ТиМ: Как подростку создать свою первую игру без навыков программирования в No-code конструкторе CCode

Очередное интервью серии «Технологии и Мотивация». Поговорим с Лёней Ганиным – создателем игровой мобильной платформы CCode, на которой дети и подростки могут создавать игры без кода, делиться с друзьями своим креативом и зарабатывать на своём контенте. Много интересного про поколения Z и Alpha.

ТиМ: Как подростку создать свою первую игру без навыков программирования в No-code конструкторе CCode

Напомню, что в серии интервью всего два типа вопросов или акцентов: или о мотивации основателя и пользователей, или о технологии и продукте с точки зрения его создания и ценностей. Мотивация – синоним настойчивости создавать что-то с ноля, а хорошая технология или продукт кратно повышает шансы стартапа на выживание.

Привет, Лёня, с чего начался CCode? Как возникла идея создать продукт?

Всё началось с моего собственного разочарования. Когда-то я пробовал создавать игры в мобильном конструкторе Pocket Code – но он был слишком ограниченным в возможностях, «игрушечным», что ли. Хотелось сделать что-то по-настоящему крутое, но инструментов для этого просто не было. Тогда я решил: почему бы не создать движок, который даст ту же свободу, что и PC-инструменты, но на смартфоне? Без необходимости в компьютере, интернете и тоннах кода. Так появился CCode – первый мобильный No-Code конструктор или платформа с офлайн-билдером на Android.

Лёня Ганин - основатель Sobixel (CCODE), и как оказалось, обычный  проходимец..
Лёня Ганин - основатель Sobixel (CCODE), и как оказалось, обычный  проходимец..
А это CDog и он помогает пользователям создавать игры и вдохновляет их. 
А это CDog и он помогает пользователям создавать игры и вдохновляет их. 

История пёселя в чате сообщества.

А на какой возраст создателей и игроков вы ориентируетесь? Кто ваше сообщество?

Наша основная аудитория – подростки 10–18 лет, которые хотят не просто играть, а создавать свои миры. Это поколение, выросшее на мобильных играх и соцсетях: они привыкли творить, а не просто потреблять контент. В CCode они и разработчики, и игроки одновременно – делятся своими играми, тестируют проекты друг друга и вместе придумывают новые механики.

Мы видим потенциал и в других направлениях развития платформы.

Для учителей – это альтернатива Scratch или Minecraft: Education, но с реальной возможностью делать полноценные игры, а не только учебные проекты.

Для инди-разработчиков – быстрое прототипирование идей прямо со смартфона, без сложных движков и траты времени.

Для бизнеса – создание интерактивных обучающих симуляторов или промо-игр без найма программистов. Когда-нибудь мы добавим конструктор мобильных приложений, но это дальняя перспектива. А может, и не добавим.

Твоя мотивация создавать мне понятна. А мотивация подростков возиться со своими героями и создавать собственные миры – она какая?

Мотивация подростков? Это же их первый цифровой след – возможность сказать миру: «Я это сделал!» И это не просто лайкнуть мем, а создать свой мир, где друзья собираются вместе, или коты захватывают вселенную. У нас же: за вечер – готовая игра, за неделю – хит в школе. Это как TikTok, но для творцов, а не потребителей.

Игры каких жанров можно создать с помощью конструктора?

В CCode нет жёстких ограничений – это полноценный 2D-движок, где можно сделать что угодно: от классических платформеров до сложных RPG с диалогами и инвентарём.

Но самые популярные жанры у наших авторов – аркады, хорроры и симуляторы. Видимо, потому что их проще начать, а результат сразу веселит друзей.

ТОП-3 игр на данный момент времени о чём? Игры каких сюжетов популярны?

Home Spirit.

Проект вдохновлён классическими хоррорами-пазлами и предлагает необычную смену ролей: вы – призрак, а не жертва! Недоброжелательный риэлтор продал Памеле Хоукинс дом, кишащий «злыми духами», но правда в том, что единственное привидение здесь – вы.

Момент Home Spirit
Момент Home Spirit

Alone in the Darkness.

