{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Как сделать свою настольную игру и стоит ли заморачиваться

Это мой первый длиннопост (и вообще первая публикация на vc.ru). Так что если будете кидаться гнилыми помидорами, то постараюсь поймать каждый и бережно переработать в своём сознании в нормальную томатную пасту ;)

Итак, про настолки… Я не очень-то любитель чисто карточных настолок, мне больше нравится, когда есть поле, фигуры или фишки. Разумеется, однажды меня посетила совершенно не новая мысль: «А не сделать ли какую-то свою игру, по своим правилам?».

И случайно возник вопрос — существует ли настолка, в которой фигуры трансформировались бы в процессе игры? Этот вопрос немедленно был задан заядлому игроку, который разбирается в настолках уж точно лучше меня :) Ответ «нет» меня приятно удивил.

Я вырезал из стикеров вот таких медведей (хотя, возможно, они мне тут только кажутся), которые позже заменил черепашкой.

Идея подобных фишек или фигур мне нравилась, но форма была всё ещё слишком сложна, на мой взгляд.

Немного поразмыслив, я решил, что нафиг всяких там медведей да черепах, пусть будут сразу драконы — рептилии топовые, к тому же сказочные, а значит, представлять их можно в любом виде на вкус автора.

Поначалу я просто «игрался» с фигурками, продумывая, как их лучше стыковать и как технологичней изготавливать, и особо не задумывался о сюжете и финале игры, хотя какая-то эскизная концепция в голове, конечно же, присутствовала.

Получились вот такие пирамидки.

Слева — картонные фишки. В центре — 3D-модель (с головой беда, знаю). Справа — фишки, отпечатанные на 3D-принтере

Дальше очень много текста с цифрами про экономику

Варианты изготовления рассматривались следующие: резка и сборка, литьё, штамповка, 3D-печать. Резка (какая бы лазерная она ни была) со сборкой отпали сразу по причине большого количества ручного труда с мелкими деталями (пирамидка 2 см в основании), а следовательно, конской цены за штуку.

Литьевую форму в нескольких конторах мне предложили сделать по цене в среднем 50 тысяч рублей при ресурсе 10 тысяч фишек. При этом за материал с работой попросили 5 рублей за каждую фишку. Итого цена фишки получилась бы 10 рублей (терпимо).

Со штамповкой итоговая ситуация примерно такая же, только форма в два раза дешевле, но и её ресурс в два раза меньше.

В итоге после всех раздумий и сравнений было принято решение в пользу 3D-печати, так как за 250 рублей мне сразу напечатали десяток фишек, а при тираже от 500 штук пообещали цену в те же 10 рублей за штуку.

При достижении заказа минимум 1000 комплектов игр к этому вопросу можно и нужно будет вернуться, а пока 3D-печать.

Тут надо напомнить, что такое пристальное внимание к технологии изготовления фигур или фишек потому, что их геометрия и возможность стыковаться друг с другом имеют ключевое значение и именно вокруг них и начала вертеться вся разработка. А также добавить, что разрабатываемой игре 20–24 фигуры (по пять-шесть штук на четырёх игроков).

Параллельно с этим я провёл разведку на предмет изготовления картонных комплектующих игры (поле, карточки, жетоны, коробка, правила). Выяснилось, средняя цена такого комплекта будет около 400–500 рублей при тираже 1000 штук (от 3000 штук рублей на 100 меньше, а за 500 штук рублей на 100 больше).

Плюс в игре ещё есть монетки и хочется, чтобы они были не картонные (около 50 рублей), а металлические (около 300 рублей).

Самый недорогой вариант металлических монеток с «алика»

С одной стороны, игру можно было бы выхолостить почти до состояния ГО, но мы же хотим привлечь другую аудиторию, которая любит не только подумать, но и погрузиться в игровой мир, где есть и другие игровые атрибуты — возможность зарабатывать баблишко, применять магию, наносить противнику непоправимый урон и защищаться от него, ну и вот это вот всё…

Немалую часть заберёт визуальное оформление игры (работа художника), а также затраты на прототипирование и изготовление прототипов всех компонентов по нескольку раз (в разы меньше, чем работа художника, но всё же).

Поэтому когда была подбита заветная цифра «Итого», получилось, что полный комплект задумываемой игры будет иметь себестоимость 1000–1200 рублей при тираже 1000 и 500 экземпляров соответственно.

Далее число нужно помножить на коэффициенты собственной жадности и рыночных настроений. Также нужно учесть расходы на продвижение в массы. И уж точно не добавить их сверху, а скорее встроить за счёт уменьшения собственных аппетитов, поскольку все другие составляющие цены будут примерно неизменны.

