Индустрия не приносит прибыли, а показатели просмотров игр преувеличены: почему киберспорт может оказаться пузырём Статьи редакции

Конспект материала Сесилии Д’Анастасио для Kotaku.

Якоб Уэллс, Flickr

Д’Анастасио считает, что истории про игроков в League of Legends, зарабатывающих миллионы, арены за $50 млн, а также большое количество венчурного капитала, который привлекает киберспорт, указывают на то, что вся индустрия — мыльный пузырь.

Фрэнк Филдс, менеджер по спонсорству производителя игрового компьютерного оборудования Corsair, говорит: «Киберспорт всё больше напоминает пирамиду. Представители индустрии, с которыми мне довелось пообщаться, признают в ней определённую ценность, но не такую, какой её рисуют».

Помимо Филдса, журналистка Kotaku поговорила ещё с семнадцатью американскими экспертами; их выводы разнятся: одни называют сферу киберспорта «раздутой», другие — «совершенно нестабильной».

Инвесторы, вкладывающие миллионы долларов, руководствуются статистикой и заголовками. CNBC пишет, что у League of Legends больше зрителей, чем у Super Bowl, главного состязания по американскому футболу.

В отчёте же Morgan Stanley 2017 года утверждается, что лига Overwatch за первый год может собрать $720 млн прибыли — примерно столько же собирает WWE. Goldman Sachs считает, что к 2022 году зрительская аудитория профессиональных турниров по League of Legends, Dota 2, Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive догонит аудиторию NFL.

Однако источники Kotaku утверждают: в лучшем случае эти заявления оптимистичны, в худшем — данные раздуты, не проверены и искажены.

Фрэнк Филдс, который работает в киберспорте с момента его зарождения, весьма скептично относится к кажущейся успешности индустрии и количеству финансовой поддержки от инвесторов.

Нет никакого смысла вкладывать столько денег в индустрию, которая не приносит столько прибыли. Чем быстрее мы перестанем дурачить несведущих людей, тем лучше будет для индустрии в долгосрочной перспективе.

Фрэнк Филдс, менеджер по спонсорству компании Corsair

Филдс вспоминает, что киберспорт уже пережил нечто подобное в 2000-х годах. В 2006 году призовой фонд турнира по Dota составлял $1000 (сегодня по Dota 2 — $25,5 млн), но тем не менее уже собирал аудиторию фанатов.

А затем в индустрию пришёл Дэвид Хилл, экс-президент Fox Sports. В 2005 году он основал международную киберспортивную лигу Championship Gaming Series. Уровень организации и финансовой поддержки впечатлял — News Corporation Руперта Мёрдока в 2007 году вложила в неё $50 млн, комментаторы получали $300 тысяч, игроки Counter-Strike зарабатывали до $1,8 млн в год.

Когда в 2008 году начался финансовый кризис, игроки потеряли работу: компании, которые вкладывались в них, обанкротились. Так лопнул первый пузырь киберспорта.

Зрители финала лиги Overwatch в Barclays Center, Нью-Йорк, 27 июля 2018 года

Мэттью Айзман, Getty Images

В 2011 году компании Blizzard и Riot Games объявили о создании собственных турниров, а сервис Twitch должен был обеспечить зрителей и просмотры. Так началась новая эпоха в истории киберспорта.

По данным компании NewZoo, стоимость рынка киберспорта в 2019 году достигнет $1,1 млрд. Д’Анастасио утверждает, что эксперты не считают NewZoo достоверным источником, так как их данные невозможно проверить, но других открытых источников, публикующих информацию о киберспорте, не существует.

В 2018 году ангелы-инвесторы, спонсоры и венчурные инвесторы вложили в индустрию $682 млн. На вопросы Д’Анастасио о доходах киберспортивных предприятий источники, располагающие такой информацией, не ответили.

Только один человек анонимно поделился мнением: многие команды ежегодно работают в убыток, исчисляемый миллионами долларов. Аналитик NewZoo отказался давать подробную информацию, но отметил, что 89% команд находятся в убыточном состоянии.

Часть проблемы — зарплаты игроков, которые, по словам Филдса, «совершенно неприемлемы». Игроки League of Legends в 2017 году зарабатывали $105 тысяч в год, а в 2018 — $320 тысяч. Некоторые игроки зарабатывают около $1 млн ежегодно.

