Как я пытаюсь устроить второе рождение браузерке из 2010 года

Привет. Меня зовут Леонид Сердцев. Я уже 12 лет руковожу игровой студией с одним-единственным проектом, который называется LostMagic. Расскажу о том, как все начиналось в 2010, как игра была фактически закрыта в 2015 и как и зачем я сейчас её воскрешаю. Поделюсь цифрами и мыслями. Очень жду мнений и комментариев.

Небольшая предыстория. Я был очень смышлённым ребенком: в школьные годы занимал призовые места на различных олимпиадах и соревнованиях по шахматам, обожал математические и логические задачки и очень много читал. Где-то в 1997 у меня появился первый ПК, что сильно предопределило дальнейший ход моей жизни. В 1999 я поступил в бауманку на «Информационную безопасность". Во время учебы я узнал об игре «Бойцосвкий Клуб», в которую стал по-серьезному зарубаться.

Параллельно на старших курсах я работал специалистом по поддержке пользователей (то есть младшим админом). Работал я хорошо, у меня были подчиненные, которые со всем справлялись, и это давало немало свободного времени. Тогда я увлекся модным языком программирования под Flash — ActionScript (тогда еще убогой второй версии). Прошло немного времени, и начилась моя игровая карьера: в роли флеш-программиста в компании It-Territory тогда только начинавшего свой путь в геймдеве Игоря Мацанюка и Сергея Жукова.

Еще во время моей учебы в универе появился World of Warcraft, который стал моим главным увлечением и ежедневным занятием на многие годы. После «Территории» я отправился работать в TimeZero, к тому времени неплохо прокачав программистские навыки по книге Колина Мука и общению на форуме пионеров флеша в России. Моим начальником в ТаймЗеро был Борис Герцовский, который терпел мои периодические закидоны и очень многому меня научил. В Территории и ТЗ я познакомился с великим множеством чудесных людей, многие из которых позже достигли серьезных успехов в геймдеве или около.

В TimeZero я продолжал развивать свои интересы — игры и программирование, что привело меня на роль руководителя разработки игры. После ухода из TZ я еще некоторое время поруководил новым проектом в Аструме и решил, что такого опыта будет достаточно, чтобы сделать свою успешную студию и начать тоже зарабатывать миллионы. Я ошибался. Тем не менее в 2010 году была создана студия Лаббит Геймс и начата работа над игрой.

Первый бой в игре - шутка про то, что в РПГ игрока вечно посылают убить десять крыс.

Идею игры придумал я. По стилю это фэнтезии с пересечением с реальностью, по механике — что-то вроде пошагового WoW в 2Д и только за воина, плюс глубокий интересный оригинальный сюжет. Фирменной фишкой игры стали своеобразный стиль и юмор, которые я в общем-то тоже подсмотрел у Близзардов. Например, в игре очень много цитат из российского и зарубежного рока и других пасхалок и отсылок к культурным феноменам. Также узнаваемость и стиль придали игре арт от двух крутых художников, которые известны в узких кругах как masacra и kayran.

Для начала бизнеса я нашел партнеров, которые взяли на себя обязательства профинасировать проект. Я смог очень быстро найти отличных людей и крутых специалистов на все ключевые позиции и ни разу не ошибиться. По крайней мере в первые годы. Об этом хочется рассказать подробнее, просто потому, что мне это кажется интересным.

Топ игроки развлекаются как могут - ведь больших обновлений в игре не было с 2015 по 2022 год.

Моим первым и очень важным кадровым активом была Таня kayran. Именно она предложила название студии Лаббит Геймс и выбор в качестве маскота зайца Лаббита, придуманного Франком Козиком. Таня была крутой художницей и артдиректором. Благодаря ей я всегда ясно понимал, какое качество арта у меня будет. И для браузерки в 2010-м году это было топовое качество. После Лаббитов Таня забралась к вершинам карьерной лестницы в своей нише в России, а потом уехала кажется в Испанию и стала там кондитером.

Почти сразу к нам пришел Борис, которого я и, кажется, все остальные называли Трю. Боря представлял собой наши серверные силы, включая разработку архитектуры хранения данных игры и написание всего серверного кода. С ним мы часами обсуждали детали реализации всего что только делали. А я еще и писал клиентскую часть игры.

