Pixonic
8 250

Пора создать свою первую игру: Q&A с Pixonic

Сотрудники студии весь день отвечают на вопросы о геймдизайне, компании и конкурсе, в котором разыгрывается PlayStation 4 Pro.

В закладки

В июне Pixonic вместе с vc.ru запустили обучающий проект, чтобы помочь всем желающим создать свою первую игру. В понедельник 13 августа завершился первый цикл о геймдизайне: четыре статьи, по одному домашнему заданию в каждой.

Следующий цикл будет посвящён началу разработки: выбору платформ, движка и созданию полноценного прототипа. Но прежде чем переходить к нему, подведём итоги цикла «Геймдизайн», ответим на вопросы и разыграем лимитированное издание God of War PS4 Pro Bundle.

Весь сегодняшний день геймдизайнеры и другие сотрудники Pixonic будут в комментариях отвечать на ваши вопросы

Если же вы уже решили все задания, присылайте работы на почту kojima@pixonic.com до 31 августа 2018 года.

Задавайте любые вопросы о нашей компании, геймдизайне, предыдущих статьях, конкурсе и играх в целом, но постарайтесь не отходить от этих тем совсем уж далеко. Ведь наша цель — устроить интересную и полезную дискуссию.

Итак, поехали. Какие есть вопросы?

{ "author_name": "Pixonic", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 80, "likes": 35, "favorites": 31, "is_advertisement": false, "subsite_label": "pixonic", "id": 43740, "is_wide": true }
{ "id": 43740, "author_id": 181238, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43740\/get","add":"\/comments\/43740\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43740"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 181238 }

80 комментариев 80 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Как делать вместо дебильной донатной срани "3-in-a-row" нормальные игры, прекратив этим самым убивать индустрию?

Ответить
4

Р Ы Н О Ч Е К.

Ответить
1

А я вот считаю, что это как раз производитель сформировал этот рыночек, и это ему аукнется ещё.

Ответить
6

Не производитель. Портрет игрока изменился. 10 лет назад игрок это был человек или имеющий к ИТ отношение или белый мужчина 30 лет, который может позволить себе игровой компутер. Сейчас игроки все - от детей до домохозяек и они вполне платёжеспособны, но игры им нужны другие и монитезация. Второй фактор, время сессии скратилось, т.к. многие (~50%) играют на мобильынх, а там речь не идёт о часовых и много часовых сессиях. Слишком много факторов рассеивающих внимание. В итоге такой рынок и получается. Третий фактор - интернет, отсюда онлайн мультиплеер и возможность получить уникальный экспиренс (fun) играя в одно и тоже но с разными людьми.

Ответить
1

грустно

Ответить
3

грустно что интернет, соцсети и мобильные устройства приобщили к играм миллионы людей, которые раньше были далеки от них? эти люди, если и имели когда-то компьютер или их работа была с ним как-то связано, не могли осилить ничего сложнее пасьянса. даже Сапер для них слишком сложен. грустно, что эти люди не начали играть в HoMM3 при первой возможности? ну так люди учатся не с одинаковой скоростью. кто-то довольно быстро ушел в Танки, а кто-то застрял на шариках. главное что и те и другие довольны и имеют игру, которая их радует, чего не было еще совсем недавно. ну да, это поколение пользователей давит собой старую школу. их слишком много и они слишком хорошо платят за непонятные любителям старой школы вещи. да, просто исчезли или ушли в инди некоторые жанры. но с другой стороны появилась потребность и возможность для самовыражения: без столь широкой аудитории было бы не возможно себе представить что игровые движки будут распространяться бесплатно.

есть только одна вещь, которая лично мне видится однозначно плохой, и в которой видимо действительно виноваты разработчики: это перегретая стоимость рекламы. "богатые" разработчики скупают все накорню, сильно сужая диапазон возможностей менее удачливых студий или новичков.

Ответить
0

Ну как сказать. На консолях много хороших игр. Да и далеко не все проекты летят. Летят мало. Просто об этом не принято рассказывать, сколько списано, закрыто и потрачено $$$ на софт ланче под другими аккаунтами ;)

Ответить
0

Вы всех производителей сразу считаете единым организмом? Вообще-то каждый может отвечать лишь за себя. Допустим, вы правы и коллективно безответственные производители сформировали какой-то не такой рынок. Тогда что вам мешает сформировать другой, правильный рыночек и положить всех на лопатки? Ну, если вы знаете что на самом деле нужно игрокам, а все остальные заблуждаются? Вокруг так много альтруистов, которые видят золотые жилы, но почему-то не разрабатывают их, а рассказывают всем какие эти месторождения богатые и доступные. Ах, точно, это же все советы от людей, которые не отвечают за это свое балабольство ни копейкой.

