Таймлайн: Gamification Lab

Конструктор корпоративных платформ со встроенными игровыми механиками.

Таймлайн: Gamification Lab

Запуск

Выражение «вся жизнь — игра» уже давно не крылатая фраза, а реальность. Игры сегодня — больше, чем просто развлечение. Внедрение игровых механик в бизнес-процессы, то есть геймификация — не экзотика и не модная игрушка, а действенный инструмент, который используют в самых разных индустриях для повышения мотивации и вовлечённости персонала.

У популярности геймификации есть как минимум две важных причины.

1. На работу вышло поколение, чьё детство прошло бок о бок с играми, для которых игровые механики — привычная часть окружающего мира.

2. Распространение облачных CRM и трекеров задач, данные из которых можно забирать и использовать их для игровых метрик.

При этом готового инструмента для создания таких механик в корпоративной среде до сих пор не было: отдельные компании геймифицируются собственными силами, привлекают сторонних экспертов. Или же ограничиваются совсем уж примитивными игровыми элементами внутри CRM-систем, например, награждением бейджами за успехи в работе.

Мы хотим это исправить: построить платформу, на которой любая компания сможет в несколько кликов сделать себе такую геймификацию, которую посчитает нужной, с использованием собственных данных и с учётом специфики бизнеса.

Таймлайн: Gamification Lab

Продукт

С концепцией сервиса определились быстро: это должен быть облачный SaaS-сервис, который может работать как на наших серверах, так и на серверах крупных заказчиков. Он должен состоять из отдельных элементов интерфейса, которые каждый заказчик подбирает под свои нужды.

Первая версия продукта отдавала геймификацию во власть машин: учитывались только данные, взятые из CRM или трекеров. Конструкция состояла из следующих элементов: профили игроков; личный или командный рейтинги и рейтинг отделов; внутриигровой магазин; график основных показателей сотрудника; достижения; ежемесячные и ежедневные задания; чат для сотрудников.

Также реализована административная панель, в которой есть функции приглашения игрока, основные настройки, получение данных, а также визуальная кастомизация. Для начисления очков сделан конструктор, который формирует формулы начисления на основе анализа нескольких типов данных. Достижения тоже высчитывались математически при достижении определённых значений заданных параметров.

Опросы фокус-групп показали, что такая версия имеет очень узкую целевую аудиторию, а проект получается очень нишевым. Тогда появилась идея, что наличие профилей сотрудников уже может стать хорошим подспорьем для создания корпоративной платформы, очень синергичной нашей геймификации.

В результате мы добавили:

— Геймификацию по субъективным данным (оценки коллег и руководителей).

— Дополнительные элементы интерфейса, связанные с корпоративной платформой: календарь, новости компании, формы обратной связи для HR-специалистов, полезные документы, структура компании, разделы с фото и видео.

Так появился финальный вариант нашего продукта, и он оказался очень гибким. Клиент волен выбрать любую (или все сразу) из описанных схем начисления очков, взять только нужные (или все) блоки и оформить всё в своём корпоративном стиле. Надо просто поставить несколько галочек — и получится уникальный продукт.

Таймлайн: Gamification Lab

Команда

Команда пока очень небольшая, она находится в Москве и Минске: постоянно над проектом трудятся два разработчика, дизайнер и тестировщик. Для отдельных задач привлекаем ещё одного разработчика, художника и копирайтера.

Продвижение

Пока что мы делаем все продажи напрямую, в основном — на HR-конференциях и через тёплые контакты. В будущем планируем закупать трафик через традиционные каналы, вести корпоративный блог. Недавно начали вести группу в Facebook.

Продукт для рынка новый, поэтому цикл продажи проходит долго и подразумевает личное общение, но мы надеемся, что сможем переломить эту парадигму.

Монетизация

На этом этапе мы работаем с каждым клиентом индивидуально, делаем сервис под ключ за фиксированную цену (пока что это порядка 300-400 тысяч рублей), после — отпускаем с миром и обещаем всестороннюю поддержку в будущем.

В дальнейшем хотим организовать ежемесячную подписку с расчётом на каждого сотрудника, как у традиционных облачных сервисов. Скорее всего, мы продолжим целиться в две основные целевые аудитории: облачное решение для маленького и среднего бизнеса с оплатой на сайте за каждого пользователя и решение с кастомными механиками для крупных клиентов за фиксированную плату.

Планы

Делаем привязку к популярным CRM и разрабатываем конструктор сервиса прямо на сайте, чтобы весь цикл работы с продуктом — от подбора нужных блоков до брендирования и интеграции в процессы — происходил в одном месте, в несколько кликов и без участия нашего отдела разработки.

Основная цель сейчас — наладить постоянный поток клиентов и выйти на уверенную окупаемость, чтобы иметь возможность вкладывать деньги в маркетинг. Если говорить про инвестиции, то пока фонд AD.ru вложил в нас $100 тысяч, дальнейший поиск инвестиций планируем уже на весну 2018 года.

Прогноз

Этот блок временно не поддерживается
5 комментариев

"Это уже было в Симпсонах" на пике моды к внутренней геймификации в 2014 году.
Интерфейсы для "усатых пятниц" создавали:
http://www.pryaniky.com (что то похожее на вашу задумку)
http://molodost.bz/fact/ (внутренний инструмент БМ)
http://game.newability.ru/ (крутой нишивой проект)
и ещё куча энтузиастов, которые не взлетели.

Суть в том, что постоянно мотивировать пряником (ачивкой или айфоном) можно только тех.... кто завязан на рутинном труде. Для творческих коллективов геймификация это усердный труд HR-а, и часто для него не нужны интерфейсы.

Обратите внимание на проект
https://habitica.com/
Это совмещение такс-трекера и игры ))) боли и игры ...

1
Ответить

Отвечу на правах автора:)
Сервис делали с оглядкой на другие сервисы, смотрели и изучали. Цель была сделать именно платформу, которую можно использовать для разных целей. Пока сделали интеграциями с несколькими ERP/CRM для наших клиентов с помощью своего API или API сервиса.

Ну, и как сказано в тексте, в какой-то момент мы отошли от концепции "только геймификация" и добавили блоки корпоративного портала, включая обучения, адаптацию новых сотрудников и прочее. Ну и вообще, стараемся прислушиваться к HR-специалистам, что им нужно.

Некий тасктрекер есть у нас внутри, но он больше для постановки долговременных целей.

2
Ответить

На сколько я понимаю, главная проблема авторов тогда была в том, что они хотели продавать это решение как подписку на SAAS (не парясь), а рынку нужен был уровень консалтинга. Т.е. чтобы продать нужно упароться с напильником, затачивая под задачи клиента... это растягивало сделку, требовало компетенций бизнес-тренеров и ораторов переговорщиков. Медленные продажи, большой ценник, ювелирная работа.

Ответить

Тогда вопрос - какие реальные пути решения этой проблемы? Когда хочешь, чтобы "само продавалось", а приходиться каждый раз упарываться.

Ответить