Геймификация в онлайн-курсе, реализованном на базе социальной сети

В этой статье я расскажу о том, как создала и реализовала онлайн-курс на базе социальной сети для молодежного центра. Онлайн-курс был реализован в масштабах области. И это было прикольно.

Однажды ко мне обратился молодежный центр с запросом разработать геймификацию онлайн-курса по теме борьбы с вредными привычками в молодежной среде. Заказчик относится к социальной сфере, через такой курс он желал вовлечь аудиторию подросткового возраста в воспитательный процесс.

Особенность курса в том, что основная контентная линия велась через онлайн-площадку, и при этом на территориях велась оффлайн проектная работа с группами участников.

Я вспомнила, как в моей юности эта пропагандистская скучная деятельность обычно реализовывалась через стен-газеты, нудяцкие лекции и буклеты со страшными лёгкими. Я порадовалась, что в 202* году выбирают другие подходы.

Перым делом мне пришлось влезть в саму методологию построения образовательного курса, чтобы понять: чему учим? кого? ради каких результатов? в какой последовательности? и прочие важные вопросики.

На определенном этапе работы над запросом заказчика я увидела, как тесно переплетается геймификация и методология.

Случилось нафантазировать очень органичную игровую оболочку, близкую к теме, в которой живет целевая аудитория курса и которая не расходится образовательным контентом. Это была история про архитектора, который разработал операционную систему. С момента ее запуска происходят постоянные атаки вирусов, вирусы эволюционируют и у архитектора появилась потребность в помощи. Итак, архитектор запрашивал создание антивирусных программ, чтобы выстроить достойную защиту своей операционке.

Главный персонаж - Архитектор, разработчик операционной системы:

Геймификация в онлайн-курсе, реализованном на базе социальной сети

Вы уже догадались, что в клубе вирусов оказались те самые вредные привычки, бродящие в молодежной (и не только) среде:

Геймификация в онлайн-курсе, реализованном на базе социальной сети

Заход на тему вредной привычки был через Вирусные атаки. Участники выполняли несложные интерактивные квесты - давали имя вирусу, проходили тесты, смотрели видеоролики, что-то рисовали, искали видосы с тик-тока и эксперименты (связанные с вирусом) и т.п.

В методологии я задала несколько модулей. Например, популярная тема в социальной среде:

Геймификация в онлайн-курсе, реализованном на базе социальной сети

В модулях крутилась задача проектной работы:

Геймификация в онлайн-курсе, реализованном на базе социальной сети

Ключевая задача в лабораториях - создать свою антивирусную программу:

Геймификация в онлайн-курсе, реализованном на базе социальной сети

Конечно, во всей этой истории была своя пиксельная экономика, которую я самолично вела в эксельках. И это трындец. Один разок даже случился факап с подсчетом пикселей (но я предусмотрительная мадам - у меня была заготовленная иллюстрация с нужной эмоцией главного персонажа):

Геймификация в онлайн-курсе, реализованном на базе социальной сети

По итогу подсчетов пикселей выводились лидерборды по самым активным участникам, командам, городам. Эту картинку обычно очень ждали:

Геймификация в онлайн-курсе, реализованном на базе социальной сети

Победители, кстати, не только победили, но и получили приз))

А в информационной поддержке проекта было дико важно погружать не только через посты, но и через:

- Вертикальные видосики. Для этого у нас был харизматичный видеооператор, которому я даже купила свитшот в цвет, отрисованный художником :) И отчаянно писала сценарии, а он их дополнял, используя свой творческий бэкграунд.

- Специфический копирайтинг...И это тоже было моих рук дело. От души душевно и тем самым сленгом, близким целевой аудитории образовательного курса и соответствующим игровой оболочке.

- Иллюстрации. Яркие, неоновые, чтобы было интересно смотреть.

- Лендос с понятной информацией, как точку входа и выхода.

Все, кто работал на проекте - красавчики. С теплом вспоминаю этот интенсивный процесс создания и координации.

И немного цифр: заявок в проект было больше 700, активных участников - 270, вовлеченных в проектную деятельность, реализованную активными участниками - 5000 (в рамках области).

Вот так срабатывает выстроенная методология образовательного курса с применением геймификации. Интересно как встроить такой формат в свои курсы? Буду рада пообщаться -

Начать дискуссию