Геймдев: как серьёзные компании зарабатывают на развлечениях

Геймдев: как серьёзные компании зарабатывают на развлечениях

Стереотип, что видеоигры – забава для детей и лишь способ отвлечься на пару часов от повседневной рутины, давно устарел. Производство игр – огромная индустрия, которая растёт с каждым годом: цифровые технологии совершенствуются, широкополосный интернет становится доступней, у каждого в кармане по смартфону – всё это создаёт новые возможности как для игроков, так и для разработчиков и издателей игр.

Что из себя представляет современный геймдев и куда движется индустрия видеоигр рассмотрим в сегодняшнем материале.

Что такое геймдев

Геймдев (GameDev, от английского games development – «разработка игр») – крупная IT-сфера, которая занимается разработкой, дизайном и выпуском на рынок видеоигр. Игры для мобильных телефонов, компьютеров, консолей, VR-устройств и других гаджетов относятся к продуктам геймдев индустрии.

Игровой рынок за последние годы успел догнать киноиндустрию, несмотря на то, что последняя присутствует на рынке развлечений на 60 лет дольше и продолжает развиваться в ногу со временем. Игры серьёзно выигрывают у кино в интерактивности и успешно вовлекают всё новых и новых потребителей.

Впрочем, киноиндустрия и геймдев часто идут рука об руку. Многие франшизы уходят в игровую отрасль и наоборот: так вселенная Гарри Поттера из культовой кино-саги переместилась в не менее успешную Hogwarts Legacy, а известная игра The Last Of Us попала на телеэкраны в виде одноимённого сериала, ставшего одним из самых успешных за последнее время – в первую ночь после премьеры пилотный эпизод посмотрели 4,7 млн зрителей в США на HBO и HBO Max, что стало вторым по просмотрам результатам дебютного эпизода HBO с 2010 года после премьеры «Дома Дракона».

Сегодня геймдев – одна из самых быстрорастущих и прибыльных отраслей. В 2020 году, который стал кризисным для большинства сфер бизнеса из-за пандемии коронавируса, индустрия игр выросла на 12% и годовой оборот её составил 126 миллиардов долларов.

GameDev индустрия в цифрах

Издание Games Industry ежегодно представляет сводную статистику по геймдев-индустрии от аналитических компаний Newzoo, Sensor Tower, GfK и NPD Group.

Общая информация по рынку за 2022 год выглядит следующим образом:

  • К концу ноября 2022 года объём игрового рынка составил 184,4 млрд долларов;
  • 50% от общего объёма рынка составили мобильные игры, 28% – консольные, 21% – игры для ПК и 1% – браузерные;
  • Выручка с продажи цифровых копий игр составила 173,8 млрд долларов;
  • Выручка с продажи физических копий игр – 10,7 млрд долларов;
  • На продажи цифровых изданий пришлось 94,2% всей выручки;
  • Самыми кассовыми играми в рознице стали: в США – Call of Duty: Modern Warfare 2, в Великобритании – FIFA 23, в Японии – Splatoon 3;
  • Самой обсуждаемой в СМИ стала Elden Ring – 63 642 материала с упоминаниями игры;
  • Самой упоминаемой игровой компанией стала Nintendo – о ней написали 269 370 статей, на втором месте Microsoft – 179 134 материала, на третьем – Sony, которую упомянули в 154 965 статьях;
  • В Twitter самой обсуждаемой игрой стала Genshin Impact. Также пользователи соцсети активно упоминали Final Fantasy 14 и Elden Ring;
  • Среди мобильных игр самыми популярными по количеству загрузок стали Subway Surfers, Garena Free Fire, Stumble Guys, Ludo King и Roblox;
  • Реальные деньги игроки чаще всего вкладывали в Honor of Kings, PUBG Mobile и Genshin Impact;

Лидером по загрузке мобильных игр стала Индия с 9,8 млрд скачиваний. Россия оказалась на пятом месте с 2,4 млрд скачиваний.

Зарождение и развитие игровой индустрии

Видеоигры появились не многим позже первых компьютеров. В 1948 году американцы Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн разработали развлекательное устройство на подобии тира, где изображение выводилось на монитор в виде электронно-лучевой трубки. В 1952 году британский учёный Александр Дуглас создал на университетской ЭВМ EDSAC электронный аналог крестиков-ноликов для защиты диссертационной работы. В 1962 году студент MIT Стив Рассел с товарищами написал игру Spacewar! для университетского мини-компьютера DEC PDP-1 и совершил своего рода прорыв в мире компьютерных игр.

