Проектирование здорового человека и проектирование «курильщика»

Улучшаем в три действия интерфейс устройства, которое смешивает жидкости для парения. Рассказываем на примере, чем нормальное проектирование отличается от дизайнерского рукоблудия.

Дано: интерфейс, который мешает пользователям

В «Атвинту» за UI/UX-аудитом обратился немецкий производитель автоматов, которые смешивают жидкости для парения.

Эти устройства размещают в точках продаж, чтобы автоматизировать работу продавцов. Покупатели выбирают соотношение двух основных компонентов жидкостей для парения: пропиленгликоля (PG) и растительного глицерина (VG). А продавец с помощью автомата смешивает компоненты с точностью до миллиграмма.

Задача устройства — помочь продавцам быстрее обслуживать клиентов и сократить очереди на кассе.

Продукт новый, перед серийным запуском протестировали работу автоматов и установили их в нескольких магазинах. Выяснили, что время обслуживания покупателей после установки автомата изменилось минимально.

Обнаружили, что на пути достижения цели стоял интерфейс.

Не удивительно, учитывая, как он выглядел:

Прототип исходного интерфейса. Заказчик из Германии, поэтому интерфейсный текст — на немецком
Прототип исходного интерфейса. Заказчик из Германии, поэтому интерфейсный текст — на немецком

Задача: Найти узкие места интерфейса и улучшить UX

Исходная версия интерфейса довольно неуклюжая, в ней нарушены основные правила хорошего интерфейса. Понять, в чем именно проблема, нам помогли аналитика и фидбэк от пользователей, предоставленные производителем автоматов.

  1. Перегружен элементами: пользователь тратит время, чтобы выбрать нужную опцию среди кнопок сверху. Хотя чаще всего нужна ему одна: «PG/VG».
  2. Каждый параметр настраивается отдельно, пользователю нужно неоднократно нажать на настройку каждой цифры. Еще и тачскрин устройства недостаточной отзывчивый — иногда приходится нажимать повторно, чтобы получить отклик. Процесс получается довольно раздражающим.
  3. Из-за независимой настройки параметров пользователь вынужден считать в уме, получается ли в сумме 100%. Лучше, если соотношение автоматически подстроится при изменении одного из параметров.

Создается впечатление, что дизайнер решил задачу при проектировании в лоб: просто расставил в интерфейсе максимум кнопок, чтобы точно было вообще все, что только может когда-нибудь-вдруг-внезапно понадобиться.

Или просто не задумывался о бизнес-задаче продукта, пользовательском опыте и устройстве, под которое разработан интерфейс.

Проектирование интерфейса — это не про то, как разместить кнопки и блоки на экране. Сначала дизайнер разбирается, какие бизнес-задачи и задачи пользователей должен решать продукт. Обратите внимание: не только интерфейс, а продукт в целом. И только после этого можно приступить к проектированию, разработке прототипов и дизайну.

Алексей Нибо, арт-директор digital-агентства «Атвинта»

Решение: чиним интерфейс в три действия

В нашем случае задача продукта такая: сократить нагрузку на продавцов с помощью автоматов для смешивания жидкостей.

Интерфейс будет работать на решение этой задачи, если он:

1. Понятен без инструкций.

2. Учитывает технические характеристики устройства.

3. В нем заложены типичные сценарии и предпочтения пользователей.

Приступим.

Действие 1: Оставляем на экране только главную функцию

Первое, что напрашивается, — избавиться от кнопок смены каждой из цифр в отдельности и использовать вместо них шкалу для регулирования пропорций.

Проектирование здорового человека и проектирование «курильщика»

Так мы сводим всю настройку к одному действию: продавец пальцем передвигает бегунок влево или вправо, соотношение меняется. Не надо вычислять, будет ли в сумме 100%, или много раз нажимать каждую кнопку.

Если тачскрин автомата достаточно отзывчивый, этого достаточно. Но обычно для подобных устройств используют не самые крутые мониторы. Да и железо может подтормаживать.

Подробнее об ошибках интерфейса из-за технических характеристик устройств рассказывали в статье «Интерфейсы промышленных устройств: как делать дизайн для продуктов, у которых нет аналогов».

Действие 2. Поправка на технические ограничения

Даже курсором мышки не всегда возможно сразу попасть в нужное значение, а пальцем, еще и при резистивном экране — тем более. Представьте, как бесят попытки подвинуть бегунок в сторону на пару пикселей — и каждый раз промахиваться. Особенно покупателей, которые в это время ждут своей очереди.

Улучшить пользовательский опыт помогут кнопки доводки: плюс и минус. Например, пользователь хотел соотношение 70/30, но не попал. Тогда он быстро выбирает максимально близкое соотношение, а дальше донастраивает до нужного значения в пару нажатий.

Проектирование здорового человека и проектирование «курильщика»

Теперь снова стало много действий: подвинуть ползунок, несколько раз нажать кнопку доводки. Будем сокращать. А для этого возвращаемся к аналитике и фидбеку от пользователей.

Действие 3. Поправка на предпочтения пользователей

Из информации о специфике этой сферы и исследований аудитории выясняем самые популярные пропорции. Оказывается, их всего три: 70/30, 50/50, 80/20. Они закрывают потребности покупателей в 90% случаев.

Добавляем кнопки быстрого выбора пропорций с этими значениями. Теперь продавец нажимает одну из опций и в одно действие готовит смесь нужной пропорции. Это кратно сокращает время взаимодействия с интерфейсом.

Проектирование здорового человека и проектирование «курильщика»

Шкалу сохранили для оставшейся части покупателей, которые выбирают альтернативные сочетания и пропорции.

Выводы и рекомендации

В примере мы разобрали один из экранов довольно простого интерфейса: он выполняет одну функцию и в нем всего два показателя. Несколькими кнопками решили задачу и сэкономили кучу времени покупателям и продавцу.

Для более сложных интерфейсов подход будет аналогичным, только по каждому пункту потребуется более глубокая проработка и погружение в аналитику.

Алгоритм такой:

  1. Разбираемся, в назначении продукта и конечной задаче бизнеса. Чаще всего задачи связаны либо с увеличением прибыли, либо с сокращением затрат.
  2. Исследуем контекст, в котором будет работать новый продукт. Контекст — это условия и обстоятельства, при которых пользователь будет взаимодействовать с продуктом и интерфейсом. В нашем случае контекстом в первую очередь будут технические характеристики экрана и железа устройства.
  3. Подробно выяснить задачи пользователей и их привычки. Какую проблему пользователей нужно решить, как они привыкли решать эту задачу, какие слабые места привычного решения, как цифровой продукт и интерфейс улучшит их впечатление от продукта.
  4. Только после предыдущих шагов переходим к разработке прототипов.
5050
9 комментариев

Заголовок зачёт))

2

Моя лютая потребность в системности удовлетворена 😌 отличная работа)

2

Спасибо, рады :) 

Заголовок норм )

1

немецкий производитель автоматов, которые смешивают жидкости для парения

Очень классная затея! Не поделитесь адресом их сайта? Интересно посмотреть.

Пока нечем поделиться, на открытые продажи стартап еще не вышел