Ответить
4

Написать оригинальный концепт (этому и был посвящен цикл), собрать команду, сделать прототип и запитчить его бизнесу (ну или выпустить самим). Для примера отечественные не мобильные и не фритуплейные Punch Club, Redeemer, Beholder, Distrust, The Uncertain сделаны инди-командами. Московские Ice-Pick Lodge делают «арт-игры», а питерские Sperasoft и Saber работают как субподрядчики над ААА-тайтлами.

А 3-в-ряд — это востребованный в индустрии жанр, который тоже развивается и многим нравится и ничего плохого в нем нет.

Ответить
1

Я не из пиксоников, но полагаю необходимо чтобы игроки начали платить за нормальные игры, а не за мач3.

Ответить

Комментарий удален

0

Что это за бред? Игры делаются не инженерами, а геймдизайнерами. Инженеры просто воплощают.

Ответить

Комментарий удален

1

В одну физику не поиграешь. Многие пробовали.

Ответить

Комментарий удален

0

Так-то оно так, но суть геймдизайнера как раз в том и есть, чтобы следить за тем, правильно ли всё воплощается. Физика, графика, UI, да даже оптимизация, создавая концепт и прорабатывая идею дальше, геймдизайнер должен брать во внимание все факторы, именно по этому хороших ГД ценят на вес золота. Быть тем же программистом легче, как по мне.

Ответить
2

Почему у вас Харвестер в тех. поддержке?

Ответить
0

А развернете вопрос?)

Ответить
13

В тех. поддержке Харвестер у вас почему?

Ответить
1

Много ли ресурсов уходит на поддержку и оперирование проектом? Если можно, какие-то более конкретные цифры или хотя бы % от общего числа ресурсов компании?

Ответить

Комментарий удален

2

Сейчас над нашим флагманским проектом War Robots работают около половины команды в 239 человек) По процентам не подскажем, а зарплатную вилку можно посчитать)

Ответить

Комментарий удален

0

Как выбираете гипотезы и проверяете их?

Ответить
6

Если вы про идеи новых игр, то собираем их внутри компании, пакуем в пачки, смотрим экспертным жюри и оцениваем. Выбираем идеи, которые получили самые высокие средние оценки, потом питчим на всех в компании и собираем маленькую инициативную группу, которая готова делать прототип. Вот уже пройдены 2 проверки: идея нравится и есть люди, которые готовы её реализовать. Дальше начинаем делать прототип и проводим маркетинговое исследование, пилим фейковую страничку в сторах, составляем бизнес-план. Тем самым снимаем еще 3 риска: знаем, что можем это сделать; есть аудитория, которая готова в это играть; знаем, как собираемся зарабатывать.

Когда все пройдено, мы полируем прототип и начинаем бета-тестирование. Здесь важно, чтобы игра показывала финальное качество на небольшом количестве контента. Смотрим краткосрочное удержание. Далее софт-ланч, чтобы понять реальную стоимость привлечения игроков и убедиться, что мы можем выйти в плюс (и как быстро). Этот этап может длиться достаточно долго, до полутора лет. В финале — глобальный релиз, который должен показать, что мы можем отмасштабировать нашу небольшую, но успешную игру, на большую аудиторию.

Ответить
0

Спасибо.
А как упаковываете? Как этот процесс происходит?

Ответить
1

Формат концептов произвольный, но они должны хоть как-то отвечать на вопросы «о чем игра?», «кто будет в это играть, аудитория?», «почему они будут в это играть, какие USP игры?».

Дальше мы собираем ссылки на концепты в табличку и когда их накапливается хотя бы 10 — оцениваем их советом экспертов. Оценки очень общие на уровне «это отличная идея, почему мы не делаем это прямо сейчас?» или «я совсем не верю в это идею». Благодаря этому мы получаем приоритезированный список идей, которые нам интересны.

Ответить
1

В статье про концепт - сказано как сделать некий "питч" для поиска команды, но ни слова не сказано о создании концепта сюжета/визуального вида, об этом будет цикл статей позже? И будет ли статья про создание ГДД, анализа геймплея/ создания gameloop и других геймдизайнерских инструментах?