Помимо зарплат, киберспортивные организации должны платить Riot Games от $10 до $30 млн за участие в турнире. А за участие в турнире Overwatch — от $30 до $60 млн. Dota 2 стоит значительно дешевле, но организаторы турниров всё равно должны собрать призовой фонд в несколько сотен тысяч долларов.

Филдс утверждает: в индустрию приходит много денег, но доходов она почти не приносит.

На вопрос Д’Анастасио, есть ли у киберспорта возможность приносить доход, соответствующий уровню инвестиций, эксперты признались, что не знают. А один сотрудник Riot Games рассмеялся и сказал, что пока что их цель — хотя бы не потерять деньги.

Инвесторы считают, что киберспорт может стать следующей NBA или NFL, и потому вкладывают сотни миллионов долларов, игнорируя тот факт, что многие компании едва сводят концы с концами.

За последние два года обанкротились сразу несколько фирм: Circa Esports, Allegiance, Moviestar Esports Channel, Millenium. Страдают и организации, освещающие киберспорт: Echo Fox, ESL и Infinite стабильно увольняют людей. Закрываются целые лиги, например Heroes of the Storm и H1Z1 (которая осталась должна 15 командам по $200 тысяч каждой).

Команда Liquid против команды Cloud9, финал чемпионата Северной Америки по League of Legends. Зал Oracle Arena, Окленд, Калифорния, 2018 год

Роберт Райнерс, Getty Images

На чём зарабатывает индустрия киберспорта

Малую часть доходов составляют продажа билетов и промо-товаров, а также донаты игроками через Twitch. В 2018 году, например, фанаты потратили в среднем $5 на поддержку киберспорта (для традиционных видов спорта сумма составляет $710).

Есть призовые фонды, составляющие миллионы, но они складываются из инвестиций, а значит исчезнут, если пузырь лопнет. Один из крупных источников доходов — продажа прав на трансляции. За право освещать лигу Overwatch компании Twitch пришлось заплатить $90 млн. Disney заключил контракт с Blizzard и показывает матчи лиги на ESPN, Disney XD и ABC.

Игровые студии считают: показ игр на телеканалах может привлечь людей к самой игре. Эксперты же указывают, что исследований, подтверждающих эту точку зрения, не существует: человек, регулярно смотрящий киберспортивные матчи, сам захочет поиграть.

Представитель Riot Games утверждает обратное: исследования проводились и есть модели, доказывающие, что просмотр киберспортивных соревнований влияет на игровое поведение.

Основной доход поступает от рекламы и спонсорства. Рекламу Red Bull, Logitech, Corsair и Intel показывают во время трансляций, на сцене, логотипы компаний украшают форму игроков. Спонсорами лиги Overwatch в 2019 году стали Coca-Cola, T-Mobile и Toyota.

Себастиан Парк, управляющий киберспортивным подразделением Houston Rockets, утверждает, что даже лучшие венчурные компании оказываются неправы в 95% случаев. По его словам, они ставят на 30 разных компаний и надеются, что одна или две с лихвой окупятся.

Спонсоры продолжают вкладывать деньги, а бизнесмены скупать киберспортивные команды, потому что целевая аудитория — мужчины от 16 до 24 лет, привлекательная потребительская группа.

Инвесторы знают, что миллениалы и зумеры не смотрят телевизор, а матчи NFL и NBA привлекают скорее их родителей, а не их самих. Поэтому киберспорт кажется логичным вложением, но не всё так просто. Количество зрителей киберспортивных соревнований всё равно сильно уступает аудитории традиционных видов спорта.

Взять, к примеру, нашумевший заголовок выше, гласящий, что чемпионат по League of Legends посмотрело больше людей, чем Super Bowl. Одно издание даже заявило, что только в Китае за турниром следило 200 млн человек.

Но числа, взятые с китайской стриминговой платформы, нельзя проверить. А компания Nielsen регистрирует зрителя Super Bowl, только если он посмотрит хотя бы шесть минут матча. А просмотр киберспортивного турнира засчитывается, даже если посетитель просто зашёл на главную страницу Twitch с трансляцией.

Riot Games позже опубликовало реальное число — 99,6 млн уникальных посетителей.