С Борей и Таней я познакомился (в разное время) в тусовке игроков "Бойцовского Клуба". Если вы не знаете, что это — советую поинтересоваться. Это не только игра, но и любопытная субкультура тех времен. Я мог бы наверное написать отдельную книгу о периоде БК-шной жизни, но это будет не для детей и впечатлительных. Пока читателю достаточно будет знать, что среди игроков было принято тусоваться компаниями, кланами, встречаться на тёрки и разборки, а также собираться на массивные регулярные "сходки", сопровождая все это обильными возлияниями.

Может показаться, что массовые пьянки — не лучшее место для хедхантинга, но на самом деле онлайн играми тогда увлекалась элита пользователей технических достижений. Интернет был не всегда и далеко не у всех. И среди тех, кому нравятся подобные игры было много крутых специалистов в смежных областях. А еще БК был клондайком людей с хорошими деньгами. Но тогда меня это, к сожалению, не интересовало. Думаю, в БК началось великое множество серьезных и не очень бизнесов. Например, игры mail.ru это плод деятельности Игоря Мацанюка, который, как я слышал, увидел БК и захотел сделать лучше.

Со мной, к слову, приключилась такая же история: я увидел БК и страстно захотел иметь свою игру. Так я пошел работать в геймдев, пока не почувствовал (ошибочно) силы сделать крутой бизнес целиком. Но тогда я еще этого не знал. Поэтому мы с Игорем фигуры разной величины в геймдеве. Но я не теряю надежды. А первый разговор о создании игры я совершил еще курсе на четвертом с одногруппниками, у которых была своя домашняя студия дизайна сайтов. Но они тогда меня не поддержали. Это был примерно 2004-й год.

Впрочем, вернемся к накоплению человеческого капитала, или, проще говоря, к нахождению людей. В марте или апреле к нам присоединился очень толковый флешер Тимур. И примерно тогда же, если не раньше, мне удалось вовлечь в нашу деятельность известного в узких авангардных кругах художника, стиль которого мне очень нравился, по имени Александр, более известного как masacra.

Мо партнеры снабдили нас вполне приличным офисом в том же здании, где сидели они, и предоставляли деньги на зарплаты и оборудование. Вот в таком составе, впятером, мы летом 2010 года, спустя около пяти месяцев от первого дня существования компании, выпустили в свет нашу игру. На тот момент там было геймплея часов на 10 игры. Мы проанонсировали игру где смогли, в том числе я написал пост на Лепрозории. И в игру реально пришло много заинтересованных людей. Это было как-то немного неожиданно. В последний момент мы сильно порезали получаемый опыт, чтобы успевать делать контент прямо параллельно с тем, как игроки его проходили.

Тут важно сказать следующее. На момент начала работы над ЛМом я имел реальный боевой опыт разработки даже не одной успешной игры уже в стадии оперирования и кое-какой опыт управления кадрами. Но вот беда — я никогда не касался ни ведения бизнеса, ни маркетинга, ни внутреннего маркетинга. И все это стало причиной неудачи. Наша игра работала, и у нас даже были какие-то премиум предложения, и платежка, и кто-то даже что-то покупал. У нас была даже какая-то статистика. Часть из нее я кажется сделал исходя из представлений, какие показатели игры надо смотреть. Но вот беда — что там надо пытаться увидеть — я не знал. Но меня это не смущало. К тому же, мне было не до этого — надо было делать конент, как мне тогда казалось.

Осенью 2010 мы начали проводить регулярные рекламные кампании. Что-то я сделал сам, что-то попросил "знакомых маркетологов", пообещав процент от выручки и выделив какой-то бюджет. Не помню точно когда, но у нас появился маркетолог Марина. Я впрочем к тому времени начал демонстрировать признаки выгорания. Я еще находил в себе силы как-то рыпаться, но работы все еще было очень много. Игра почему-то не взлетела в космос, как я ожидал, и я тупо не знал, что с этим делать. Я смотрел на цифры затрат на рекламу, сравнивал их с выручкой и понимал, что что-то тут не то. Но что именно — сказать не мог. На рекламу мы потратили в первый год около 900К рублей, а в следующем 2011-м — 2700К. Выручка составила соответственно те же 900К и 5М. В команде было уже около 10 человек, и вся система работала в минус.

