Самое интересное — ребята решили не монетизировать продукт дополнительными способами, чтобы сохранить фокус и простоту. Как отметил Хадсон, панель инструментов для сравнения цен «могла бы монетизироваться безумно круто», но она перегрузит функционал, поэтому от нее отказались.
Кейс прекрасен.
Но почему никто из секты «делай быстро, выпускай ещё быстрее!» не приводит обратную статистику — сколько проектов загнулось именно по причине своей сырости и недоделанности?
Ведь там океан таких проектов, которым для покорения мира не хватило пары нужных фич или опций, но их разрабы посчитали иначе и вывалили в релиз забагованное говно.
И почему любого, кто смог выстрелить вопреки, а не благодаря своей стабильности, считают правилом, а не случайностью? 🥹
Комментарий удалён модератором
Точно секта. Сказки для взрослых жить помогают. Так это работает в Америке.
А тут страна возможностей, но не для всех.
Смотрите, тут простая логика про количество попыток.
Запускаем простое решение, собираем фидбек. Люди что-то запрашивают, вы добавляете нужную фичу. Только уже на основе реального запроса, а не своих мыслей. И так много раз.
А вот *убрать* кучу фич, на которые ты потратил годик без фидбека окружающих, намного сложнее. Да и неэффективно - это как пытаться за один год все преудсмотреть и сделать 1 крутую фотографию, а не сделать 365 попыток, когда каждая фотка в чем-то лучше предыдущей.
Комментарий недоступен
Ожидание от заголовка статьи:
Потратили 6 недель в неспешном ритме за кофейком и заработали 4 млрд $
Реальность:
Развивали проект 8 лет с сумарными инвестициями более 60 млн $
Системную работу по докуртке и продвижению никто не отменял. Это требуется вообще в любом деле, где хочется чего-то достичь.
Статья про то, как важно как можно раньше показать проект рынку. И как сильно это снижает риски и увеличивает шансы на успех этой системной работы.