Зачем нам прописка в метавселенных и почему мы все равно любим живые ивенты
Что такое метавселенные, как они развиваются в мире и почему наши клиенты по-прежнему любят живые ивенты.
Что такое метавселенные
Метавселенные — это виртуальные пространства, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом через аватары, общаться в реальном времени и даже работать.
Метавселенная похожа на сетевую компьютерную игру. Люди приобретают здесь недвижимость, ходят на концерты, покупают одежду модных брендов. Это значит, что они активно тратят живые, а не виртуальные деньги.
Как бренды продвигаются в метавселенных
В России интерес к метавселенным начал активно расти в 2021–2022 годах на фоне глобального бума. Крупные известные бренды стали анонсировать работу собственных офисов в метавселенных, а также вкладывать деньги в развитие виртуальных миров.
Meta активно продвигает собственную платформу Horizon Workrooms. В ней сотрудники компании проводят конференции с помощью VR-технологий. Это помогает сделать удаленную работу интерактивной и интересной.
Nike открыл собственный магазин Nikeland на платформе Roblox. Здесь можно купить цифровую одежду и обувь для своих аватаров. Бренд планирует проводить здесь онлайн-ивенты, приуроченные к реальным спортивным событиям.
Российские компании также начали разрабатывать собственные платформы и проекты в виртуальных мирах. Например, Сбер создал метавселенную для сотрудников банка. Компания планирует, что через пару лет виртуальное пространство будет первой точкой соприкосновения бренда с молодой аудиторией.
Команда be all bright! group запустила собственное виртуальное пространство на платформе Spatial. Мы даже протестировали мини-игру, в которой сотрудники могли собирать монеты и тратить их на корпоративный мерч.
Прогнозы по рынку метавселенных
Метавселенные уверенно развиваются и обещают стать важным драйвером цифровой экономики. Эксперты прогнозируют рост рынка виртуальных пространств с $46,1 млрд в 2022 году до $507,8 млрд к 2030 году.
Российские исследователи вычислили, что локальный рынок метавселенных будет с каждым годом расти в среднем на 41,12% и к 2030 году достигнет объема в $7,86 млрд.
Примерно 25% людей уже в следующем году будет проводить в метавселенных не менее часа в день. В этом исследовании использованы данные Roblox по посещениям метавселенных, разработанных российскими брендами «Ашан», «Самокат», «Пятерочка», «Магнит», «Добрый» и «Rutube Детям». А прогноз строился на основе готовых данных Statista и McKinsey.
Основные сферы, где метавселенные могут найти применение в России, — это образование, корпоративные коммуникации, развлечения и ретейл.
Несмотря на ажиотаж, российский рынок метавселенных пока немного отстает от мирового. Основные препятствия:
недостаток технологической инфраструктуры (например, низкая распространенность VR-устройств)
высокие затраты на разработку и развитие вселенных
скептическое отношение части аудитории к виртуальным мирам
экономическая нестабильность и санкции, которые замедлили инвестиции в высокотехнологичные проекты.
Метавселенные или живое общение?
Пока метавселенные активно развиваются и привлекают свою аудиторию, бизнес активнее участвует в офлайн-активностях либо в гибридных форматах. После пандемии COVID-19 люди соскучились по живому общению и массовым мероприятиям.
Личные коммуникации и офлайн-встречи приобретают ценность, особенно в условиях удаленной работы сотрудников:
возобновилась фестивальная активность и интеграция брендов в мероприятия
увеличилось количество спортивных мероприятий и интеграций
усилился интерес В2В и В2С компаний к корпоративным мероприятиям
усилился интерес В2В и В2С компаний к корпоративным мероприятиям.
Несмотря на амбициозные прогнозы и инвестиции в метавселенные, российский рынок пока не готов полностью перейти в виртуальное пространство. Офлайн-форматы продолжают доминировать, предлагая людям то, что метавселенные пока не могут — общение, эмоции и реальный опыт.
Возможно, будущее за гибридными форматами, где виртуальные и реальные миры дополняют друг друга. А пока делать ставку исключительно на метавселенных слишком рискованно.
А как вы думаете, есть ли будущее у метавселенных в России, или эта активность исключительно для подростков? Расскажите, часто ли вы сами зависаете в виртуальных мирах 🤖
Метавселенная — одно из самых обсуждаемых явлений последних лет. Технологические гиганты и стартапы инвестируют миллиарды в развитие виртуальных миров, обещая революцию в способах взаимодействия бизнеса и клиентов. Однако так ли это перспективно на самом деле, или же перед нами очередной маркетинговый пузырь? Разберем, какие реальные возможности от…
- METASTARS: Обновление рейтинга метамиров брендов на ру-рынке Roblox (Январь 2025)
- При поддержке АРМЕТ по требованию РКН Roblox удалил запрещенный контент в РФ
- Интеграция ритейла "Пятёрочка" в игру Atomic Heart
- Roblox супер популярен в мире - пруфы
- Девайс для секса на расстоянии
Новая карта метаверс индустрии, обновление рейтинга метамиров брендов в Roblox, ассоциация метаверса официально зарегистрировался как организация и главный тренд метаверсов в 2025 году.
Как вести учёт, зависит от масштаба бизнеса, бюджета и готовности самостоятельно разбираться в тонкостях законодательства. У каждого варианта есть свои преимущества и ограничения. Разобрали их, чтобы вы выбрали самый подходящий
VR — технология будущего или настоящего?
ИИ ко-пилоты, импортозамещение продуктов для автоматизации бизнеса, международные платежные сервисы — эти и другие ИТ-решения будут пользоваться повышенным спросом в 2025 году. В этой статье хочу рассказать подробнее о том, какие технологии могут лечь в основу стартапа или нового направления компании.
Мне кажется, для бизнеса сейчас вполне норм использовать метавселенные. Да и технологии VR предлагают все больше интересных решений. Такое взаимодействие хорошо повышает лояльность клиентов и при этом не требует особых усилий. Поколение зумеров - это их время и их правила. И бизнесу стоит это учитывать.
Скорее даже уже не зумеры, а поколение альфа. Но у альфа покупательская способность все же пока не такая большая. Вы правы, бизнесу стоит учитывать особенности разных поколений и их паттерны потребления.