Digital-маркетинг из Китая, мобильные игры и связь с потребителями

Коммуникационные тренды: взгляд из-за рубежа, 11.10.2019

Дайджест подготовлен iMARS Communications.

Digital-маркетинг из Китая, мобильные игры и связь с потребителями

Digital мастер-класс из Китая

Масштабы присутствия Китая на мировом розничном рынке достигли решающей отметки. Технологические инновации и достижения, потребительский аппетит и растущая покупательская способность сделали Китай лидером мировых расходов, общий объем продаж в этом году составил 5,6 трлн долларов.

Китайские потребители намного опережают своих западных коллег и задают тенденции будущего потребления благодаря своей изощренности в социальных сетях и гиперсвязанной digital-экосистеме. Использование коротких видеороликов и видео в прямом эфире, KOL (лидер мнения), инфлюенсер-маркетинг, услуги электронной коммерции и всеохватывающий онлайн-маркетинг пропагандируют концепцию «новой розницы», придуманную Джеком Ма из Alibaba. Одним из ключевых примеров влияния является Бекки Ли, журналистка, ставшая модным блоггером, которая продала 100 лимитированных тиражей Mini Coopers за 45 500 долларов менее чем за пять минут через WeChat.

Кэтрин Браун

, Директор по маркетингу в Tong Digital (Великобритания)
Digital-маркетинг из Китая, мобильные игры и связь с потребителями

Мобильные игры

Когда рекламодатели слышат слово «программный», первое, о чем они думают, это данные, машинное обучение, алгоритмы. Творчество – это последнее, что у них на уме. Тем не менее, в современных мобильных приложениях, креативность имеет первостепенное значение. Да, творчество – это искусство, но это также и наука. Это то, как мы встречаем и превышаем ожидания потребителей в отношении рекламы, как мы остаемся на связи и относимся к нашей аудитории. Хотя эти столпы применимы к креативным кампаниям на любом мобильном канале, для брендов особенно важно «мобилизовать» свои творческие способности для мобильных игр.

Том Симпсон, Вице-президент AdColony (США)

Design for touch

Подумайте о богатой, интерактивной и «играбельной» природе мобильной игровой среды. Мобильные геймеры уже активно взаимодействуют с контентом в играх и поэтому более открыты для взаимодействия с рекламой. У вас есть возможность создавать богатые впечатления с помощью инновационных технологий, таких как интерактивное видео, AR, геймификация, тактильная обратная связь и играбельность.

Design for data

Данные – это не только автоматизированные и эффективные покупки и продажи медиафайлов, но и креативность. Ориентация на аудиторию по-прежнему является преимуществом номер один в управляемом данными маркетинге, но другие преимущества часто упускаются из виду. Мы можем в режиме реального времени тестировать различные сообщения и объявления в аудитории, чтобы увидеть, какие из них наиболее эффективны, и соответственно оптимизировать свои объявления.

Design for outcomes

Какой лучший способ поставить пользователя на первое место и дать ему право выбора? Один из способов в мобильных играх – это видео, где потребителям предлагается реклама в обмен на игровую ценность или дополнительный контент. Это не только создает положительные эмоции, но и приносит результаты.

Digital-маркетинг из Китая, мобильные игры и связь с потребителями

В 2020 году установление связи будет важнее, чем когда-либо

По мере приближения к 2020 году налаживание связей никогда не было более важным. 2019 год был годом беспрецедентных быстрых изменений. Бренды, стремящиеся к процветанию в эпоху растущих ожиданий клиентов и нестабильной конкуренции, должны постоянно находить новые способы связи с потребителями, чтобы процветать и расти. Лучшие бренды бросают вызов соглашениям, создают неразрывные связи и определяют, как мы взаимодействуем. И они делают это, оставаясь верными тому, кто они есть.

Джеймс Эндерсби

, Исполнительный директор Opinium (Великобритания)

В 2018 году Opinium создал The Most Connected Brands Index, чтобы помочь продемонстрировать инструмент силы бренда, который помогает компаниям и брендам понять, как они взаимодействуют с потребителями, и предоставить им способы улучшения. Например, Netflix произвел революцию в том, как мы развлекаемся развлечениями, вложил значительные средства в собственный контент и проник в общественное сознание до такой степени, что вошел в городской словарь как известный эвфемизм. Все это приводит к тому, что его рассматривают как бренд, который расширяет границы, заставляет нас улыбаться и удовлетворяет уникальные потребности каждого.

22
Начать дискуссию