Основой Spacewar стали программы отслеживания траектории космических аппаратов: два игрока управляли космическими кораблями, сражались друг с другом и одновременно пытались избежать гравитации звезды. В последствии игра стала очень популярной и была установлена практически на всех существовавших компьютерах DEC PDP-1. Позже Spacewar адаптировали к другим платформам и использовали как прообраз для других игр с похожей механикой.

Первые шаги в разработке видеоигр учёными для собственных целей постепенно привели к реальному развитию индустрии и появлению трёх игровых платформ:

  • Игровые приставки, которые подключались к домашнему телевизору через стандартный видеопорт. Первой стала разработанная в 1972 году американским изобретателем Ральфом Бером Magnavox Odyssey. Консоль продавалась в комплекте с игрой, где пользователь управлял поведением точек на экране с помощью контроллера, а «визуальные эффекты» создавали специальные цветные накладки на экран телевизора;
  • Аркадные автоматы – игровые устройства с экраном и контроллерами, которые устанавливались в эффектно оформленной стойке с вывеской и размещались в игровых залах. Игроки кидали в игровой автомат монеты или специальные жетоны, чтобы начать игру. Одними из первых коммерческих моделей аркадных автоматов были Computer Space Нолана Бушнелла 1971 года производства и Pong Ральфа Бера 1972 года;
  • Домашний/персональный компьютер – компактная и простая в использовании ЭВМ универсального назначения. Домашние компьютеры подключались к обычному ТВ в качестве монитора, как и игровые приставки. ПК, в отличии от других двух платформ, стали популярны не только у любителей игр: с их помощью можно было рассчитывать налоги в электронных таблицах и решать другие бытовые задачи. Известными домашними компьютерами были Apple II, TRS-80 и Atari 400/800 1977 года выпуска, а также ZX Spectrum и IBM PC 1981 года.

Все три разновидности электронных устройств стали платформами для создания коммерческих игр. Произвела настоящую революцию, стала первым коммерческим хитом и положила начало индустрии видеоигр игра Pong, разработанная в 1972 году компанией Atari за авторством Ноланом Бушеллом и Ральфа Бера.

Из нишевого продукта для гиков видеоигры быстро развились в массовое развлечение и завоевали сердца миллионов детей и взрослых. Растущие цифровые возможности и фантазия программистов породили множество жанров и довели производство игр до уровня художественных произведений: в 2011 году компьютерные игры наряду с кино, театром и другими жанрами были официально признаны видом искусства.

На сегодняшний день годовой оборот игровой индустрии насчитывает сотни миллиардов долларов, а на создание и маркетинг некоторых продуктов уходят многомиллионные бюджеты, сопоставимые со стоимостью производства крупных блокбастеров из мира кино.

Видеоигры становятся не менее обсуждаемым предметом, чем новые модели смартфонов: так новая The Legend of Zelda на Nintendo стала самой обсуждаемой видеоигрой в мире. В Нью-Йорке за ней выстраиваются километровые очереди, которые напоминают по масштабу интереса потребителей запуск айфонов во времена Стива Джобса. От критиков игра также получила высочайшие оценки.

Направления геймдева

Современная игровая индустрия делится на шесть основных направлений, в соответствии с игровыми платформами:

  • Для персональных компьютеров под управлением операционных систем Microsoft Windows, Apple MacOS и Linux;
  • Продукты для стационарных и портативных игровых консолей: Microsoft Xbox, Sony PlayStation, Nintendo Wii, Nintendo Switch и т.д.;
  • Игры для мобильных устройств: смартфонов, планшетов и некоторых мобильных консолей на базе Android (Google), iOS (Apple), Windows (Microsoft);
  • Онлайн-платформ на базе удалённых серверов и в крупнейших социальных сетях: VK, «МойМир», Facebook и т.д.;
  • Аркадных автоматов: NeoGen от японской компании SNK и Play System от Capcom тоже из Японии;
  • Систем виртуальной реальности (VR): Oculus Rift, OSVR, HTC Vive и т.д.

