Разработка игр — не бизнес: надо гореть, а не считать прибыль

Всем привет, дорогие друзья! Меня зовут Максим Газизов. В этой статье я бы хотел рассказать вам о том, что бывает, когда берёшься делать свою MMORPG.

Скриншот из игры Мой телефон

Сразу спойлер к моей статье: наверное, разработка разработке рознь. Так как я делаю инди-проект без привлечения каких-либо инвестиций, я не могу в этой статье похвастаться тем, что стал миллионером за год и сейчас делаю визу O-1 в США.

Очень хотелось бы, чтобы мой опыт помог молодым стартаперам, которые считают геймдев прибыльной нишей, что если ты выкатишь любую игру на рынок, её схавают, а ты заработаешь на этом баснословные деньги. Ребят, в реальности всё немного иначе. Давайте поговорим об этом.

Что у меня было в самом начале

В этой ситуации нам лучше пойти по списку, чтобы вы могли видеть мою стартовую платформу.

Время: четвёртый курс СарФТИ НИЯУ МИФИ, преддипломная возня.

Ресурсы:

  • ПК;
  • MacBook Pro 13' 2012 года;
  • немножко собственных сбережений;
  • свободное время между работой и учёбой;
  • свои скиллы программирования на Python.

Желание: cделать игру для души а-ля хобби.

Ожидание: неспешная проработка сценариев, плавные выходы бета-версий.

Реальность: не всё так гладко.

В плане финансовой стороны вопроса я хотел бы обговорить момент сразу, чтобы потом вы не спрашивали: «Где деньги, Газизов?» Так как игра — это в первую очередь про создание мира, детализацию окружения и проработку интересного сценария, то вопрос денег отходил на задний план.

Тем более мы живём не в 1980-е, когда модно было считать ИТ-работу высокооплачиваемым хобби. Моё хобби в первую очередь реализовывало меня как стартапера, который пробует геймдев, а не пытается срубить бабла.

Глобальные достижения

После выхода Wasteland Wars люди начали создавать клоны моей игры, а также разрабатывать игровых ботов, но с другими мирами — вселенными «Сталкера», «Ведьмака», в стиле Сергея Лукьяненко.

Следовательно, я как минимум направил в правильное русло тренд чатбот-игр на российском рынке. В этой нише появилась конкуренция, зародилась движуха. И неважно, что это делают такие же инди-ребята, как я, а за мной не охотятся крупные корпорации с претензиями озолотить меня и озолотиться самим. Тренд задан, и для меня это важно!

Фотография сделана по фану во время поездки в Санкт-Петербург и выражает благодарность Павлу Дурову за мессенджер Telegram Автор засекречен

В настоящее время ежедневный онлайн составляет несколько тысяч человек. О будущем мы несомненно поговорим. Пока я бы хотел детально углубиться в то, что происходит с игрой в настоящее время.

Что у меня есть сейчас

За два года мой проект вырос в полноценную MMORPG с большим коммьюнити игроков. Если раньше я относился к разработке Wasteland Wars как к хобби, отдыху от разработки мобильных приложений на основной работе, то на момент написания этого материала ситуация изменилась. В настоящее время я отдаю всё своё рабочее и свободное время разработке и поддержке игры.

За эти два года я пережил блокировку Telegram и частичную потерю активных игроков, предложение от одной студии приобрести игру и разногласия с близкими людьми. Кстати, я отказался от предложения тех ребят. Все эти события помогли мне переосмыслить отношение к Wasteland Wars.

By the way, под Новый год я выпустил лимитированный мерч для истинных фанатов Собственное фото

Я не могу относиться к Wasteland Wars с позиции консервативного продакт-менеджера, который сидит на бюджете компании, получает годовые премии и потихоньку платит ипотеку. Ведь я разработчик, то есть единица, эксплуатируемая продактами и проджектами. Поэтому мой нонконформизм подсказывает мне, что в данной ситуации я работаю с сообществом живых людей, а не с их кошельками.

Меня вообще не волнуют модные бизнес-метрики. Мне важно, чтобы в этом текстово-нарративном мирке игроки были счастливы. И с каждым обновлением я иду к тому, чтобы отдать управление игровым миром в руки игроков. Вот такой я бунтарь.

