Pixonic

Пора создать свою первую игру: Q&A с Pixonic

Сотрудники студии весь день отвечают на вопросы о геймдизайне, компании и конкурсе, в котором разыгрывается PlayStation 4 Pro.

В июне Pixonic вместе с vc.ru запустили обучающий проект, чтобы помочь всем желающим создать свою первую игру. В понедельник 13 августа завершился первый цикл о геймдизайне: четыре статьи, по одному домашнему заданию в каждой.

Следующий цикл будет посвящён началу разработки: выбору платформ, движка и созданию полноценного прототипа. Но прежде чем переходить к нему, подведём итоги цикла «Геймдизайн», ответим на вопросы и разыграем лимитированное издание God of War PS4 Pro Bundle.

Весь сегодняшний день геймдизайнеры и другие сотрудники Pixonic будут в комментариях отвечать на ваши вопросы

Если же вы уже решили все задания, присылайте работы на почту [email protected] до 31 августа 2018 года.

Задавайте любые вопросы о нашей компании, геймдизайне, предыдущих статьях, конкурсе и играх в целом, но постарайтесь не отходить от этих тем совсем уж далеко. Ведь наша цель — устроить интересную и полезную дискуссию.

Итак, поехали. Какие есть вопросы?

0
80 комментариев
Написать комментарий...
Velemir Hasidov

Как делать вместо дебильной донатной срани "3-in-a-row" нормальные игры, прекратив этим самым убивать индустрию?

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Стерх

Р Ы Н О Ч Е К.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Pixonic
Автор

Написать оригинальный концепт (этому и был посвящен цикл), собрать команду, сделать прототип и запитчить его бизнесу (ну или выпустить самим). Для примера отечественные не мобильные и не фритуплейные Punch Club, Redeemer, Beholder, Distrust, The Uncertain сделаны инди-командами. Московские Ice-Pick Lodge делают «арт-игры», а питерские Sperasoft и Saber работают как субподрядчики над ААА-тайтлами.

А 3-в-ряд — это востребованный в индустрии жанр, который тоже развивается и многим нравится и ничего плохого в нем нет.

Ответить
Развернуть ветку
Игнат Емельянов

Я не из пиксоников, но полагаю необходимо чтобы игроки начали платить за нормальные игры, а не за мач3.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
5 комментариев
Владислав Шепилов

Почему у вас Харвестер в тех. поддержке?

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

А развернете вопрос?)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Andrey Harchenko

Много ли ресурсов уходит на поддержку и оперирование проектом? Если можно, какие-то более конкретные цифры или хотя бы % от общего числа ресурсов компании?

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Сейчас над нашим флагманским проектом War Robots работают около половины команды в 239 человек) По процентам не подскажем, а зарплатную вилку можно посчитать)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Если вы про идеи новых игр, то собираем их внутри компании, пакуем в пачки, смотрим экспертным жюри и оцениваем. Выбираем идеи, которые получили самые высокие средние оценки, потом питчим на всех в компании и собираем маленькую инициативную группу, которая готова делать прототип. Вот уже пройдены 2 проверки: идея нравится и есть люди, которые готовы её реализовать. Дальше начинаем делать прототип и проводим маркетинговое исследование, пилим фейковую страничку в сторах, составляем бизнес-план. Тем самым снимаем еще 3 риска: знаем, что можем это сделать; есть аудитория, которая готова в это играть; знаем, как собираемся зарабатывать.

Когда все пройдено, мы полируем прототип и начинаем бета-тестирование. Здесь важно, чтобы игра показывала финальное качество на небольшом количестве контента. Смотрим краткосрочное удержание. Далее софт-ланч, чтобы понять реальную стоимость привлечения игроков и убедиться, что мы можем выйти в плюс (и как быстро). Этот этап может длиться достаточно долго, до полутора лет. В финале — глобальный релиз, который должен показать, что мы можем отмасштабировать нашу небольшую, но успешную игру, на большую аудиторию.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Mikhail Khokhlov

В статье про концепт - сказано как сделать некий "питч" для поиска команды, но ни слова не сказано о создании концепта сюжета/визуального вида, об этом будет цикл статей позже? И будет ли статья про создание ГДД, анализа геймплея/ создания gameloop и других геймдизайнерских инструментах?

