Игры для взрослых: геймификация, которая меняет пипл-менеджмент. Конспект разговора с Анастасией Решетниковой

Игры для взрослых: геймификация, которая меняет пипл-менеджмент. Конспект разговора с Анастасией Решетниковой

Всем привет! Меня зовут Ольга Зангиева, я — HR-терапевт и ex-HRD в IT (проекты VK, Сбер, QIWI). В оргразвитии и управлении персоналом я 15 лет и не понаслышке знаю, насколько роль менеджера может быть обособленной и даже одинокой, и каково это, когда не с кем обсудить постоянно возникающие в работе сложные и уязвимые вопросы.

#SEXHRD - это подкаст для управленцев. Он был запущен в поддержку проекта HR x Терапия, сервиса поддержки ментального здоровья на рабочем месте, важной частью которого является повышение осознанности и психологической грамотности у современных руководителей.

В каждом выпуске подкаста я говорю с разными специалистами о том, что по-настоящему волнует менеджеров нового времени — от антикризисного и креативного лидерства до управления сотрудниками с ментальными расстройствами.

В первом сезоне мы учились управлять своим состоянием и уровнем энергии, в новом сезоне разбираем небанальные инструменты в менеджменте и этот формат для тех, кто любит конспекты.

Ниже ключевые идеи из разговора с Анастасией Решетниковой, игропрактиком, основателем международной школы игропрактики, бизнес-тренером.

Здесь мысли, которые больше всего зацепили меня и замотивировали продолжить более глубокое изучение темы.

Пожалуйста, поделитесь в комментариях, что для вас оказалось наиболее актуальным и интересным.

Игры для взрослых: геймификация, которая меняет пипл-менеджмент

1. Геймификация (игрофикация) пришла в жизнь бизнеса в 2012 году. Но если раньше это была розница, крупные корпорации и банки, то сейчас игры точечно ушли в разные ниши.

2. Игры и геймификация - это два разных понятия. Профессионала узнают, когда понимают, что человек разделяет их.

3. Запрос бизнеса на быстрый результат, на быстрое формирование новых навыков у сотрудников дал новый бум на игры, так как в игре возможно и диагностировать, и привить новый навык человеку.

4. В обучении же мы навык не даём, мы даём умение.

5. За последние годы мы поняли ценность времени, на нас спускаются огромные потоки информации, происходит смена поколений и прежние механизмы вовлечения и мотивации сотрудников больше не работают. Это самые главные предпосылки тренда на игры в корпсреде.

6. Игры уже плотно вошли в нашу жизнь. Теперь, когда мы очень хотим замуж или когда что-то не так с деньгами и мы не знаем, что делать, вдруг идём не к психологу, не к коучу, а к игропратику. «Пойду, посмотрю, какие у меня стратегии».

7. Потребности бизнеса, которые могут быть закрыты с помощью игры как инструмента: развитие навыков у сотрудников в соответствии с актуальными бизнес-целями, вовлечение, повышение эффективности, управление ресурсами.

8. В пандемию трансформационные игры, которые всегда обесценивались бизнесом вдруг пришли в бизнес. HR вдруг понял, что нужно внедрять трансформационные игры.

9. Мы уже провели достаточное количество игр для разных бизнесов - убрали слово «трансформационная» и сразу процесс пошёл.

9. «Как я могу что-то продавать миллионером и миллиардерам, когда мне внутренне это неконгруэнтно?»

10. Любая компания, любой бизнес - это система. Эта система преимущественно состоит из людей и результат всей системы зависит от поведения и действий этих людей. Все действия люди совершают исключительно из своих убеждений. Все наши действия из убеждений, из того, во что мы верим. Убеждение - это наше мышление, наша картина мира. И наша задача работать именно с мышлением, тогда результат действительно будет другим.

11. Игропрактики и игротехники. Игропрактики - это люди, которые проводят игры, модераторы игровых решений. Игропрактики точно знают, как проводить конкретную игру, как и какие процессы запускаются в игре. Игротехники - это люди, которые разрабатывают игры под задачу. Иногда эти две категории прекрасно уживаются в одном человеке.

12. Игра и геймификация. Геймификация - это когда на уже имеющийся процесс, который есть в компании (или где угодно), мы накладываем игровые механики для получения конкретного KPI. Это всегда процессная история, которая измеряется. Без ключевых показателей, на которые мы будем влиять через геймификацию, она невозможна, да и бизнес не будет в это инвестировать.

13. Игры бывают развлекательные (задача: повеселиться), трансформационные (задача: осознание, работа с блоками, сомнениями) и бизнес-игры или игры для обучения (задача: приобрести устойчивый навык или командообразование).

14. Если взять классический цикл менеджмента (планирование, делегирование, мотивация, контроль, обучение, развитие, коммуникация), то на все эти вещи есть игры. С геймификацией сложнее - она делается только под задачу.

15. Когда делаешь этот мостик из игры в жизнь и говоришь: «Ребята, вы не можете себя в игре вести по-другому, вы ведёте себя точно так же, как в жизни, один в один», люди сразу начинают получать инсайты и влюбляться в игры.

16. Игра началась не когда все сели и когда игропрактик сказал «игра началась». Игра началась за полчаса до этого: как люди заходят в зал, как здороваются, как опаздывают и как себя в этот момент ведут.

17. Топ-5 запросов, с которыми сейчас чаще всего приходят корпораты: коммуникации, ценности (в т.ч. разработка), soft-навыки, продажи и клиентоориентированный сервис, эмоциональное состояние.

18. Стоимость разработки игры: от 200 000 до 1 000 000 рублей, в среднем, 500 000 рублей. Срок разработки: до 3 месяцев.

________________

*Instagram и Facebook являются продуктами Meta, эта организация признана экстремистской и запрещена на территории России.

22
2 комментария

Стоимость разработки игры: от 200 000 до 1 000 000 рублей, в среднем, 500 000 рублей - однако)))

1
Ответить

необычно все же, геймификация обретает новые черты, теперь это уже не развлекательная программа, а еще и используется как инструмент

1
Ответить