На вопросы, где и кому предлагать игру и как собирать деньги, мозг практически сразу выдал ответ: «Идём на краудфандинговые площадки». Ну во всяком случае попытаться гораздо лучше, чем не попытаться. Тем более давно хотелось попробовать :)

В результате обзора рынка появилось понимание, что подобные по сложности и наполнению игры стоят от 2450 до 3450 рублей. Взяв среднее арифметическое, предположим, что наша игра будет иметь ценник на полке в магазине 2950 рублей.

Учтём классическую наценку розницы примерно в 35–40%, а также то, что бэкеры (спонсоры), приобретающие что-то на крауд-площадках, привыкли к скидкам в среднем 40%. Таким образом, краудфандинговая цена на игру составит около 1700 рублей, из которых ещё около 15% уйдёт площадке и в налоги.

Авторам останется 200–250 рублей с каждого проданного комплекта игры (и это примерно за четыре месяца трудов). Не оч большой навар, не находите? Но попробовать всё же стоит. Так сказать, пройти путь до конца.

Через некоторое время после успешного изготовления требуемых фишек были с пристрастием опрошены ещё два владельца игровых клубов-магазинов и пять опытных разработчика игр на предмет похожести игровой механики и взаимодействия фигурок.

После их примеров вроде «Колпачки» (оч далеко) или «Истоки» (вообще нет) меня, конечно же, посетила крамольная мысля: «А вдруг я создал что-то новое?!», за которой последовали фантазии о неминуемом взлёте этого проекта. Если кто-то из читателей может привести в пример другую игру с механикой, похожей на предлагаемую нами, то с удовольствием изучу аналог.

После того как стало понятно, что экономика хотя бы от 500 экземпляров сходится, было решено прокачивать сюжет и правила. Поначалу появилась история про скандинавского чувака Сигурда (а точнее, его потомков) и квадратно-гнездовое поле, сильно напоминающее шахматное.

​Поле было и стало

Что и было немедленно и безжалостно раскритиковано на первом же тесте в компании более опытных разработчиков. Кстати, погрузившись в эту тусовку, с удивлением обнаружил, что разработчики настолок — это не какие-то издательства, а самые обычные ребята, которые что-то придумывают, а потом продают свои придумки тем самым издательствам. Ну либо откладывают их в долгий ящик :)

Замечания учёл, добавил на поле несколько функций и сделал его более ассиметричным, и второй вариант восприняли уже лояльнее.

Вообще, выяснилось, что придумать сюжет и набросать правила — это процентов 10 (или меньше) от того, что предстоит ещё сделать с игрой. Крайне сложно добиться баланса по количеству фигур, урона, плюшек и зарабатываемых игровых денег.

Теперь призыв к действию :)

Хотелось бы увидеть интерес читателей к этой статье (или стойко принять его отсутствие). Если он будет, то могу рассказать, как мы мучились с кубиками и другими способами ходов, про оформление и общение с художниками и типографиями или же про наши потуги продвижения (где и как).

P. S. Заметил, что чаще пишут истории уже свершившегося успеха (реже провала), а я попробую писать историю в режиме реального времени, не зная, как она повернётся и куда это нас приведёт.

P. P. S. Ещё подробнее про саму игру и её атмосферу можно посмотреть в группе во «ВКонтакте» (разумеется, мы хотим, чтоб вы в неё вступили, чтоб иногда мелькать в вашей ленте ;)

0
25 комментариев
Написать комментарий...
Юрий Другач

Однозначно продолжайте!

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Lazarev

Надо делать, только не спешите сразу с огромной аудиторией - пока не проверите, что игра интересна рынку.

Ответить
Развернуть ветку
Yury Vorobyev
Автор

Понимание, что нужно проверять – есть. Но вот как проверять – четкой стратегии нет, ну кроме как считать конверсию в соцсетях, например. Так что пока мы в поисках направления, куда копать...

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Lazarev

Давайте поймем для начала, какой результат Вы бы хотели получить и попробуем его декомпозировать на задачи и точки контроля.

Ответить
Развернуть ветку
Yury Vorobyev
Автор

Ну "программу минимум" я вижу, как минимум 500 предзаказов на краудсейле. Этого количества хватит, чтобы не сработать в минус.
От 1000 предзаказов и больше я бы уже считал прям успехом.

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Lazarev

Краудсейл - это промежуточный шаг. Если у Вас будет 500 предзаказов - то что дальше? Какая финальная точка.

Что нужно для достижения 500 предзаказов. С какой суммы инвестированный в маркетинг это можно получить? И еще совет: продажа != радость клиента. 500 предзаказов можно получить на хорошей рекламе, но клиенты будут впоследствии разочарованы. Важно ли для Вас это?