Мировой турнир Call Of Duty, зал Copper Box Arena, Лондон, Англия. 3 мая 2019 года

Люк Уокер, Getty Images

Начиная с прошлого года, Riot Games стала отчитываться о показателе AMA (Average Minute Audience) — среднее количество зрителей в минуту трансляции. Сейчас этим показателем пользуется и Blizzard.

Тем не менее, указывает Д’Анастасио, остаётся проблема конфликта интересов. Если в традиционных видах спорта за показателями просмотров следит компания Nielsen, а не сами спортивные лиги, то в киберспорте за подсчёт просмотров отвечают производители игр, сами команды или стриминговые платформы.

Киберспортивной аналитикой, от прогнозов которой во многом зависят инвестиции, занимаются компании вроде NewZoo, чьи методы никому неизвестны.

Джурре Паннекит, сотрудник NewZoo, рассказал Kotaku, как он делает ежегодный доклад об индустрии: 14 команд сами присылают ему данные о себе (которые он не может проверить, только сравнить друг с другом), он опрашивает 70 тысяч человек в 30 странах, а потом сравнивает результаты опроса с историческими показателями.

Эти данные основаны на предположениях, на общедоступной информации и на догадках. Иногда информация берётся с потолка, иногда они делают выводы о том, чего не знают — на основе прецедента. Мы частная компания и не делимся своей финансовой информацией, так что почти все общедоступные данные — это домыслы.

Источник в киберспортивном подразделении Fortnite о докладах компаний, занимающихся киберспортивным анализом

Представители NewZoo подчёркивают, что могут обосновать свои выводы и все их данные проверяемы. Однако представители индустрии не доверяют NewZoo, а некоторые даже довольно резко отзываются о компании, считая её одной из причин раздувающегося пузыря киберспорта.

Nielsen, которая с 1950-х годов занимается телевизионной аналитикой, недавно открыла свой собственный отдел киберспорта. Его глава Николь Пайк в разговоре с Д’Анастасио назвала доходы в индустрии «большим вопросительным знаком» и отметила, что после введения стандартизации количество просмотров заметно уменьшится.

Международный чемпионат по Call of Duty, Колумбус, Огайо, 2018 год

Джейми Себоу, Getty Images

Я вижу много шума и мало смыслов. Тревожным сигналом для меня стали показатели просмотров. Думаю, многие понимают, что они завышены. Я уверен, что через какое-то время киберспорт станет популярнее традиционного, но на данный момент финал LoL совершенно точно не собирает аудиторию больше, чем финал NBA. Если мы и дальше будем давать инвесторам ложные надежды, они уйдут.

Андреас Торстенссон, бывший профессиональный игрок в Counter-Strike, капитан команды SK Gaming, работавший в сфере венчурного капитализма и киберспортивной аналитики, сооснователь киберспортивной компании Popdog

Но и с введением стандартизации останется возможность обмана. В апреле 2019 года за турниром Magic: The Gathering на Twitch следили 20 тысяч человек. Но во второй половине дня это число внезапно взлетело до 88 тысяч.

Источники внутри компании-издателя игры, пожелавшие остаться анонимными, рассказали, что на презентациях спонсорам говорили о 100 тысячах зрителей, и это показалось сотрудникам странным, учитывая среднюю популярность игры — 20 тысяч зрителей в будний день.

Ещё несколько источников согласны с Д’Анастасио в том, что такой резкий скачок в просмотрах объясняется тем, что стрим был встроен на сайты рекламной компании Curse, просмотры которых в общей сложности составляют около миллиарда в месяц.

Механизм следующий: пользователь заходит на один их сайтов Curse, к примеру на Gamepedia, чтобы почитать про игровое оружие или изучить форум, а на странице запускается встроенный стрим. Компания-издатель Wizards of the Coast не ответила на запрос Kotaku о комментарии.

Киберспортивные организации преувеличивают показатели просмотров с того самого момента, как киберспорт стал получать крупные инвестиции. Источник, знакомый с работой IGN ProLeague, сообщил Kotaku, что в 2012 году они просто брали количество проданных билетов и умножали его на количество турнирных дней, а потом сообщали число спонсорам.

Все организации преувеличивали свои показатели, а если бы они этого не делали, потеряли бы инвесторов.

В 2018 году финал лиги Overwatch собрал полный Barclays Center, 19 тысяч человек. И если в зале собрались в основном фанаты игры, то в онлайне ситуация была иной. Стрим финала встроили на Reddit, IMDB, Gamepedia.