Направления развиваются неравномерно: популярные в 70–80-е годы XX века аркадные автоматы сегодня востребованы в основном в Японии, Китае и Южной Корее; VR-системы пока не получили широкого распространения из-за высокой стоимости и несовершенства системы, хотя крупные проекты и внедряют технологии виртуальной реальности в свои продукты; игры на базе соцсетей ограничены узкой аудиторией конкретной платформы.

Игровые движки

Игровой движок (по-английски game engine) — базовое ПО, которое обеспечивает работоспособность геймплейных, графических и других элементов видеоигры. Игровой движок – своего рода скелет, основа, на которую можно «надевать» различные текстуры, модели персонажей и объектов окружения, а также внутриигровые правила и другие игровые атрибуты, чтобы на его базе создавать различные игры. По сути движок даёт разработчику базовый набор функций, на основе которых создаётся новая игра: такой подход существенно упрощает, ускоряет и удешевляет разработку видеоигр.

Обычно такое программное обеспечение ориентировано на одну платформу (ПК, консоль, мобильное устройство) и жанр, хотя возможна реализация различных по жанру игр на одном и том же движке.

В частности, некоторые игровые движки разработаны так, чтобы создать свою игру мог даже новичок, неискушённый в игровой физике, дизайне, программном коде и других специфических областях игрового программирования. Для этого в ПО реализована интегрированная среда разработки с набором визуальных инструментов, которыми может оперировать разработчик. Движками для разработки игр часто пользуются энтузиасты-любители или маленькие студии, создающие небольшие инди-игры.

Классификация игр

Основные жанры:

  • Action – игры с активным действием, чаще боевики, которые требуют высокой скорости и точности реакции. Типичный пример – шутеры;
  • Adventure – игры-приключения, ориентированные на поиск предметов и путей прохождения, разгадывание головоломок и другие интеллектуальные задачи в рамках сюжетной линии;
  • Strategy – игры с упором на стратегическое или тактическое планирование действий, управление ограниченными ресурсами, количеством ходов и временем;
  • Fighting – сражения игроков один на один или небольшими группами;
  • RPG (Role Play Games) – в играх этого жанра пользователь выступает в роли определённого персонажа в какой-либо сюжетной истории, а акцент действия смещён на взаимодействие игрока с другими персонажами;
  • Horror – жанр, первостепенная задача которого напугать аудиторию, создать атмосферу ужаса. Упор в таких играх делают на создание саспенса – гнетущего тревожного чувства ожидания, либо на скримеры – резкие внезапные пугающие моменты;
  • Sport – игры, которые воспроизводят механики того или иного вида спорта: автомобильные гонки, футбол, сноубординг и прочие;
  • Simulator – смысл жанра – реалистичное воспроизведение механик, свойственных реально существующему объекту: управление автомобилем или вертолётом, например.

Игровые жанры в свою очередь делятся на множество поджанров и пересекаются в играх, которые объединяют элементы сразу нескольких характерных для различных жанров элементов.

Игры, объединённые одним названием, сюжетом и игровой вселенной называют тайтлами.

По уровню реализации, затратам на производство и продвижение:

  • AAA – блокбастеры от мира игр. Продукт крупных геймдев студий с бюджетом свыше 50 млн долларов, технически сложные произведения, требовательные к железу. В такие игры вкладывают средства не только на этапе производства, но и обеспечивают серьёзной маркетинговой поддержкой релиза после выпуска;
  • AA – игры с бюджетом до 50 млн долларов, которые уступают AAA-тайтлам в плане технических возможностей и визуальной реализации. АА игры менее требовательны к железу, не нуждаются в огромных затратах на продвижение и несут меньше рисков по окупаемости для разработчиков и издателей;
  • Инди-игры создают небольшие студии или разработчики-энтузиасты. О маркетинговой поддержки таких игр речи не идёт и распространяются они чаще бесплатно или условно-бесплатно. Инди-игры обычно представляют собой нишевые продукты с простой или вовсе примитивной графикой, но уникальными игровыми механиками. Однако бывают и проекты с технической реализацией не уступающей сегменту АА-тайтлов.

Чётких границ между категориями безусловно нет, а стоимость производства не всегда напрямую влияет на успех у критиков и аудитории. Например, серия Bioshock и Dishonored снискали гораздо большее признание и популярность среди игроков и критиков, чем «конвейерные» сиквелы AAA-игр вроде последних частей Assassin’s Creed.