2D-приключение на подводной лодке по глубинным пещерам со скримерами и мини-катсценами. По сюжету игрок пытается найти затонувшую субмарину, на которой, возможно, кто-то остался жив. В этом ему мешают поломки корабля и враги, которые реагируют на шум.

Видео от Alone in the Darkness

Fly By от Cerberus.

В этой игре герой должен совершать прыжки с одной планеты на другую. Его задача ловко рассчитывать траекторию и вовремя совершать прыжок, чтобы не упасть в бездну. По пути собирай монеты – они станут твоей валютой для открытия новых локаций и эксклюзивных скинов.

Момент Fly By от Cerberus
Момент Fly By от Cerberus

О популярных сюжетах суди по этому мини–рейтингу.

Здорово и я вообще не заметил следа «платформенности» и одинаковости игр. Какова средняя длительность создания игры – от идеи до публикации?

Минимальный срок для простой игры в CCode – буквально пара часов: например, если делать аркаду с одной механикой вроде «прыгай по платформам». Но самые популярные проекты, которые живут месяцами, обычно создаются за 1–2 недели – тут уже включается геймдизайн, продумывание уровней и графика (она, кстати, чаще всего и тормозит процесс, потому что автору хочется сделать красиво).

Я захотел создать игру. Как это сделать по шагам в CCode?

Всё просто: запускаешь CCode, создаёшь новый проект – и сразу погружаешься в редактор. Сначала загружаешь свои изображения или выбираешь ассеты из библиотеки – создаёшь уровни, персонажей, предметы. Потом переходишь к скриптам: там ты расставляешь логические блоки, как кубики, прописывая правила игры («если игрок коснулся монетки – добавить +10 очков» или «при нажатии на экран – прыгнуть»). Всё это можно тестировать в реальном времени – сразу видишь, как игра оживает. И когда всё готово, просто жмёшь «Собрать APK» – и твоя игра моментально экспортируется в установочный файл, который можно выложить в наш маркет или отправить друзьям. Никакого кода, никаких сложных инструментов – только креатив и результат.

Главное меню конструктора.
Главное меню конструктора.

Смотри, Стив Бланк, один из гуру стартап-индустрии, потерял М$30 на игровом стартапе. А когда мучительно думал о причинах провала, понял, что не умеет и не может работать с подростковой аудиторией. В чём прелесть работы с ними, а в чём сложности?

Подростки – это адский движок креатива без тормозов. Они сделают из своего героя настоящего супергероя. Но в этом и магия: они не задумываются о «правильном геймдизайне», а просто творят. Сложность в том, что они терпеть не могут «скучные взрослые штуки» вроде документации или уроков. Зато если дать им инструмент, где за 15 минут можно собрать игру и сразу кинуть ссылку в чат класса – они сожгут сервера своими проектами. Особенно в странах, где телефон – единственный компьютер, где ПК есть лишь у 12% подростков. Любую идею, если она им понравится, они разнесут в мемы – и это лучший комплимент разработчику.

В отличие от Стива, ты прекрасно всё понимаешь про Generation Z и Generation Alpha. Так как им продавать?

Главное – не продавать, а дать статус. Подписка в CCode – это не доступ к «скучным фичам», а крутой аксессуар, как VIP-статус в TikTok: золотая кнопка в профиле, эксклюзивные ассеты и возможность добавлять в свои игры платные уровни – чтобы друзья ахнули. Подростки платят не за функционал, а за преимущество перед сверстниками: например, за возможность сделать игру «только для подписчиков» с секретным контентом. В РФ, где у 50% нет ПК, это способ выделиться. В странах Африки – шанс монетизировать талант без компьютера (там у 90% населения – мобильники, и это то место, куда забыли привезти ПК). Мы упаковываем подписку как «проход в клуб крутых разработчиков» – с ежемесячными челленджами и наградами за креатив.

Покупка – это статус, понятно. Вернёмся к продукту. Правильно ли я понимаю, что CCode – не только платформа разработки, но и некий сборник или даже магазин игровых приложений?