Ответить
2

Да, по арту будет целый цикл статей. Что касается геймдизайна, то мы рассказали об основах для понимания начинающими разработчиками, а о деталях периодически рассказываем в отдельных статьях на разных ресурсах.

Ответить
1

Насколько простым должно быть управление для максимального охвата казуальной аудитории на мобильных платформах? Одним пальцем, как в Angry Birds, например?
Стоит ли добавлять такие элементы, как таблицу рекордов среди друзей/региона/мира, ленту событий (типа ваш друг получил 10-ый уровень), если мультиплеера нет?

Ответить
2

1. Дело не в количестве пальцев, дело в количестве опций для принятия решений — и их должно быть в районе 1-2, чтобы снизить порог входа для максимально широкой аудитории. Но это, в свою очередь, оттолкнет аудиторию, рассчитывающую на более глубокий геймплей. Максимально простое управление можно подсмотреть в жанре гипер-кэжуал (Flippy Knife или Reign).
2. Таблица рекордов не повредит, а вот лента событий — может. Тут реализацию можно посмотреть в Subway Surfer.

Ответить

Комментарий удален

1

Здравствуйте, у вас был самый крутой стенд и мерч на White Nights)

Вопроса 2:
-можно ли вместо бумажного прототипа для конкурса использовать цифровой, собранный в Game Maker, например?
-конкурсная игра обязательно должна быть придумана для него, или можно взять свою старую идею с геймджемов или из пыльного ящика стола?

Ответить
0

о, и ещё вопрос, можно ли представить на конкурс сразу 2 разных игры, над одной из которых работаешь уже 2 месяца?

Ответить
0

Конечно, нет проблем

Ответить
0

Спасибо за отзыв, заходите еще, будем рады)

Что касается вопросов. Цифровой прототип вам пригодится в конце следующего цикла, а сейчас важно понять, как проверять теории без траты сил на написание кода или выбора движка.

Идею для игры можете взять готовую, главное, чтобы она не была зарелизена) Удачи!

Ответить
0

А расскажите про софт, какой пакет 3D-моделирования используется и почему? Maya для анимации, 3dMax для остального? Востребован ли Blender или Modo?
Вообще, какие программы используется при разработке игр?

Ответить
1

Для создания моделей мы используем Maya, 3D Max, Zbrush. Это самые распространенные инструменты моделирования. Большинство 3D-моделлеров работает именно в них, хотя выбор не принципиален. Для анимации используем Maya, поскольку аниматоры учились работать там. Для создания текстур — Quixel Suite и Substance Painter. Ну и конечно Adobe Photoshop для текстур и сопутствующего 2D-арта. Для рендера — Marmoset. А вообще в рамках проекта у нас будет отдельный цикл, посвященный арту в играх)

Ответить
0

Как правильно юридически оформить свою первую игру?

Ответить
1

Само по себе авторское право на компьютерную игру возникает с момента её создания и не требует каких-нибудь дополнительных действий для его закрепления. Но бывают случаи, когда все-таки приходится доказывать факт авторства. Если вы всерьез этим обеспокоены, то юристы рекомендуют: 1) хранить все исходники и материалы, относящиеся к разработке игры (желательно, чтобы такие материалы содержали информацию о времени их создания), а также железо, на котором создавалась игра; 2) создать экземпляр игры на материальном носители и указать свои данные и дату создания такого экземпляра (в российском законодательстве применяется презумпция авторства); 3) создать экземпляр игры на материальном носители и отправить его самому себе почтой с описью вложения; 4) делать пометки о своем авторстве в исходном коде игры; 5) воспользоваться услугами депонирования, что, пожалуй, один из самых надежных способов подтверждения своего авторства.

Но помните, что идеи и концепции не охраняются авторским правом. Поэтому единственным способом защиты вашей идеи является её воплощение хотя бы в виде прототипа.

Ответить
0

Правильно ли я понимаю, что бумажный прототип не обязательно должен быть на бумаге и подойдет excel-таблица/word-файл, которые симулируют геймплей?

Ответить
1

Да, все так

Ответить
0

Интересный цикл статей, спасибо. Читал их уже в процессе разработки и первых релизов. Делаю сборник тестов на внимание, память, реакцию и логику. Интересно ваше мнение в целом по дизайну и юзабилити. Проект http://hium.ru. Спасибо! ))

Ответить
1

Выглядит очень приятно) Что можно улучшить: плохо используются широкие экраны, нет обратной связи в процессе выполнения — не хватает простейшего «с таким результатом вы внимательнее чем Х% людей». Между раундами небольшие отбивки с фактами о прокачиваемом элементе тоже бы помогли. Ну и уровни прокачки аккаунта, которые бы заполнялись по мере прохождения упражнений, с бэйджами и предложением авторизироваться через соцсети позволили бы вспомнить о сервисе уже после закрытия страницы.