Этапы разработки игр

В геймдев индустрии, как и в IT в целом, численность команды специалистов, задействованной в производстве продукта, зависит от сложности и масштабности задачи. Цикл создания видеоигры одинаковый вне зависимости от игровой платформы и технической сложности: будут пользователи играть на телефоне или в VR-очках, не имеет значения. Процесс разработки делится на 3 глобальных этапа: разработка, издание, маркетинг.

Разработка – непосредственно создание игрового продукта. В зависимости от уровня технической реализации и бюджета игры, в процессе разработки могут принимать участие как один специалист, так и команда из десятков экспертов разной специализации: программистов, дизайнеров, художников, сценаристов, тестировщиков и т.д.

Игры создают в несколько этапов:

  • Разработка концепции, основных сюжетных идей и игровых механик;
  • Проработка сюжета, игровых и неигровых (NPC) персонажей, а также истории и особенностей игровой вселенной;
  • Реализация геймплея, игровой физики, взаимодействия персонажей, графического окружения и других технических аспектов;
  • Тестирование игры;
  • Устранение ошибок, выпуск конечной версии игры, патчей и дополнительного контента.

Издание. В крупных проектах за реализацию игры отвечает издатель: заключает договор о публикации с владельцами игровых платформ, занимается локализацией, ищет дистрибьюторов в различных странах и т.д. В AA- и инди-тайтлах из-за ограниченных ресурсов изданием игры может заниматься сам разработчик.

Маркетинг – продвижение игрового продукта среди потребителей:

  • Организация и проведение рекламных кампаний;
  • Публикация материалов в СМИ – игровых журналах, интернет-изданиях, блогах и т.д.;
  • Участие в отраслевых мероприятиях – выставках, конференциях, фестивалях;
  • Взаимодействие с аудиторией, особенно лидерами мнений – ведущими игровых стримов, игровыми блогерами и т.п.

Благодаря возможностям интернета, независимые разработчики самостоятельно публикуют игры на онлайн-сервисах цифрового распространения компьютерных игр и программ, продвигают продукт, получают обратную связь от пользователей и проводят небольшие рекламные кампании. Некоторые игры становятся настоящими хитами при минимальном маркетинговом сопровождении.

Команда разработчиков делится на три большие группы:

  • Технари – программисты, web-девелоперы, разработчики под мобильные устройства, системные администраторы, администраторы баз данных и т.д. Это самая высокооплачиваемая часть команды, которая отвечает за всю техническую составляющую игры;
  • Художники, которые создают визуальную часть игры – 3D моделлеры, аниматоры, текстуровщики, иллюстраторы и дизайнеры;
  • Идеологи проекта, которые придумывают игру и управляют разработкой: гейм-дизайнеры и продюсеры.

В инди-проектах без прямой финансовой поддержки ядро команды составляют программист, художник и гейм-дизайнер. Остальные задачи могут выполняться либо участниками команды с дополнительными скиллами, либо делегируются на аутсорс.

Проблемы геймдев индустрии

Перенасыщенность рынка. Рост доступности мощных ПК, упрощение и удешевление производства видеоигр за счёт игровых движков, а также развитие онлайн-платформ спровоцировали заполнение игрового рынка однотипными примитивными продуктами производства программистов-любителей. Такое положение вещей вызывает у потребителей пресыщенность и потерю интереса, потому что поиск достойных тайтлов в ворохе однообразной продукции, особенно в сегменте инди-игр, существенно затрудняется.

Стагнация ААА-сегмента. Высокие бюджеты на производство блокбастеров среди видеоигр одновременно повышает технические возможности и вызывает страх прогореть на провалившемся в продажах продукте. Разработчики и издатели стали меньше экспериментировать и предлагать новые необычные механики, предпочитая проверенные сюжеты. В последнее время сегмент AAA-игр представлен в основном многочисленными продолжениями успешных тайтлов, которые способны удивить игроков разве что качеством графики и раздутыми требованиями к производительности железа.

Кризис среди разработчиков. В сегменте высокобюджетных проектов один за другим вспыхивают скандалы: студии дают слишком оптимистичные обещания по срокам производства, а затем вынуждают сотрудников серьёзно перерабатывать в погоне за дедлайнами, но всё равно регулярно срывают сроки выпуска продукта, чем вызывают проблемы в отношениях с аудиторией и подрядчиками.