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Да, по арту будет целый цикл статей. Что касается геймдизайна, то мы рассказали об основах для понимания начинающими разработчиками, а о деталях периодически рассказываем в отдельных статьях на разных ресурсах.

Ответить
Развернуть ветку
Василий Малыгин

Насколько простым должно быть управление для максимального охвата казуальной аудитории на мобильных платформах? Одним пальцем, как в Angry Birds, например?
Стоит ли добавлять такие элементы, как таблицу рекордов среди друзей/региона/мира, ленту событий (типа ваш друг получил 10-ый уровень), если мультиплеера нет?

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

1. Дело не в количестве пальцев, дело в количестве опций для принятия решений — и их должно быть в районе 1-2, чтобы снизить порог входа для максимально широкой аудитории. Но это, в свою очередь, оттолкнет аудиторию, рассчитывающую на более глубокий геймплей. Максимально простое управление можно подсмотреть в жанре гипер-кэжуал (Flippy Knife или Reign).
2. Таблица рекордов не повредит, а вот лента событий — может. Тут реализацию можно посмотреть в Subway Surfer.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Дмитрий Корнилов

Здравствуйте, у вас был самый крутой стенд и мерч на White Nights)

Вопроса 2:
-можно ли вместо бумажного прототипа для конкурса использовать цифровой, собранный в Game Maker, например?
-конкурсная игра обязательно должна быть придумана для него, или можно взять свою старую идею с геймджемов или из пыльного ящика стола?

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Корнилов

о, и ещё вопрос, можно ли представить на конкурс сразу 2 разных игры, над одной из которых работаешь уже 2 месяца?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Pixonic
Автор

Спасибо за отзыв, заходите еще, будем рады)

Что касается вопросов. Цифровой прототип вам пригодится в конце следующего цикла, а сейчас важно понять, как проверять теории без траты сил на написание кода или выбора движка.

Идею для игры можете взять готовую, главное, чтобы она не была зарелизена) Удачи!

Ответить
Развернуть ветку
Антон Вуколов

А расскажите про софт, какой пакет 3D-моделирования используется и почему? Maya для анимации, 3dMax для остального? Востребован ли Blender или Modo?
Вообще, какие программы используется при разработке игр?

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Для создания моделей мы используем Maya, 3D Max, Zbrush. Это самые распространенные инструменты моделирования. Большинство 3D-моделлеров работает именно в них, хотя выбор не принципиален. Для анимации используем Maya, поскольку аниматоры учились работать там. Для создания текстур — Quixel Suite и Substance Painter. Ну и конечно Adobe Photoshop для текстур и сопутствующего 2D-арта. Для рендера — Marmoset. А вообще в рамках проекта у нас будет отдельный цикл, посвященный арту в играх)

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Dyshuk

Как правильно юридически оформить свою первую игру?

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Само по себе авторское право на компьютерную игру возникает с момента её создания и не требует каких-нибудь дополнительных действий для его закрепления. Но бывают случаи, когда все-таки приходится доказывать факт авторства. Если вы всерьез этим обеспокоены, то юристы рекомендуют: 1) хранить все исходники и материалы, относящиеся к разработке игры (желательно, чтобы такие материалы содержали информацию о времени их создания), а также железо, на котором создавалась игра; 2) создать экземпляр игры на материальном носители и указать свои данные и дату создания такого экземпляра (в российском законодательстве применяется презумпция авторства); 3) создать экземпляр игры на материальном носители и отправить его самому себе почтой с описью вложения; 4) делать пометки о своем авторстве в исходном коде игры; 5) воспользоваться услугами депонирования, что, пожалуй, один из самых надежных способов подтверждения своего авторства.