Ответить
Развернуть ветку
Yury Vorobyev
Автор

Про радость клиента – однозначно да! Мы хотим сделать хорошую игру, в которую захочется сыграть не один раз.
Над остальным пошел думать)

Ответить
Развернуть ветку
Max Galinskiy

Люблю подобные статьи! Пожалуйста, продолжайте

Ответить
Развернуть ветку
Denis Faterkin

Игра - это механика! Про нее у тебя ни слова.
В шашки можно и камушками играть, от этого интерес и суть не изменится. А ты сразу фигуры делать.

Ответить
Развернуть ветку
Yury Vorobyev
Автор

У нас механика как раз таки завязана на фигурках, в статье об этом есть: *такое пристальное внимание к технологии изготовления фигур или фишек потому, что их геометрия и возможность стыковаться друг с другом имеют ключевое значение и именно вокруг них и начала вертеться вся разработка*

Но замечание принято :) В следующем посте уделю максимум внимания игровому процессу, может даже небольшое видео сделаем.

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Андреев

дракон же из мультика!

Ответить
Развернуть ветку
Yury Vorobyev
Автор

из какого мультика? О_о

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Korovin

Привет, Юрий!
Интересно) Интересно на какой стадии вы сейчас - все еще просчитываете или изготовили первый тираж?
Куда вставали, как? Как игра продается? Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Yury Vorobyev
Автор

Добрый день! Изготовили прототип (на фотках выше – поле, фишки, монетки), карточки и жетоны на время тестов распечатали на плотной бумаге на обычном принтере. В процессе создание визуала, работа с художниками. Продавать пока рано, но заявлять об игре уже пора :)
Планируем заходить на краудфандинговую площадку (Boomstarter для начала) – в этом вижу проверку гипотезы востребованности такой игры. Т.е. если краудсейл состоится, то тираж выйдет, а если достаточную сумму не соберем, то будем работать над ошибками, докручивать маркетинг и заходить на новый круг.

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Korovin

вот про краудфандинг во второй серии подробно расскажите плз) 

Ответить
Развернуть ветку
Э

Круто!
Не пробовали пропихнуть в антикафе и подобные места? Авось там и обкатается игра.

Ответить
Развернуть ветку
Yury Vorobyev
Автор

Спасибо, хорошая идея!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Yury Vorobyev
Автор

А вы какие-то другие настолки покупаете? Если да, то какие (названия)?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Гаугаш

Жду продолжения))

Ответить
Развернуть ветку
Sly Golovanov

О, ещё один юноша со взором горящим, который придумал уникальную настолку :))
А вы сколько настолок видели в своей жизни?
Я не иронизирую на пустом месте, просто из вашего текста следует, что немного - вы пишете, что консультировались со "специалистами".
Обычно что-то хорошее можно сделать, если сначала самому стать "специалистом", то есть, хорошенько разобраться в данной области.
Я сам увлекаюсь настолками, и нет-нет, да и мелькнёт какая-то крамольная мысль по поводу своей игры. Но сначала нужно набрать определённый опыт и знания, понимания того, какие существуют механики, какие из них интересны людям.
Я видел, наверное, сотню настолок. А всего хороших, качественных настолок несколько тысяч. Так что пока я не считаю, что видел достаточно.
Это примерно как решить снимать кино, посмотрев десяток фильмов. Может получиться что-то гениальное и необычное, но в основном бывает по-другому...
Кстати, есть настолка "грани судьбы", там главными фигурами служат кубики, у которых нужно менять грани. В каком-то смысле, трансформация фигур.

Ответить
Развернуть ветку
D D

"классическая наценка розницы" 35-40% это заблуждение. Расчитывайте минимум 60!

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Гаврилов

Очень пространные рассуждения про экономику проекта - их бы структурировать и заложить в таймлайны) пока сказать что-то сложно, ни видео, ни экономики, ни продукта, только идея и хаотичный набор потребностей и цифр)

Ответить
Развернуть ветку
Dmitrii Zaytsev

Статья интересная! Пожалуйста, пишите дальше. Но про саму игру пока сказать нечего: одной идеи трансформирующихся фигурок, по-моему, маловато, чтобы увлечь аудиторию. Меня всегда цепляет в первую очередь сюжет и механика, потом дизайн, потом уже количество компонентов (фишки/карты/поля). Ваша идея однозначно дает огромный простор для того, чтобы сделать классный сюжет) Надеюсь, это получится!

Ответить
Развернуть ветку
22 комментария
Раскрывать всегда