Ответить
0

Еще раз большое спасибо!

Ответить
0

Верно ли я понимаю? что если я только сегодня узнал о данном цикле статей, я все еще могу попытаться успеть выполнить все задания до конца месяца?

Ответить
0

да, все верно)

Ответить
0

А будет ли по итогу какой-либо разбор присланных работ? Небольшой фитбек от профессионалов (2-3 строчки) чтобы понять в верном ли движемся направлении?

Ответить
3

Напомните нам, пожалуйста, прямо в письме с концептом и мы дадим отдельный фидбек по вашей идее)

Ответить
0

Как вы охраняете свою интеллектуальную собственность? Когда заказываешь музыку или дизайн на стороне, всегда есть страх, что люди, которых ты звал в команду и посвящал в детали проекта, утянут твою идею, которая еще только концепт. Как вы с этим боретесь? или NDA достаточно? и подписываете ли вы его с людьми, которые еще не работают у вас?

Ответить
0

NDA достаточно вполне, помимо этого мы изначально подписываем, что все интеллектуальные права на такие вещи переходят к нам после завершения договора)

Ответить

Комментарий удален

0

Конечно.

Ответить
0

У вас на сайте перечислено 4 офиса: два в России, один в Берлине и один на Кипре. Какие функции выполняют эти офисы и почему расположены именно в этих городах/странах (кроме Кипра, понятно)? Рассматривали ли вы какие-то другие места и почему не открыли офис там если рассматривали?

Ответить
0

В Берлине открывали офис, так как это одно из самых удобных мест для IT-компаний в данный момент с точки зрения ведения бизнеса.

Офисы в Москве и Белгороде исторически сложились у нас и там много функций, начиная частично от разработки, до поддержки и т.п.

Ответить
0

Есть ли какой-то шаблон или каноны для расчетов характеристик персонажа и его элементов экипировки для MMORPG с учетом левелинга?
Смутно верится, что все создатели RPG выдумывают свой велосипед.

Ответить
0

Шаблонов нет, но есть базовая логика расчетов, которую можно подсмотреть у Шрайбера (https://wp.me/P4ZC5O-aJ), на сайте «Манжеты ГД» или в рассказах о работе системы генерации шмота в Диабло.

Дело не в изобретении велосипеда, дело в том, что каждая отдельная фича в каждой отдельной игре преследует разные цели. Кто-то хочет точно контролировать время, за которое игрок доходит до очередных майлстоунов, кто-то — поддерживать равновесие в PvP-сражениях на арене. Кто-то — создавать постоянно нарастающую мотивацию к совершению покупок.

Ответить
0

Спасибо🙂

Ответить

Комментарий удален

0

Если можно, в двух словах о истории компании) интересно, как появилась идея, какие были возможности и как решились действовать)

Ответить
0

Компания начиналась в 2009 году, как небольшой стартап из нескольких человек. Причем сначала мы делали игры для социальных сетей, а идея делать именно мобильные игры вообще пришла случайно от одного из сотрудников) Некоторые детали можно узнать в уже старом интервью нашего CEO Филиппа Гладкова на vc.ru) https://vc.ru/13924-pixonic-interview

Ответить
0

Чем собирается заниматься Pixonic в будущем?

Нет ли планов на сингл или на переход на другие платформы?

Каково по-вашему место эксперимента на современном рынке? В том смысле что понятно что экономическая модель требует определенной надежности от идеи будущей игры и любую идею можно засофтлончить, проверить... но почему-то значительное количество компаний ограничивается экспериментами с сеттингами (сейчас вот довольно усиленно крутится реклама какого-то травиана в сеттинге османской империи... неужели их аудитория шире турецких великодержавников?) при этом есть та же IGG, которая ежа с ужом (Clash of Clans или тот же травиан с баттлером), но они не побоялись пойти на этот эксперимент. Или Зепталаб, которая не делает фермы или все те же травианы, а делает игру с котиками (правда им механику обкатали, кажется, корейцы, но все же... котики!).