Диалог, дающий ежедневное задание на поимку монстра. В награду за него дается немного донат валюты.

Зимой 10-11 года со мной связался Антон Аграновский. Суть его предложения сводилась к следующему: отдать ему бизнес и получить взамен процент от выручки, размер которого зависит от различных факторов. При этом он обещал вмешаться в настройку игры и вложить много денег в раскрутку. К сожалению для всех нас, предложенная Антоном бизнес модель была слишком сложной для моего понимания. Я, напомню, ничего не понимал ни в бизнесе, ни в переговорах. Я думал так — если нас покупают — дайте нам кеша и предложите ключевым сотрудникам долю от дохода. Сейчас я думаю, что если бы сделка состоялась — эта игра сделала бы меня миллионером еще в 2011. Но к сожалению мы не договорились. Мой партнер, пришедший на встречу, не захотел отдавать по сути убыточный проект на несколько туманных условиях. Но после этих переговоров мне дали еще времени и денег. Хотя ясного плана по выходу в плюс у меня не было.

В 2012-м мы немного подсократили штат и в течение 12-13 года мне еще удавалось «выбивать» по 200К в год на рекламу. Больше я тратить просто боялся после несколких неудачных рекламных кампаний первых лет. У меня сформировалась выученная беспомощность, основанная на маркетинговых неудачах. Выручка при этом оставалась на уровне 9, 11, 9 миллионов в 2012-2014 году. Часть выручки этого периода была связана с тем, что мы издали игру вконтакте, на Конгрегейте и в партнерке с gamexp ака Никита Онлайн. То есть я все-таки искал возможности для развития и пытался продвигать проект. Но с учетом затрат это выходило в ноль.

В 2015-м мои партнеры и владельцы бизнеса приняли решение закрыть бизнес. К тому моменту мы потратили на проект около 40 миллионов рублей, и заработали примерно столько же. У них был свой профильный бизнес, а интерес к геймдеву остыл. Мы договорились, что я сам несу все дальнейшие затраты и могу распоряжаться выручкой. Но я уже не верил в возможность раскрутить игру, да и был очень занят очередным этапом своей карьеры. Все сотрудники были уволены. После прекращения работы над игрой выручка упала до уровня 3М в 2015-м, а затем плавно сошла на уровень 1.5-2М в год, на котором и пребывала до последнего времени, пока в январе 2022 не отвалилась платёжка.

Тут надо сказать, что еще в 2012-м я оставил проект на попечение команды и занимался чайка менеджментом, а сам интересовался другими вещами, например поработал продюсером в Nikita Online, почти уже было собрался ехать в Велизи работать на Близзард, а также освоил Java и успел поработать программистом. С 2015-го года я одним глазом присматривал за игрой, но в целом она была пущена в свободное плавание.

Недавно я перебрался в Таиланд и в силу этого закончился очередной этап моей карьеры, на этот раз снова в геймдеве. Перед тем, как определяться со своим будущим, я решил инвентаризировать свои ресурсы и активы. В том числе я впервые за несколько лет обратил пристальное внимание на LostMagic. В игре не работала платежка, было куча мелких багов и неприятностей для игроков, но в целом все выглядело прилично, а главное — там были живые люди. Их было немного, но они воевали, торговали, крафтили и общались в чатах. Причем некоторые из них начали играть не так давно. Это меня очень удивило и заинтересовало. Я принял решение попробовать реанимировать проект и посмотреть, что из этого выйдет.

Дела по клиенту, администрированию и геймдизайну я делаю сам, тратя на это с апреля половину, а с июня почти все свое рабочее время, плюс оплачиваю работу художнице и двум программистам по часам по заданиям, привлекаю на отдельные задачи других знакомых специалистов. На текущий момент игра в целом «в боевом состоянии», мы также сделали систему статистики и заканчиваем новую реферальную систему.

