Поучительные примеры корейской геймификации

Поучительные примеры корейской геймификации

Всем привет, на связи BASIS/.

Буквально на днях наша команда ездила на встречу с клиентом, и там мы предложили интересный вариант геймификации бизнеса, который еще не встречали в сфере фастфуда. Вероятно, однажды мы расскажем эту историю в формате кейса, но раз уж мы начали, то хотелось бы обратиться к реальным историям из мира большого бизнеса.

Объектом нашего исследования стала Южная Корея — теневой игрок на мировой арене, который с каждым годом укрепляет позиции в различных отраслях — от киноиндустрии до розничной торговли.

Как корейские бренды используют геймификацию бизнеса для повышения узнаваемости своего бренда? Давайте разберем несколько ярких примеров, которые привели к эффективному результату.

Lotte и Chocopie: призы за монетки

Поучительные примеры корейской геймификации

Компания: Lotte

Продукт: Chocopie

Цель: увеличение продаж и повышение узнаваемости бренда

Какой была геймификация бизнеса?

Корейская компания Lotte запустила массовую игру в 2022 году. Суть проста: в рамках акции участники собирали виртуальные монеты, сканируя QR-коды на упаковках Chocopie. Монеты можно было обменять на реальные призы.

Маркетологи сегментировали аудиторию так, что подаркам были рады клиенты всех возрастных категорий. Для детей были доступны билеты на детские мероприятия, игрушки и сладости. Для подростков — электроника, одежда и аксессуары. Для взрослых — билеты на концерты, путешествия и скидки на товары.

Акция была запущена в социальных сетях, на телевидении и в точках продаж. В социальных сетях были созданы специальные конкурсы и розыгрыши, которые помогали еще больше повысить вовлеченность аудитории.

Что в результате?

Количество участников акции составило более 1 млн человек + более 500 тыс. упоминаний в социальных сетях. Информация собрана из разных источников, поэтому цифры могут быть выше, но точно не ниже.

Samsung и Galaxy Life: локальная игра на смартфон

Поучительные примеры корейской геймификации

Компания: Samsung

Продукт: игра Galaxy Life

Цель: повысить узнаваемость бренда через геймификацию

К чему привела разработка эксклюзивной игры?

Galaxy Life запустили в 2013 году на платформы Android. В то время у мобильных «игр-песочниц» уже появились фанаты (вспоминаем «Веселую ферму» и иже с ними). Но можно сказать, что тогда это был инновационный способ продвижения, поскольку игра стала эксклюзивом для пользователей Android.

В Galaxy Life пользователи могли создавать персонажей, города и взаимодействовать с другими игроками онлайн. Самый смак — это реальные призы за повышение уровней персонажей. Представляете, долго-долго тыкать пальцем в экран и получить за это награду в виде смартфона Samsung, планшета или аксессуаров? Да люди и бесплатно готовы этим заниматься, а тут такая манна небесная!

Что в результате?

Galaxy Life стала одной из самых популярных игр на платформе Android. В первые два месяца после запуска игру скачали более 10 миллионов человек.

Kakao и KakaoTalk: привлечение пользователей через персонажей

Поучительные примеры корейской геймификации

Компания: Kakao

Продукт: мессенджер KakaoTalk

Цель: увеличить количество пользователей мессенджера, завоевать лояльность аудитории

Какой мультяшные персонажи стали генератором продаж?

Как привести пользователей во вселенную своего мессенджера и завоевать их любовь? Ищи помощи у милых животных!

В 2012 году компания Kakao, разработчик популярного мессенджера KakaoTalk, запустила серию виртуальных персонажей Kakao Friends. Эти милые и дружелюбные зверьки быстро завоевали популярность среди пользователей мессенджера. Они стали аватарами пользователей, главными героями популярных игр и появились на этикетках товаров в розничных магазинах.

«Друзей» продвигали, где только могли. Персонажи были интегрированы в мессенджер и как аватары, и как эмодзи, и как наклейки. Представляете восторг детишек от такого вовлечения?

Что в результате?

Персонажи Kakao Friends стали одними из самых популярных в Южной Корее. Они привлекли внимание к мессенджеру KakaoTalk и способствовали его росту.

С Kakao Friends запустили линейку игр и открыли тематические розничные магазины. Вселенная мессенджера окутала Южную Корею, в которой любят все мультяшное и милое.

Продажи товаров с изображениями Kakao Friends составили более 1 миллиарда долларов.

Нарисуй автомобиль, и мы его создадим

Поучительные примеры корейской геймификации

Компания: Hyundai Motor Company

Продукт: автомобили

Цель: повысить узнаваемость бренда среди молодежи и привлечь их внимание к инновациям

Как рисунки превратились в автомобили?

В 2018 году южнокорейская компания Hyundai запустила конкурс «Hyundai Dream Car Contest». Участникам предложили нарисовать авто будущего, в котором они хотели бы ездить. Организаторы ожидали инновационных и оригинальных дизайнов.

Конкурс был доступен для участников в возрасте от 13 до 25 лет из всех стран мира. Победители конкурса получили возможность увидеть свои дизайны в реальной жизни: Hyundai построила прототипы автомобилей, основанные на дизайне победителей.

Что в результате?

Количество участников конкурса составило более 100 тыс. человек, что превысило ожидания компании.

Конкурс получил широкую огласку в СМИ, что способствовало повышению узнаваемости бренда Hyundai Motor Company.

Победители конкурса получили возможность увидеть свои дизайны в реальной жизни, что вызвало большой интерес к бренду Hyundai Motor Company.

Если понравилась статья, то приглашаем подписаться на соц. сети BASIS/. Там мы постим новости из мира маркетинга, рекламы и IT + делимся полезными советами для позиционирования вашего бизнеса и эффективными маркетинговыми стратегиями. Ссылки ниже.

11
Начать дискуссию