Ответить
0

В будущем мы собираемся заниматься играми. Разными) К примеру, в Стиме у нас есть прекрасный эксперимент War Robots VR: The Skirmish. Внутри компании выстроен процесс по генерации и отбору новых идей. О конкретных тайтлах пока говорить не будем — подождем полноценных анонсов, но фокус все еще держим на мобильные платформы и создание хитов)

Что касается экспериментов, место для них есть всегда. Но суровая правда жизнь в том, что большинство экспериментов не выстреливают. Тут есть два подхода. Например, инди часто и смело экспериментируют, потому что в случае успеха они могут сорвать джекпот, в случае неудачи — ничего особо не изменится.

Второй подход идет от возможностей и мы придерживаемся именно его. Здесь нет завышенных ожиданий, а потеря потраченных на эксперименты ресурсов не должна быть критичной.

Ответить
0

Если я проанализировал похожие игры и подчеркнул для себя некоторые делали, которые хотел бы реализовать в своем проекте, я могу добавить эти рассуждения к своим домашним работам?

Ответить
0

Конечно, но в идеале стоит попробовать описать их в концепте или мете игры. Попробуйте взять самое важное)

Ответить
0

Есть ли жизнь в браузерках в 2018 году?
Сложно ли выйти на англоязычный рынок с проектом, которые жизнеспособен в RU пространстве?

Ответить
0

Искать там для себя новую жизнь уже, наверное, не стоит) Успешные браузерки есть, но это очень узкий — по сравнению с другими — рынок. Периодически вылезает какая-нибудь технология, которая говорит: “Ррряяяя, скоро все ваши клиенты окажутся не нужны, а топовые игры будут летать в браузере!” Но пока нет.

Что касается жизнеспособности за пределами ру-сегмента (если это не тематика национального колорита в духе Тюряги) — то особых проблем быть не должно.

Ответить
0

Спасибо за ответ. Интерес связан с текущим проектом.

А какова методика для вывода продукта за границу? Допустим технически - все на месте.
Где брать первых пользователей? Как строить маркетинг? Может быть есть какой-то гайдлайн?

Ответить
0

Многое зависит от проекта и сегмента, на который он выходит. Но есть более менее общий набор стартовых действий:

1. Выбор ГЕО для проверки первичных игровых метрик (retention, количество сессий, прохождение тутора и т.д). Обычно выбираются крупные страны с большим количеством активных юзеров, которые стоят недорого, но хорошо играют (к примеру, страны Латинской Америки, но лучше сделать небольшой анализ, в каких странах хорошо распространены игры вашего жанра).
2. Определение бюджета с учетом необходимого обьема игроков для тестирования первого пункта.
3. Работа с метадатой (иконки в сторе, описание и т.д.), исходя из выбранных ГЕО. Чтобы увеличить шансы на хорошие конверсии, метадата должна соотвествовать выбранным странам и быть адаптирована под них.
4. Подбор рекламных ресурсов, которые располагают достаточным инвентарем (чаще всего на этих этапах отдают предпочтение Facebook и Google AdWords).
5. Далее — анализ полученных данных и несколько вариантов варианта:
1) вносим изменения в игру и заново проверяем первичные метрики;
2) при нормальных метриках — по той же схеме переходим к тестированию монетизации (ГЕО меняются на целевые и платящие);
3) оптимизация, масштабирование и счастье)

Ответить
0

Низкий ретеншн первого дня по сравнению с другими подобными играми. В чём основные проблемы и как можно улучшить? Свои соображения и план работ у нас есть, но очень интересен взгляд со стороны. Проект: http://petshotelgame.com/

Ответить
0

Низкий ретеншн 1 дня можно объяснить техническими проблемами (критические баги) или тем, что кор-геймплей не заходит вашей аудитории. Попробуйте провести фокус-тесты на людях, которым нравится этот жанр, и посмотреть, что вызывает у них проблемы и где ожидания расходятся с тем, что они видят внутри игры.

Кроме того, если игра на первой же сессии не формирует четкого представления, чем она отличается от остальных, то игрок забудет ее сразу после закрытия.

Еще вариант: вы просто целитесь не в свою ЦА при покупке трафика)

Ответить
0

Спасибо :)

Ответить
0

Где инди-разработчикам найти людей, которые могут привнести в игру свежий взгляд и заметно улучшить ее? Огромных и постоянных бюджетов на это естественно нет. Скорее большой разовый аудит с целью повысить все основные метрики от кол-ва игроков, до среднего чека.