Пока те несколько финансовых мер, которые я принял, выглядят удачными. Я подключил новую платежку взамен сломанной и сделал таймпассы, которые хорошо продаются. Я переработал игровой магазин и добавил много предметов, в том числе лутбоксы, которые пользуются огромной популярностью, а также больше предложений для "Единорогов". Выручка за 20 дней июня (с запуска платежки) превысила 200К рублей. Затем оказалось, что новая платежка работает только в России, и пришлось чинить, а на практике — переделывать старую платежку от Иксоллы, чтобы принимать платежи от игроков не из России, которых у нас около 30%.

Также я поработал над узкими местами в геймплее и постарался предлагать игрокам побольше качественного контента в рамках акций, которые у нас называются «недельками», как в героях: астрологи дают тематическое предсказание и определяют уникальные особенности геймплея и акций на несколько дней. В общем, пытаюсь параллельно с наведением порядка занять и развлечь имеющихся игроков.

Вот некоторые показатели игры за июль 2022:

MAU: 1018, DAU: 272, платящих уников: 165, выручка за июль: 263К руб. (после комиссий агрегаторов) , ARPU: 258 руб. , ARPPU: 1594 руб.

Ситуация выглядит неплохо, но пока практически все игроки — старые. Я сделал рассылку по всем, кто заходил за последние несколько лет и совершал платежи с предложением вернуться и подарком, и она показала неплохие результаты: около 60 игроков воспользовались предложением. Но главный вопрос для меня сейчас: возможно ли привлечь новых игроков? Сколько они бдут стоить и где их купить? Как найти их бесплатно? Какие будут показатели d7/d30 retention и сколько они будут платить? При этом ситуация отличается от 2011 года в худшую сторону тем, что флеш больше не работает в браузере, поэтому игра по сути является клиентской. У нас есть неплохой клиент для macos и windows, но не для мобильных платформ. Работа над клиентом unity толко начата, и на нее тоже нужны деньги.

Надеюсь, что за 12 лет я кое-чему научился, и в этот раз справлюсь.

Сейчас я начал искать варианты привлечения новых пользователей в надежде, что удастся раскочегарить проект не дожидаясь выхода мобильной версии, что позволит инвестировать больше денег в его развитие и уже не думать, что все это может не взлететь несмотря на потраченные время и деньги. Но я все еще мало что понимаю в маркетинге. Поэтому пытаюсь учиться. Хожу на вебинары, читаю статьи. Думаю о продвижении у стримеров по Героям 3, например: им должна игра зайти. Вот пишу материал на VC в недежде обрести новые знания или контакты.

Буду очень рад, признателен и благодарен за любые рекомендации. Возможно, мне нужен маркетолог хорошего уровня, который за почасовую ставку поможет подготовить и провести сколько-то рекламных мероприятий с небольшим бюджетом (например, до 100К в августе я бы нашел) . Самым ценным было бы получить советы от тех, кто оказывался в похожей ситуации и/или знает, что стоит сделать, к кому обратиться, как потратить бюджет. Также буду рад любым предложениям о сотрудничестве. Контакты указал в профиле.

И маленькая история в качестве эпилога. В вакансии, которую я публиковал во времена работы над LostMagic, был примерно такой текст: "Ежедневные стендапы, постоянный рефакторинг и, конечно, сериализация фреймворков — всем этим мы не занимаемся. Потому что заняты нашим любимым делом. Делаем игры." Этим текстом я очень гордился, и до сих пор считаю его прикольным позитивным месседжем. Мы действительно с увлеченностью и удовольствием делали игру. А что такое серриализация — на тот момент у меня не было ясного представления. Но это меня не смущало.

Если хотите больше узнать о самой игре — есть небольшое видео от одного из игроков, позволяющее за 3 минуты составить представление о LostMagic.

Буду рад любым комментариям, вопросам и вообще обратной связи. Спасибо что прочитали!

