— ClubHouse (статья, где подробно разобран этот кейс)
— Google News
Google News, предоставляли бейджи за чтение статей по определённой тематике. Геймификация провалилась из-за того, бейджи выдавались за чтение тематик, а не статей в целом. Предполагалось, что бейджи будут публичные и пользователи будут ими делиться, но на деле вызвала только дискомфорт и чувство отсутствия приватности.
– GAP
Компания применила акцию, в которой раздала 10 000 пар джинсов за чек ин в магазине. Как мы видим, геймификация была построена на "черных стимулах" и неудивительно, что по итогу люди не стали покупать больше. Когда акция закончилась, они просто потеряли интерес.
– Marriott
Marriott разработала игру «My Marriott Hotel», задачей было – привлечь новых сотрудников. Игрок покупает ингредиенты, например, салат для гамбургеров, нанимает персонал, покупает плиты, кухонную утварь и так далее. К сожалению, игра никому не показалась интересной, что привело к напрасной трате инвестиций. Почему? Геймификация никак не была связанна с целевым действием.
— Foursquare
Помню огромный бум этого проекта в России, который в итоге провалился. Напомню, это приложение, где пользователь мог делать чек ин в локациях города и становиться его мэром. В итоге, некоторые пользователи так много чекинились, что другим пользователям было просто невозможно их сместить с титула мэра и игроки теряли интерес. Хотя проблема могла решиться просто добавив разнообразие различных титулов.
Статья рассказывает о том, как и когда применять геймификацию неправильно, и ошибках в проектах с геймификацией.
Саммари:
- Геймификация стимулирует поведение через игровые механики.
- Не работает, если продукт невостребован.
- Неправильный баланс механик - причина провала.
- Геймификация не должна перенасыщать.
- Примеры провала: ClubHouse, Google News, GAP, Marriott, Foursquare.
- Правильный баланс между желаниями пользователей и нуждами бизнеса ключевой.
Стараюсь выделять самое важное для вас.
Важно понимать, что не всегда этот подход может сработать