Тенденции в геймдеве

Несмотря на определённые сложности, в игровой индустрии непрерывно продолжается работа над новыми техническими решениями, поиск интересных сюжетов, геймплея, игровых механик, визуальных приёмов и т.д. Индустрию стимулирует приток свежих идей и развитие технологий:

  • Появление эффективных систем виртуальной реальности вывело игровой опыт пользователей на новый уровень и послужило толчком к развитию целого направления в геймдеве;
  • Если среди ААА-игр наблюдается определенный застой, то сегменты AA и инди, не скованные страхом потерять прибыль, охотней экспериментируют и активно развиваются, предлагают свежие увлекательные тайтлы с необычными визуальными решениями, игровыми механиками, сюжетными находками;
  • Активно растёт направление онлайн- и мобильных игр, которые получили новый толчок к развитию с расширением игровых возможностей пользователей: широкополосный интернет и мощные портативные устройства дают разработчикам больше возможностей для реализации своих идей;
  • Использование в производстве игр генеративного ИИ и машинного обучения сулит прорыв в производстве визуальных эффектов и достижение новых уровней реалистичности игрового процесса: неигровые персонажи смогут подстраиваться под поведение игрока, сделать игру сложнее и интереснее;
  • Развитие технологии 3D-моделирования звука позволяет разработчикам создавать реалистичный и захватывающий звуковой ландшафт, где звуки располагаются в трёхмерном пространстве, «подстраиваются» к положению и ориентации игрока, что создаёт ощущение глубины и реалистичности сюжета;
  • Игры на блокчейне, которые позволяют игрокам зарабатывать цифровую- или криптовалюту в игровом процессе и конвертировать игровой доход в реальные деньги или использовать для покупки новых предметов в игре, способны произвести революцию в игровой индустрии: предоставить игрокам больше контроля над своими игровыми активами и создать новые источники дохода для разработчиков. А игры на основе технологии NFT в перспективе могут стимулировать экономику и серьёзно повлиять на игровую индустрию. Однако технологии ещё сырые и говорить о скором прорыве пока не приходится.

Геймдев в России

Российская игровая индустрия потерпела существенные потери из-за антироссийских санкций, но позиций сдавать не собирается.

В конце 2022 года в аппарате замглавы Минцифры Максима Паршина прошло совещание по мерам поддержки игровой индустрии в России. На встрече присутствовали главы «Цифровой экономики», «Института развития интернета» и представители крупных IT-компаний, в том числе VK и Innova. Обсуждались меры создания конкурентоспособной среды западному рынку игровой индустрии:

  • Открытие новой компании, которая станет разработчиком и издателем;
  • Запуск отечественного рейтингового агентства;
  • Увеличение количества российских геймдев-студий в 14 раз;
  • Выпуск 25 ААА-игр с бюджетом от 6,5 млрд рублей и 40 менее дорогих АА-проектов с бюджетом до 1,6 млрд рублей на проект;
  • Создание особого координационного центра, подконтрольного АНО «Цифровая экономика»;
  • Учреждение центра компетенций игровой индустрии, за который будет отвечать университет «Иннополис»;
  • Создание центра стратегического развития геймдев индустрии, который будет находиться под руководством новой структуры «Росгейм».

Главы цифровой индустрии России рассматривают три сценария развития событий:

  • Стабилизационный – заключается в восстановлении отечественной геймдев-индустрии и выходе России в топ-20 стран по разработке игр. На его реализацию рассчитывают потратить 7 млрд долларов;
  • Амбициозный сценарий потребует 20 млрд долларов, но его суть и подробности остались не раскрытыми на собрании;
  • Лидерский сценарий предполагает вливания 50 млрд долларов и заключается в развитии отечественной игровой индустрии до уровня мировых лидеров сегмента. Реализовать сценарий возможно к 2030 году.

В том числе во время совещания с представителями геймдев-отрасли, компания VK представила презентацию «Развитие игровой индустрии в 2023–2024 годах», где озвучила планы по инвестированию в российские игровые студии порядка 300 млн рублей в 2023 году. На инвестиции смогут расчитывать проекты, которые находятся на стадии ранней разработки или прототипа. Также студии, которые воспользуются финансированием от VK, смогут получить особые условия размещения проектов на российских платформах VK Play и RuStore.

22
Начать дискуссию