытащить что-то приличное) и не слишком мало. Причем, если у игрока выпало 2 единицы (то есть, критический провал), ему не достается никакой предмет. А если сумма 37 и выше, он выбирает любой предмет.
Все предметы я искал в интернете и распечатывал на 3D принтере.
Я не заполнил все ячейки сразу, а по ходу придумывал новые предметы, когда допиливал механики. То есть, у меня параллельно насыщались несколько разделов моей доски:
- Тайлы (игровые поля)
- Предметы, которые нужно выставлять на эти тайлы
- Предметы инвентаря
- Способности
- Враги
- Квесты
Напрмер, я сел и начал придумывать локации. Базовые - довольно понятные. Это дороги. И несколько ловушек. К ним я добавил непроходимые локации. Тут же придумал предмет, который позволяет их проходить (крылья зубной феи, это из одной из сказок, которые я придумываю и рассказываю дочке перед сном).
Дальше, например, я подумал, что у меня есть меч, но нет другого оружия. Придумал лук. Для лука придумал способность, которая его усиливает. Понял, что для части врагов сделаю характеристики, чтобы идти с ними воевать лучше было бы именно луком.
Придумал порталы. Потом подумал - наверное, слишком просто. Надо, чтобы была возможность их активировать. Придумал кристаллы. Подумал, что слишком скучно. Решил, что заходя на тайл с кристаллом, игрок должен бросать D8 кубик и, если выпало меньше 5, то он не может его подобрать, а может только второй игрок. Потом подумал - раз есть порталы, они должны быть востребованы. Пусть будет так, что проходя по открытым тайлам более 5 штук, игрок получает урон в 1 единицу здоровья (со спас-броском. это когда выбросил значение больше заданного = защитился от урона). Потом подумал, что и это слишком просто. Решил, что кристаллы могут быть зеленые и красные. Красные не просто не даются в руки в случае неудачного броска кубика, но и наносят урон.
Урон от последовательного прохождения открытых тайлов я назвал "теневым" и решил придумать свой способ защиты - маяки, которые тоже можно активировать кристаллами. Маяки светят - теневого урона нет.
И дальше сами собой пришли другие механики: как получать предметы и золото (побеждая монстров) + торговец, который за 10 монет дает сделать бросок на предмет. Появились алтари здоровья, появились библиотеки, где при выполнении условий можно получить новую способность и многое другое.
И часто все эти механики переплетались между предметами, способностями, тайлами, объектами и квестами.
Квесты, кстати, будут делать игру разнообразной. Там будут разные цели: и победить определенный тип монстров, и заработать сколько-то золота/зелий, и помочь одному из 3 нейтральных NPC. Еще будут усложнения: здоровье не должно опускаться ниже 3, нельзя брать зелья, нужно выбрасывать каждую 2ю монету и так далее. И для каждой игры надо будет брать случайный основной квест, дополнительный и усложнение.
Получить даже треть предметов в игре будет трудно. Каждый раз будут уникальные сочетания, которые рождают уникальные тактики. Особенно, учитывая, что способностей много, но получить можно будет тоже далеко не все.
Когда все это великое множество объектов было закончено, напечатано на 3D принтере и раскрашено, пришло время математики.
Ох, забыл свою гордость - я сам спроектировал и напечатал холдер для тайлов, в котором их очень удобно доставать по 1 (пока не достал, не знаешь, что там).
А еще я напечатал кубики со слотами под магниты, вставил туда их и получились кубики на магнитных защелках.
Так вот, математика. У врагов должен быть урон, здоровье, способности. У моего и дочкиного героев - тоже. Причем мы должны более-менее побеждать зеленых мобов на старте, оранжевых в середине игры и прилично потеть на боссах с риском вайпа (смерти всего отряда) в конце игры.
С помощью GPT были написаны скрипты на питоне, которые прогнали около 350 тысяч симуляций прежде, чем я выровнял баланс.
Потом я занялся экономикой и определил все суммы заработка и трат монет, определил все условия их получения.
Следующим этапом пошел дизайн. Я сделал карточки квестов и усложнений, "планшеты" (карточки) игроков, карточки способностей и карточки каждого монстра.
Я задизайнил это, отрисовал картинки, распечатал на бумаге, купил ламинатор, заламинировал и вырезал. Чтобы можно было "вычеркивать" сердечки или стирать и подписывать обновленные значения урона - героев и монстров с помощью стираемых фломастеров.
И уже тогда, в середине второй недели создания игры (а в ней получилось в сумме 385 объектов, которые я сделал своими руками) я порядком выгорел. А мне осталось самое муторное - создать инструкцию.
Вообще игра интуитивно понятна, но я все равно отфоткал каждый уникальный объект, описал его и все правила взаимодействия с ним. Пример - ниже.
Все это добро заняло 18 страниц. Я напечатал введение (опять же, упомянув Зефирное королевство из сказок, которые я для Златки придумываю), обложку и на этом создание игры завершилось.
Собственно, дальше осталось дождаться субботы и поиграть. А дальше можно будет править баланс, добавлять любое количество новых тайлов, персонажей, условий, предметов, объектов, зелий, заклинаний, механик, подземелий и чего угодно еще. Если игра действительно полюбится дочке, я смогу развивать ее, пожалуй, даже годами.