Но помните, что идеи и концепции не охраняются авторским правом. Поэтому единственным способом защиты вашей идеи является её воплощение хотя бы в виде прототипа.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Кулёв

Правильно ли я понимаю, что бумажный прототип не обязательно должен быть на бумаге и подойдет excel-таблица/word-файл, которые симулируют геймплей?

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Да, все так

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Skuridin

Интересный цикл статей, спасибо. Читал их уже в процессе разработки и первых релизов. Делаю сборник тестов на внимание, память, реакцию и логику. Интересно ваше мнение в целом по дизайну и юзабилити. Проект http://hium.ru. Спасибо! ))

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Выглядит очень приятно) Что можно улучшить: плохо используются широкие экраны, нет обратной связи в процессе выполнения — не хватает простейшего «с таким результатом вы внимательнее чем Х% людей». Между раундами небольшие отбивки с фактами о прокачиваемом элементе тоже бы помогли. Ну и уровни прокачки аккаунта, которые бы заполнялись по мере прохождения упражнений, с бэйджами и предложением авторизироваться через соцсети позволили бы вспомнить о сервисе уже после закрытия страницы.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ilya Dunaev

Верно ли я понимаю? что если я только сегодня узнал о данном цикле статей, я все еще могу попытаться успеть выполнить все задания до конца месяца?

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

да, все верно)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Andy V

Как вы охраняете свою интеллектуальную собственность? Когда заказываешь музыку или дизайн на стороне, всегда есть страх, что люди, которых ты звал в команду и посвящал в детали проекта, утянут твою идею, которая еще только концепт. Как вы с этим боретесь? или NDA достаточно? и подписываете ли вы его с людьми, которые еще не работают у вас?

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

NDA достаточно вполне, помимо этого мы изначально подписываем, что все интеллектуальные права на такие вещи переходят к нам после завершения договора)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Sergey Orlov

Конечно.

Ответить
Развернуть ветку
Gregory Radovilskiy

У вас на сайте перечислено 4 офиса: два в России, один в Берлине и один на Кипре. Какие функции выполняют эти офисы и почему расположены именно в этих городах/странах (кроме Кипра, понятно)? Рассматривали ли вы какие-то другие места и почему не открыли офис там если рассматривали?

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

В Берлине открывали офис, так как это одно из самых удобных мест для IT-компаний в данный момент с точки зрения ведения бизнеса.

Офисы в Москве и Белгороде исторически сложились у нас и там много функций, начиная частично от разработки, до поддержки и т.п.

Ответить
Развернуть ветку
Данил Сумароков

Есть ли какой-то шаблон или каноны для расчетов характеристик персонажа и его элементов экипировки для MMORPG с учетом левелинга?
Смутно верится, что все создатели RPG выдумывают свой велосипед.

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Шаблонов нет, но есть базовая логика расчетов, которую можно подсмотреть у Шрайбера (https://wp.me/P4ZC5O-aJ), на сайте «Манжеты ГД» или в рассказах о работе системы генерации шмота в Диабло.

Дело не в изобретении велосипеда, дело в том, что каждая отдельная фича в каждой отдельной игре преследует разные цели. Кто-то хочет точно контролировать время, за которое игрок доходит до очередных майлстоунов, кто-то — поддерживать равновесие в PvP-сражениях на арене. Кто-то — создавать постоянно нарастающую мотивацию к совершению покупок.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Андрей Федоров

Если можно, в двух словах о истории компании) интересно, как появилась идея, какие были возможности и как решились действовать)

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Компания начиналась в 2009 году, как небольшой стартап из нескольких человек. Причем сначала мы делали игры для социальных сетей, а идея делать именно мобильные игры вообще пришла случайно от одного из сотрудников) Некоторые детали можно узнать в уже старом интервью нашего CEO Филиппа Гладкова на vc.ru) https://vc.ru/13924-pixonic-interview

Ответить
Развернуть ветку
Gregory Radovilskiy

Чем собирается заниматься Pixonic в будущем?

Нет ли планов на сингл или на переход на другие платформы?