0
14 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Julius Koivu

Ого, неожиданно было увидеть здесь такой привет из прошлого. Здорово!
Ещё пару лет назад (может, год), заходил из интереса на lostmagic.ru, посмотреть — живы, нет. Вроде, даже, новости какие-то по игре были. А, может, и не было, не помню, и от того создалось впечатление, что — нет, скорее нет, чем живы. Или так подумалось потому, что сайт Лаббитов пустой был. Короче, не стал тогда ворошить прошлое и пытаться вернуться. Хотя долго уже "страдаю" по браузеркам, а точнее их отсутствию в моей жизни, т.к. когда-то давно, но очень долго, они и были моей жизнью... ну, как минимум — её частью :)
А сейчас, прочитав статью, решил, что это — знак :) Шучу, конечно, про знак, но пробежался по старым е-ящикам и нашел один акк (всего было несколько). Мне тоже пришло письмо с приглашением вернуться в игру. Так и не понял, по всей базе разослали или только донативших? Не помню точно, но, вроде как, немного покупал за рубли.
Пойду, восстановлю пароль, посмотрю что к чему :)

Ответить
Развернуть ветку
Aleksey Dmitriev

Привет коллеге :) у меня та же история - браузерка 10+ лет, делаю мобильную версию. Если интересно обменяться опытом - пиши в телегу dekart1234 :)

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Гаугаш

Спасибо за статью, было интересно прочесть. Посмотрел видео игры, реально выглядит классно, люблю такой стиль, думаю что даже скачаю посмотрю)

Я сам профессиональный продуктовый дизайнер, хоть я и проектирую только it-продукты, но все же могу предложить бесплатную консультацию, где смогу предложить улучшения по юзабилити проекта, что-то полезное думаю смогу дать. Ну, сперва мне потребуется изучить игру))
Напишите мне в лс, если потребуется мой совет).

Посылаю вам лучи поддержки, очень крутой проект и опыт!)

Ответить
Развернуть ветку
Razor

Когда мобильная версия будет?)

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Сердцев
Автор

Точного плана нет, будем делать, пока не сделаем. В игре очень много контента и всякой рпгшной меты, наверное для начала достаточно будет портировать половину, что должно снизить время портирования клиента до 3-4 программисто-месяцев. И искать деньги на переделку арта надо уже сейчас, чтобы успеть к тому моменту, когда будет готов код. Было бы хорошо, если бы проект сам себе зарабатывал на порт, а для этого мне надо к имеющимся 200 любителям олдскульной рпгшки найти 200 сочувствующих. Вроде бы задача звучит просто, но как ее лучше всего решать - я не знаю. Поэтому и выхожу с этим в люди =)

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Menestrel

Да уж, у нас самих пара браузерок есть за 6 лет работы, а мы так и не нашли нормальной рекламы. Только нативной пользуемся, от соц. сетей (
Всякие ютуберы и рекламные агенства обычно работают в минус.

Ответить
Развернуть ветку
Ant nija Baurovska

Потому что теперь большая часть в тик токе сидит! Там надо рекламить пытаться попасть в реки

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Молдовану

По логике похоже на клон БК, Карнажа.
Вам нужно привлекать аудиторию 35+ , те кто еще помнит похожие проекты.
По поводу привлечения игроков - есть же адмитад и другие биржи где можно купить регистрации и на небольшой сумме потестировать выхлоп в оплаты.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Иванников

У адмитада есть ещё фиксированный ежемесячный платеж за продвижение, а баланс сгорает по-моему тоже раз в месяц.

Поэтому там стоит задача ещё и привлечь веб-мастера. Иначе деньги точно так же сольются)

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Ламехов

Давно играл в LM. =)

Ответить
Развернуть ветку
Michael Fomin

А что сейчас используете для аналитики в проекте и как к этому пришли?

Ответить
Развернуть ветку
Arkadiy Ushakov

ТС, просто интересно , а когда в тз работал , не помнишь такого художника - Слава Гедич ?)

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Дударев

Леонид, ты просрал кучу игроков из-за своей тупости и веры в собственную непогрешимости. Ты и сейчас ничего не понял, пишешь какой ты умный. Ты просрал свою команду из-за собственной жадности. Сейчас ты запустил проект для андроид, но ума не хватило довести до ума. Верни деньги, мошенник. Завалил лучшую браузерку, которую я видел.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Раскрывать всегда