Играть ради добра: 4 кейса социальной геймификации

Геймификация — это не просто набор метрик и бизнес-показателей. В этой подборке кейсов представляем проекты геймификации, которые успешно улучшали бизнес-показатели и одновременно поддерживали социально-полезные и светлые инициативы.

Играть ради добра: 4 кейса социальной геймификации

Привет, мы – RevGames, студия полного цикла, занимающаяся геймификацией. Наши решения помогают бизнесам улучшать метрики и вовлекать клиентов в различного рода инициативы.

В последнее время на рынке набирает обороты новый тренд – проекты геймификации, совмещенные с социальными инициативами или направленные на помощь планете. Давайте разберемся, почему это так популярно.

Разделяем ценности с потребителем

Выбор потребителя зависит не только от цены и ярких промо материалов, но и от ценностей бренда. Поэтому бренды следуют за трендом и становятся экологичнее и прогрессивнее. Так и появляются акции направленные на помощь планете или животным. Добрые дела и благотворительные акции стали неотъемлемой частью маркетинговых кампаний в различных бизнес-сферах, от телекоммуникаций и ритейла до финтеха и нефтяной промышленности.

Игры – прекрасный способ донести эти ценности, дать потребителю возможность не только увидеть, но и поучаствовать, внести свой вклад в общее дело спасения планеты. Более того, приглашение поиграть не вызывает отторжения, а призы привлекают миллионы игроков, включая новую аудиторию.

Геймификация с элементами социальной поддержки – выигрышное сочетание для всех: клиентов, бренда и благотворительных организаций. Но давайте проверим это на примере четырех недавних кейсов.

Мяу-мили от Тинькофф

Играть ради добра: 4 кейса социальной геймификации

Кто запустил: Тинькофф Банк и Фонд помощи животным «Рэй»
Основная цель акции: продвижение карт Тинькофф — S7 Airlines

Пользователям предлагалось ежедневно заходить в игру, отвечать на вопросы викторины и получать бонусные мили на свой счёт. 5% от всех заработанных игроками миль банк пожертвовал в фонд помощи животным.

Дополнительно, каждый игрок мог отказаться от призовых миль и пожертвовать в пользу фонда.

Кейс демонстрирует, как участие в игре стало дополнительным стимулом для клиентов и привело к значительным пожертвованиям в фонд. По итогам акции банк сообщил о 10 миллионах разыгранных милях и 320 тыс. милях, пожертвованных фонду.

Кстати, это далеко не первая игра запущенная в экосистеме желтого банка. О других играх уже писали ранее.

Ecosia — геймификация в не совсем привычном формате

Играть ради добра: 4 кейса социальной геймификации

Кто запустил: cервис Ecosia
Основная цель акции: увеличение числа поисковых запросов, сделанных через сервис

Поисковый сервис Ecosia зарабатывает на показах рекламы пользователями, при этом часть средств, полученных от показа рекламы, уходит на высадку деревьев в Бразилии, Сенегале и Индонезии.

Чтобы принять участие в акции, пользователю необходимо лишь установить расширение сервиса. Далее каждый поисковый запрос, который делает пользователь, будет отображаться на счётчике в верхнем углу браузера. Чем больше поисковых запросов — тем больше вклад в экологию.

Пользователи с помощью поисковых запросов вносили свой вклад в высадку деревьев. Эта форма геймификации помогла увеличить число поисковых запросов через сервис и способствовала экологическим усилиям.

bunq

Играть ради добра: 4 кейса социальной геймификации

Кто запустил: европейский банк bunq и фонды озеленения планеты veritree и Eden Reforestation Project
Основная цель акции: рост числа транзакций по картам банка, привлечение новых пользователей

Правила геймификации: каждые потраченные по карте банка 100 евро — одно посаженное дерево. Чем больше деревьев, тем больше становится вклад в экологию. При этом пользователь в приложении может видеть, как постепенно заполняется шкала прогресса, а на игровом поле появляются деревья.

Геймификаторы банка также добавили виральный элемент, предложили пользователям объединяться в группы и соревноваться группами. Тем самым, они привлекают новых клиентов в банк и делают планету зеленее и экологичнее.

Самокат: Найди эко-пару

Играть ради добра: 4 кейса социальной геймификации

Кто запустил: Самокат
Основная цель акции: продвижение экологичной линии экоконцентратов бренда «Самокат»

Главная цель игры — донести до пользователя способы стать экологичнее, рассказать о ценности средств марки «Самокат».

Игровой процесс — классическая мемори, в которой пользователи составляют пары из карточек. Пользователи объединяют в пары многоразовую трубочку и напиток, кулер и бутылку для воды, концентраты Самокат и многоразовые емкости для средств.

Игра «Найди эко-пару» от бренда Самокат позволила не только продвигать экологичную линию продукции, но и пропагандировать практические способы стать более экологичными, обращая внимание на ценность и уникальность продуктов марки.

Итог

Геймификация с социальной или экологической составляющей является эффективным инструментом для вовлечения клиентов и продвижения социальных и экологических инициатив. Кейсы, представленные в статье, показывают, что сочетание игрового процесса с ценностями бренда и социальными усилиями привлекает внимание и поддержку широкой аудитории.

Подписывайтесь, если хотите узнавать больше о геймификации и заглядывайте на наш сайт, если хотите узнать больше о нас и наших проектах.

11
1 комментарий

направленные на планетУ или животныХ, исправляйте))

1
Ответить