Каково по-вашему место эксперимента на современном рынке? В том смысле что понятно что экономическая модель требует определенной надежности от идеи будущей игры и любую идею можно засофтлончить, проверить... но почему-то значительное количество компаний ограничивается экспериментами с сеттингами (сейчас вот довольно усиленно крутится реклама какого-то травиана в сеттинге османской империи... неужели их аудитория шире турецких великодержавников?) при этом есть та же IGG, которая ежа с ужом (Clash of Clans или тот же травиан с баттлером), но они не побоялись пойти на этот эксперимент. Или Зепталаб, которая не делает фермы или все те же травианы, а делает игру с котиками (правда им механику обкатали, кажется, корейцы, но все же... котики!).

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

В будущем мы собираемся заниматься играми. Разными) К примеру, в Стиме у нас есть прекрасный эксперимент War Robots VR: The Skirmish. Внутри компании выстроен процесс по генерации и отбору новых идей. О конкретных тайтлах пока говорить не будем — подождем полноценных анонсов, но фокус все еще держим на мобильные платформы и создание хитов)

Что касается экспериментов, место для них есть всегда. Но суровая правда жизнь в том, что большинство экспериментов не выстреливают. Тут есть два подхода. Например, инди часто и смело экспериментируют, потому что в случае успеха они могут сорвать джекпот, в случае неудачи — ничего особо не изменится.

Второй подход идет от возможностей и мы придерживаемся именно его. Здесь нет завышенных ожиданий, а потеря потраченных на эксперименты ресурсов не должна быть критичной.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Коваль

Если я проанализировал похожие игры и подчеркнул для себя некоторые делали, которые хотел бы реализовать в своем проекте, я могу добавить эти рассуждения к своим домашним работам?

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Конечно, но в идеале стоит попробовать описать их в концепте или мете игры. Попробуйте взять самое важное)

Ответить
Развернуть ветку
Юрий

Есть ли жизнь в браузерках в 2018 году?
Сложно ли выйти на англоязычный рынок с проектом, которые жизнеспособен в RU пространстве?

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Искать там для себя новую жизнь уже, наверное, не стоит) Успешные браузерки есть, но это очень узкий — по сравнению с другими — рынок. Периодически вылезает какая-нибудь технология, которая говорит: “Ррряяяя, скоро все ваши клиенты окажутся не нужны, а топовые игры будут летать в браузере!” Но пока нет.

Что касается жизнеспособности за пределами ру-сегмента (если это не тематика национального колорита в духе Тюряги) — то особых проблем быть не должно.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Nikolai Sachok

Низкий ретеншн первого дня по сравнению с другими подобными играми. В чём основные проблемы и как можно улучшить? Свои соображения и план работ у нас есть, но очень интересен взгляд со стороны. Проект: http://petshotelgame.com/

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Низкий ретеншн 1 дня можно объяснить техническими проблемами (критические баги) или тем, что кор-геймплей не заходит вашей аудитории. Попробуйте провести фокус-тесты на людях, которым нравится этот жанр, и посмотреть, что вызывает у них проблемы и где ожидания расходятся с тем, что они видят внутри игры.

Кроме того, если игра на первой же сессии не формирует четкого представления, чем она отличается от остальных, то игрок забудет ее сразу после закрытия.

Еще вариант: вы просто целитесь не в свою ЦА при покупке трафика)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Юрий

Где инди-разработчикам найти людей, которые могут привнести в игру свежий взгляд и заметно улучшить ее? Огромных и постоянных бюджетов на это естественно нет. Скорее большой разовый аудит с целью повысить все основные метрики от кол-ва игроков, до среднего чека.

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Способов много) Можно провести опросы в телеграмм-каналах и FB-группах по геймдизайну. Можно принять участие в инди-секции на игровой выставке. Заведите Твиттер своего проекта, регулярно публикуйте обновления, обсуждайте их, «дружите» с этого аккаунта с другими инди-проектами и так же активно их комментируйте. Попробуйте использовать играбельный билд на джемах (даже если тематика не подходит). Просите фидбек о вашей игре у людей из индустрии и просто незнакомых людей при личной встрече)

Ответить
Развернуть ветку
Денис Сопов

1.Используют ли компании-разработчики игр сотрудников на удаленном доступе? Если нет то почему? Есть ли места кроме фриланс бирж где можно нанять/наняться?

