Моя предыдущая статья получила неплохой отклик, поэтому захотелось поделиться небольшим туториалом — личным опытом, который мы применили достаточно успешно для нашей текущей крауд-кампании и который получаем прямо сейчас, набивая шишки. Я не зря вынес в заголовок «первый этап».
1. В начале ссылка есть на предыдущую статью - я там описывал причины. Вкратце можно считать это хобби, переросшее в стартап, потом в монетизацию.
Деньги мы собираем на тираж как раз на печать в типографии. Но затраты идут и до и после - игру надо вначале придумать, задизайнить, оттестить, показать на мероприятиях, подготовить для типографии. И вот только тут у нас аутсорс. Потом тираж приходит к нам и мы его сами распространяем и продаем (логистика, склад, партнеры, свой интернет-магазин и прямые продажи).
2. Да, пока по такому признаку - собираем на тираж, издаем, потом распространяем. Затем по новой. Пока оборотных средств увы не хватает на запуск игр "просто так"
3. У нас небольшая - тиражи маленькие. В районе 10%, но это в срезе этого года к примеру (после вычета всех затрат). Хочется больше понятно, но это надо развивать ассортимент, сеть распространения и тиражи. Мы только в 2018 году вышли "за ноль", до этого работали "не в убыток и ладно" , но пока еще не реализовали тиражи прошлого года. Для роста необходимо минимально оборачивать по 500-1000 штук игр и расти по ассортименту.
По крауд-модели сейчас многие работают или по смешанной (рискованные проекты краудом, где есть уверенность сразу тираж) - CrowRepublic, Лавка Игр, частично Хобби Геймс, Геменот и Правильные игры.
Интересный бизнес, спасибо за информацию.
3. Будете ли расти быстрее - если привлекать сторонних авторов/дизайнеров игр, а самим заниматься производством, маркетингом и продажами? или это так не работает?
4. В каком звене цепочки делается основная прибыль? так же как и у книжных издательств: прибыль у тех кто занимается логистикой и продажами?