Донаты, которые я получаю от игроков, я трачу на развитие игры. Развитие игры — это обеспечение стабильной работы серверов, оплата работы комьюнити-менеджеров (ибо я не могу быть им сам), а также мои исследования по улучшению игрового процесса. Ну и ещё чуть-чуть я оставляю себе на необходимые нужды и на жизнь.

Предпринимательство как лайфстайл

По идее, я создатель и владелец своего игрового проекта, главный разработчик и обладатель ещё множества всяких громких титулов, как у Тони Старка. Однако я не стремлюсь жить жизнью CEO, публиковать в Facebook умные и мудрые записи с очередного тренинга для «акул».

В моём понимании продукт должен приносить пользу другим людям. Если мы сейчас укореняемся в продуктовую историю, то игровой продукт в общем — рабочий способ удовлетворить потребности людей в развлечениях.

Вот так выглядело моё рабочее место на старой квартире. Потом я перенёс процесс разработки на iPad и стал более мобильным в своих решениях Собственное фото

Кстати, давайте снова вернёмся к спискам, которые были в начале материала.

Время: за плечами университет и два года активной работы над игрой.

Ресурсы:

  • iPad Pro 10.5;
  • ПК под боком;
  • около 40 тысяч рублей в месяц на сервера;
  • около 20 тысяч рублей в месяц на зарплаты КМ-ребятам;
  • время, которое могло бы быть потрачено на работу по найму;
  • свои скиллы программирования на Python.

Желание: вырастить автономный игровой мир, где игроки могли бы развлекаться по собственным сценариям и влиять на ход событий сами.

Планы на будущее игры

В предыдущем абзаце я пропускаю ожидание и реальность, потому что сейчас все мои ожидания описаны в графе «Желание», а реальность пытается их корректировать.

Однако я не собираюсь сдаваться. Есть несколько заветных пунктиков, которые заставляют меня двигаться дальше изо дня в день, пилить обновления, за которые ловлю негатив, кодить с iPad из «Ласточки». Но:

  1. Я хочу показать, что даже MMORPG на базе Telegram-бота может жить самостоятельно и приносить удовольствие игрокам вне зависимости от стереотипных продуктовых циклов жизни (полтора года максимум).
  2. Я сделаю игру независимой от собственных вмешательств, чего бы мне это ни стоило. Ведь даже на движке Telegram-бота можно сделать свой World of Warcraft.
  3. Я собираюсь привлекать новых игроков в наше большое коммьюнити, и я уверен, что есть те, кто оценят Wasteland Wars по достоинству.
  4. Я хочу донести до людей мысль: геймдев по зубам тем чувакам, которые верят в ценность своих творений, а не в культ денег.
  5. Я работаю над собой и становлюсь предпринимателем, который улучшает жизни людей, а не обустраивает собственное благосостояние за счёт продукта-«бабловыжималки».

За два года с собственным игровым проектом я реально выжил: попал в эту историю «на минималках», а в настоящее время наращиваю боевой опыт.

Такое «до и после» уже не кажется шуткой. Реально, чувствую себя как-то так

Хочу обратиться ко всем стартаперам и предпринимателям, кто так или иначе рассматривает геймдев.

Ребят, в геймдеве есть деньги, но на первом месте должны идти горящие глаза, желание сделать что-то иначе и экспериментировать.

Понимаю, что те, кто хочет быстрых денег и особняк в Лос-Анджелесе впридачу, разочаруются и сольются с этой дороги. Однако стоит помнить, что только глобальная цель будет двигать вас каждый день на пути к воплощению своих задумок в мире игр!

Надеюсь, что мой опыт разработки игры будет полезен тем, кто решил попробовать себя в геймдеве и не знает, с чего начать.

Хронология моего проекта:

0
76 комментариев
Написать комментарий...
Vladislav Krot

Хотелось бы посмотреть на цифры, сколько пользователей в месяц, рост и т.д.
Это важно дополнит статью, потому что если играет <1000 тогда и читать не стоит и наоборот

Ответить
Развернуть ветку
Максим Газизов
Автор

Играет >1000 в день. Но окей, я понял твой посыл относительно будущих постов. Просто о цифрах вообще не сегодня)

Ответить
Развернуть ветку
73 комментария
Раскрывать всегда