2.Каково соотношение затрат на зарплату разработчикам и продажникам? Интересно, если есть 3 человека - программист, дизайнер и продажник, который берет на себя все вопросы по продвижению, то как справедливо разделить между ними возможные будущие доходы от игры.

3.Какого рекламодателя выбрать для андроид-игры рассчитанной на российскую аудиторию?

4."Пилим фейковую страничку в сторах". Можно подробнее? Это как? Можно сделать страницу в AppStore, не имея продукта???

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

1. Некоторые компании используют. Что касается поиска работы — практически у всех студий есть список вакансий на сайте (в том числе на удаленные позиции)

2. У нас нет продажников)

3. Попробуйте Facebook и myTarget.

4. Например, с помощью SplitMetrics можно делать фейковые страницы, чтобы посмотреть, как на них реагируют пользователи.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Сопов

5. Зачем нужен джем-сайт? gamesjam.org. Просто почитать отзывы от потенциальной аудитории? Сайт выглядит заброшенным и бесполезным. Посмотрел проекты - в основном какой-то бред. Отзывов почти нигде нет.

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Это не наш сайт)

Ответить
Развернуть ветку
Егор Сурин

Хотел спросить больше по технической части. К примеру есть у меня 3 модели, Лук, Колчан и Стрела. Как лучше сделать, объединить их в текстурный атлас, или отдельно для каждого объекта свою развёртку. При условии что не всегда они будут в игре вместе. И ещё вопрос, например студии нужна какая-нибудь модель, и они нашли её на торговой площадке, но внутри модели (там где просто так не увидеть) будет полигон как бы пасхалка, с именем того, кто сделал модель. С такими пасхалками, модель купленная на площадке может попасть в игру?

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

1. Ну тут два варианта. Если модели могут не быть в игре, то зачем их заливать на одну текстуру? Все равно игра будет грузить в память текстуру целиком. К тому же можно сделать текстуры лучшего качества, если они не слиты в одну. Если все же они точно будут в игре, но в разных сценах и нужна жесткая оптимизация, то тогда имеет смысл залить все в атлас.

Вот хороший пример по атласу из War Robots. Например, в ангаре, где мы быстро листаем модели пушек, удобнее использовать атлас, так как это одна большая текстура, которая содержит текстуры всех пушек. Мы сразу загружаем в память весь атлас и игра обращается всего к одному атласу для многих пушек. А в бою, в котором на всех роботах у игроков из 40 пушек используется от силы 10 — грузить весь атлас смысла не имеет, когда можно загрузить всего четвертую его часть. Уже экономия памяти!

2. Вычислить есть ли лишняя геометрия в модели очень легко, достаточно всего лишь посмотреть полигонаж модели. Удалить лишнее — еще проще. Тут возникает только вопрос авторских прав и условий покупки модели.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
МэрГэлэкси

а сколько времени уйдет на создание одной игры как клаш оф кланс

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Если говорить о том объеме, который был у Clash of Clans на старте — то это не меньше 1,5 лет работы большой и опытной команды и не менее $1 млн бюджета.

Если речь о прототипе, подтверждающем или опровергающим интересность геймлея — достаточно 3-х человек и 4-6 месяцев. Но чтобы довести этот прототип хотя бы до альфа-версии, понадобится еще 9-10 человек и еще 6-9 месяцев упорной работы.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Данияр Кудайбергенов

Кто инвестирует в создание нового продукта и как распределяются доли?

Ответить
Развернуть ветку
Влюбленный химик

Один я заметил что баннер справа внизу был от XBox, а внизу статьи PS4?

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Настя Каргаполова

ПТЦ УПРЛС?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 80 комментариев
null