Ответить
0

Способов много) Можно провести опросы в телеграмм-каналах и FB-группах по геймдизайну. Можно принять участие в инди-секции на игровой выставке. Заведите Твиттер своего проекта, регулярно публикуйте обновления, обсуждайте их, «дружите» с этого аккаунта с другими инди-проектами и так же активно их комментируйте. Попробуйте использовать играбельный билд на джемах (даже если тематика не подходит). Просите фидбек о вашей игре у людей из индустрии и просто незнакомых людей при личной встрече)

Ответить
0

1.Используют ли компании-разработчики игр сотрудников на удаленном доступе? Если нет то почему? Есть ли места кроме фриланс бирж где можно нанять/наняться?

2.Каково соотношение затрат на зарплату разработчикам и продажникам? Интересно, если есть 3 человека - программист, дизайнер и продажник, который берет на себя все вопросы по продвижению, то как справедливо разделить между ними возможные будущие доходы от игры.

3.Какого рекламодателя выбрать для андроид-игры рассчитанной на российскую аудиторию?

4."Пилим фейковую страничку в сторах". Можно подробнее? Это как? Можно сделать страницу в AppStore, не имея продукта???

Ответить
0

1. Некоторые компании используют. Что касается поиска работы — практически у всех студий есть список вакансий на сайте (в том числе на удаленные позиции)

2. У нас нет продажников)

3. Попробуйте Facebook и myTarget.

4. Например, с помощью SplitMetrics можно делать фейковые страницы, чтобы посмотреть, как на них реагируют пользователи.

Ответить
0

5. Зачем нужен джем-сайт? gamesjam.org. Просто почитать отзывы от потенциальной аудитории? Сайт выглядит заброшенным и бесполезным. Посмотрел проекты - в основном какой-то бред. Отзывов почти нигде нет.

Ответить
0

Это не наш сайт)

Ответить
0

Хотел спросить больше по технической части. К примеру есть у меня 3 модели, Лук, Колчан и Стрела. Как лучше сделать, объединить их в текстурный атлас, или отдельно для каждого объекта свою развёртку. При условии что не всегда они будут в игре вместе. И ещё вопрос, например студии нужна какая-нибудь модель, и они нашли её на торговой площадке, но внутри модели (там где просто так не увидеть) будет полигон как бы пасхалка, с именем того, кто сделал модель. С такими пасхалками, модель купленная на площадке может попасть в игру?

Ответить
0

1. Ну тут два варианта. Если модели могут не быть в игре, то зачем их заливать на одну текстуру? Все равно игра будет грузить в память текстуру целиком. К тому же можно сделать текстуры лучшего качества, если они не слиты в одну. Если все же они точно будут в игре, но в разных сценах и нужна жесткая оптимизация, то тогда имеет смысл залить все в атлас.

Вот хороший пример по атласу из War Robots. Например, в ангаре, где мы быстро листаем модели пушек, удобнее использовать атлас, так как это одна большая текстура, которая содержит текстуры всех пушек. Мы сразу загружаем в память весь атлас и игра обращается всего к одному атласу для многих пушек. А в бою, в котором на всех роботах у игроков из 40 пушек используется от силы 10 — грузить весь атлас смысла не имеет, когда можно загрузить всего четвертую его часть. Уже экономия памяти!

2. Вычислить есть ли лишняя геометрия в модели очень легко, достаточно всего лишь посмотреть полигонаж модели. Удалить лишнее — еще проще. Тут возникает только вопрос авторских прав и условий покупки модели.

Ответить
0

Спасибо за ответ. Тут ещё вопрос возник. Используются ли в играх несколько каналов развёртки? И какая практическая польза от 2-х и более каналов, и как часто их используют, если вообще используют?

Ответить
0

а сколько времени уйдет на создание одной игры как клаш оф кланс

Ответить
0

Если говорить о том объеме, который был у Clash of Clans на старте — то это не меньше 1,5 лет работы большой и опытной команды и не менее $1 млн бюджета.

Если речь о прототипе, подтверждающем или опровергающим интересность геймлея — достаточно 3-х человек и 4-6 месяцев. Но чтобы довести этот прототип хотя бы до альфа-версии, понадобится еще 9-10 человек и еще 6-9 месяцев упорной работы.

Ответить
0

а в какой программе сделали игру клаш оф кланс .

Ответить
0

тайна, покрытая мраком)

Ответить
0

Кто инвестирует в создание нового продукта и как распределяются доли?

Ответить
0

Один я заметил что баннер справа внизу был от XBox, а внизу статьи PS4?

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } } ]
Приложение-плацебо скачали
больше миллиона раз
Подписаться на push-уведомления