При всех этих проблемах некоторые представители индустрии пытаются черпать вдохновение у традиционных видов спорта.

Фанаты следят за полуфиналом чемпионата мира по League of Legends. Кванджу, Южная Корея, 2018 год

Воохэ Чхо, Getty Images

Помимо третьих сторон, которые следят за правильностью данных, аудитория традиционных видов спорта следит за ними с самого детства и далее во взрослом возрасте. Правила по большей части просты и понятны, тогда как даже натренированному игроку бывает сложно понять действия киберспортсмена.

А человеку, не смыслящему в играх, происходящее на экране обычно кажется просто цветным пятном, пишет Д’Анастасио.

Традиционные виды спорта существуют уже долгое время и не выходят из моды, тогда как игра может наскучить довольно быстро.

В попытках найти стабильный источник дохода, киберспортивные инвесторы вкладываются в арены со сценами и высокотехнологичными экранами.

Однако инвесторы не учитывают, что стадионы не приносят доход. Стадионы часто спонсирует государство, но, задаётся вопросом Д’Анастасио, будет ли оно вкладываться в киберспортивные арены.

Если учесть затраты на строительство стадиона для команды, прибылью там и не пахнет. В большом городе после продажи билетов, эксклюзивов, прав на название он ещё может окупиться, но это происходит очень редко. Даже в ноль стадионы уходят редко.

Нил Демос, спортивный журналист

Я не считаю, что ответственность за рост индустрии лежит на стадионах. Зарабатывать на фанатах можно другими способами, не копируя традиционные виды спорта. Надо только понять, как сделать этот рост органичным за счёт Twitch, YouTube и других платформ для монетизации.

Андреас Торстенссон, бывший профессиональный игрок в Counter-Strike, капитан команды SK Gaming, работавший в сфере венчурного капитализма и киберспортивной аналитики, сооснователь киберспортивной компании Popdog

Сабина Хемми из Elo Entertainment считает: вкладываться стоит в стримеров и инфлюенсеров. Знаменитости вроде Ninja собирают больше зрителей, чем некоторые турниры, а стоят значительно меньше.

Органичные, привлекательные и харизматичные геймеры, попивающие Red Bull в перерывах между матчами Fortnite, будут иметь больше влияния на продажи напитка, чем профессиональные игроки в футболках с логотипом.

В этом ещё одно отличие от традиционного спорта — люди следят не за любимой командой, а за любимым игроком. Успешные стримеры вроде Tyler1 и Yassuo зарабатывают больше, чем профессиональные игроки в LoL.

Инфляция, оптимизм — это организационная проблема всей киберспортивной индустрии, к такому выводу приходит Д'Анастасио. Пустые поступления денег, данных и зрителей мешают росту. Но даже если мыльный пузырь индустрии лопнет, сам киберспорт никуда не денется.

Плевать мне на пузырь. Допустим, завтра он лопнет и деньги исчезнут. Будут ли люди играть? Будут. Будут ли соревноваться друг с другом? Будут. Будут ли смотреть? Конечно! Если это пузырь, пусть он лопается, мы все вернёмся к стабильности и будем строить индустрию заново.

Источник из лиги Overwatch
0
63 комментария
Написать комментарий...
Серёга Степасюк

Не согласен про пузырь.
Сфера в стадии зарождения, сейчас куча своих местных лиг по разным дисциплинам и не адаптированных под другие страны, отсюда и отсутствие аудитории.
Никто ж в России не смотрит чемпионат по КС Бразилии и я думаю никто в Китае не знает про Кубок России по киберспорту.
Как только появится организация на подобии FIFA, которая сможет собрать всё это в кучу и разработать единую систему проведения турниров, правила и т.д., тогда и пойдет доход и для организаторов и для команд.

Ответить
Развернуть ветку
Саша Миронюк

проблема только в том, что футбол никому не принадлежит. А у игр есть производители и навряд ли им захочется плясать под чью-то дудку, но в теории это возможно, если собрать всех под одним крылом. В итоге, когда будут появляться новые киберспортивные игры, им уже некуда будет деваться и надо будет вступать в киберспортивную фифа.

Ответить
Развернуть ветку
60 комментариев
Раскрывать всегда