CCode – это целая экосистема: здесь можно не только создавать игры, но и моментально делиться ими с комьюнити. Прямо сейчас мы разрабатываем витрину игр, где можно играть в проекты других авторов – даже без установки. А ещё мы добавим фишку в духе TikTok – ленту с играми, где можно листать бесконечную подборку и сразу тестировать что-то новое.

Расскажи про первые шаги проекта. Когда стартовали и как собиралась команда?

Всё началось в 2020 году. Тогда CCode был просто моей личной авантюрой. Я писал его в одиночку, по ночам, параллельно разбираясь в тонкостях движков и мобильной разработки. Со временем к проекту начали присоединяться энтузиасты и волонтёры: кто-то помогал с дизайном, кто-то – с тестированием, а потом появились и те, кто стал дописывать новые функции.

Сейчас CCode – это уже небольшая, но очень боевая команда и лояльное сообщество: я – главный разработчик, админы соцсетей (которые, кстати, сами выросли из нашего комьюнити), и два программиста. Что особенно приятно – они начинали свой путь с создания игр в CCode, а теперь пишут код для самого движка. Получился органичный и последовательный рост команды, в которую участники пришли из сообщества.

А был ли у тебя опыт работы в студиях разработки игр или ты пришёл в индустрию «с улицы»?

Я начинал буквально с нуля – без опыта в IT, без знания языков программирования, только с горящим желанием сделать то, чего не хватало мне самому. Моей «школой» был слабенький Pocket Code и бесконечные гайды из интернета. Первые версии CCode пришлось переписывать несколько раз – каждые полгода я узнавал что-то новое и думал: «Всё, теперь-то я знаю, как надо!»

Это был путь проб, ошибок и невероятно быстрого роста. Сейчас, конечно, уже есть опыт: я работаю старшим разработчиком в B2B-компании, даже успел побыть тимлидом в проекте для Шефа Ивлеева – но CCode остаётся моим главным детищем, выросшим из чистого энтузиазма. И, пожалуй, это к лучшему: потому что я до сих пор помню, каково это – быть новичком, который просто хочет сделать свою первую игру.

Единственный пока традиционный вопрос моему гостю. Попробуй передать ценности CCode через ожидания и впечатления пользователей.

CCode – это не просто конструктор игр, а билет во вселенную, где твои странные идеи (вроде «Бегства от учителя с реактивным ранцем») вдруг становятся реальностью. Здесь не важно, что ты не знаешь кода или у тебя только смартфон – важно, что ты можешь за пару часов собрать мир, в который поверят друзья. Это не про «научиться делать игры как взрослые», а про то, чтобы увидеть, как твоё воображение материализуется в пикселях – и тут же зажигает других.

Спасибо, было круто и привет поколениям Z и Alpha ٩(˘◡˘)۶

Сколько времени проводит в CCode типичный разработчик игр.
Сколько времени проводит в CCode типичный разработчик игр.

Обновление поста от 18 апреля 2026 года - Некоторые итоги моего сотрудничества со стартапом Sobixel 💩

С агуста 2025 по март 2026 я участвовал в проекте в качестве Советника - был таким "играющим тренером" в advisory board и тут поделился некоторыми итогами этого партнерства.

Настоящий Леонид Ганин из Sobixel
Настоящий Леонид Ганин из Sobixel

Обновление поста от 08 июня 2026 года - Приветы от Леонида Ганина со Startup village 2026 💩

Всем известно, что после 2014 года "венчурные капиталисты" приезжают на это унылое мероприятие с чемоданами денег из Монополии или банка приколов. Тем не менее, даже стартапы, основанные скамерами не оставляют попыток посетить это безславное мероприятие, полностью разрушившее свой имид посадкой Батырова. Пусть ездят, ищут, возврашаются в родные города. Но зачем мне слать оттуда приветы в таком недалеком формате? Хотя. на что еще способен, Леонид Ганин, присвоивший название проекта, логотип, сайт и весь контент, созданный мной?

Убогость рулит, и вы на это посмотрите. Что за латинос на переднем плане, без понятия.

А разве на территории Сколково не запрещены такие жесты? 
А разве на территории Сколково не запрещены такие жесты? 
3