Компьютерные игры помогают преодолеть киберболезнь

Виртуальная реальность существует уже несколько десятилетий. Однако графика с высоким разрешением, более плавное отслеживание пользовательских движений и подешевевшие гарнитуры сделали виртуальную реальность популярнее, чем когда бы то ни было.

Профессор психологии Джонатан Келли из Университета Айовы, США, говорит, что самое большое препятствие на пути к максимальной популяризации виртуальной реальности – это так называемая киберболезнь – функциональное расстройство, первые упоминания о котором относятся ещё к 1993 году, ко времени появления первых стереоскопических очков для видеоигр.

Сенсорные нарушения

Исследования показывают, что в настоящее время более половины пользователей, впервые примеривших гарнитуру, сталкиваются с симптомами уже через десять минут после начала знакомства с виртуальной реальностью.

Основные симптомы киберболезни – тошнота, головокружение, головные боли, усталость глаз, потливость – похожи на те, которые люди испытывают при морской болезни. В обоих случаях причина кроется в противоречивости сенсорной информации.

«Когда кто-то читает книгу в движущейся машине, его глаза распознают стационарную среду, но части внутреннего уха и мозга улавливают ускорения, повороты и удары», — объясняет профессор Келли.

В виртуальной среде верно обратное. Зрительная система человека воспринимает движение, а внутреннее ухо и мозг не получают соответствующих сигналов, из-за чего и возникает диссонанс.

«Мы знаем, что люди могут адаптироваться к морской болезни. После нескольких дней на корабле они начинают чувствовать себя лучше», — говорит профессор Келли. «Моя исследовательская группа хочет выяснить, в какой степени люди способны адаптироваться к киберболезни, и может ли их адаптация в одном опыте виртуальной реальности распространиться на другие».

Группа профессора Келли провела исследование на 150 студентах. Оказалось, что симптомы действительно начинают сходить на нет после трёх 20-минутных сеансов пребывания в виртуальной реальности в неделю. При этом тяжелее адаптироваться к виртуальной реальности женщинам и людям, склонным к синдрому укачивания, иначе называемому кинетозом – патологической реакции организма на непривычное движение.

Динозавры и тени

В 2021 году профессор Келли и её коллеги отобрали для эксперимента людей, ещё ни разу не взаимодействовавших с VR.

Во время первых трёх посещений лаборатории Келли участники эксперимента по двадцать минут играли в виртуальную игру Jurassic World Aftermath. Каждые четыре минуты они оценивали свое состояние по 10-балльной шкале.

«Мы хотели, чтобы игра была достаточно увлекательной, и причиной прервать игру была именно киберболезнь, а не скука», — прокомментировала Джонатан Келли.

Во время четвёртого и последнего визита в лабораторию участникам предложили новую игру – Shadow Point.

По словам Келли, обе игры с немалой вероятностью могут вызвать киберболезнь. Кроме того, сами исследователи постарались повысить вероятность возникновения недомогания. Так, они отключали в гарнитурах ограничение периферийного зрения, что провоцировало усиление симптомов.

На первом сеансе половина участников заявила, что чувствует себя слишком плохо, чтобы доиграть отведённое время. Однако уже на третьей сессии о подобном сообщила только четверть студентов.

«Показатели заболеваемости на третий день были на 20% ниже, чем в начале. Люди адаптируются, играя в одну и ту же игру по несколько раз», — отметила Келли.

Рейтинг недомогания во второй игре, Shadow Point, также был на 20% ниже по сравнению с контрольной группой, впервые испытавшей виртуальную реальность. Это означает, что адаптацию к одной VR-среде можно перенести и на другую.

Долгосрочная цель исследователей — разработать протокол взаимодействия с VR, который будет поставляться с гарнитурой, чтобы помочь новым пользователям быстрее адаптироваться к виртуальной реальности.

Компьютерные игры помогают преодолеть киберболезнь

Больше о рынке NFT: https://t.me/kvell_times

77
Начать дискуссию