Как мы делаем корпоративные настолки (часть 1)

Мы делаем настольные игры для корпоративных клиентов: пять лет занимались этим в «Мосигре» и вот уже два года работаем как независимая студия Slow Cheetah. У всех настольных студий и издательств свои подходы и процессы, и мы хотим рассказать, как разработка игр выглядит у нас и как, по нашему мнению, корпоративная настольная игра может решить задачи бизнеса.

В первой части обсудим механику, арт и дизайн, компонентную базу. Во второй — работу над контентом, текстами и вёрсткой.

Механика

Игра начинается с движка, или механики — правил, по которым она работает. Что игроки делают каждый ход, как зарабатывают победу, как взаимодействуют с полем и картами — всё это механика. Она определяет тип игры.

Несколько известных механик

  • Бродилка, или кинь-двинь — одна из самых тривиальных механик, где нужно бросать кубик и двигать фишку.
  • Объяснение слов — игры типа «Активити» и «Крокодила».
  • Скрытые роли — механика, лежащая в основе «Мафии» и подобных ей игр.
  • Ролл-н-райт — игра, в которой бросок кубиков определяет, что вы записываете или зарисовываете карандашами на игровых листах.
  • Размещение рабочих — как правило, это ресурсные стратегии, где нужно выставлять фишки и выполнять действия, собирать и распределять ресурсы.

Игровая механика собирается, как конструктор, из субмеханик — конкретных игровых элементов. Например, в «Крокодиле» можно объяснять слова устно, жестами или рисунками — это три субмеханики. Количество субмеханик ничем не ограничивается, но чем их меньше в игре, тем она проще.

С точки зрения бизнеса может казаться, что корпоративная игра должна выглядеть «солидно и серьёзно», а значит, надо заказывать сложную настолку со множеством субмеханик. В действительности нужно учитывать, кто в неё будет играть и какие задачи она решает. Представьте, что покупаете машину: если вам нужна простота управления и манёвренность, вы скорее выберете легковушку, чем грузовик. Но если вам нужно перевозить что-то тяжёлое, то выбор будет обратным. Да, управлять грузовиком чуть сложнее, но и задачи у него другие.

Поле в игре "Путь хамелеона"
Поле в игре "Путь хамелеона"

Для школы капоэйры мы сделали игру «Путь хамелеона». Поскольку занятия в школе подвижные, а целевая аудитория — посетители школы, дети и их родители, то и игра требовалась активная и простая. Мы сделали игру-бродилку и добавили в неё весёлых заданий. Бродилка выполняет ещё одну функцию — имитирует путешествие по Бразилии, чтобы рассказать игрокам о родине капоэйры.

Как мы собираем механику

До подписания договора мы обсуждаем с заказчиком, о чём игра должна рассказывать и кто в неё будет играть. После этого показываем примерный набор субмеханик, из которых можно сложить нужную игру. Механику можно сделать проще или сложнее, в зависимости от решаемых задач.

Когда подписан договор, начинается разработка: мы комбинируем субмеханики так, чтобы из них получилась стройная интересная настолка. На этом этапе в неё уже можно поиграть — для этого делается прототип из бумаги и картона. Когда механика всех устраивает, мы делаем игру сбалансированной. Благодаря балансу игроки находятся в равном положении: у всех есть шанс победить, все могут пользоваться одинаковыми возможностями, всем хватит карт и жетонов и т. д. Финальная механика согласовывается в виде описания правил и компонентной базы — состава игры.

Компонентная база и сырьё

Большинство игр состоят из одних и тех же компонентов: коробки, ложемента, игрового поля, карт, жетонов, буклета правил. Почти у всех компонентов есть стандартные размеры и стандартное сырьё. Например, размер классических игральных карт — 63х89 мм. Толщина переплётного картона для полей и жетонов, как правило, составляет 1,5 мм. Правила печатаются обычно на мелованной бумаге, а ложемент — на картоне чуть толще карт, и так далее. Стандарты позволяют сделать расходы предсказуемыми, однако придерживаться их во всём необязательно.

Для корпоративных настолок часто требуется оригинальный подход: картон потолще для надёжности, тиснение или УФ-лак для престижности, необычный форм-фактор коробки, бумага с тиснением лён и так далее. Например, для корпоративной игры одного банка мы сделали игровое поле с выборочным УФ-лаком на дорожке из клеток. В игру также можно добавить пластик и дерево — миниатюрки, кубики, фигурки. Эти компоненты часто делаются на заказ и стоят дорого, но и впечатление от игры могут усилить.

Карта эксперта в игре "Титаны рекламы"
Карта эксперта в игре "Титаны рекламы"

Корпоративная игра для Sostav.ru содержит полупрозрачные акриловые кубики. По механике это ресурсная стратегия с распределением рабочих, потому что от игры требовалось показать работу рекламного рынка.

Как мы собираем комплектацию

Вместе с набросками механики мы показываем заказчику приблизительный состав — сколько каких компонентов понадобится для игры. Обсуждаем, нужны ли нестандартные форматы. Во многом состав зависит от механики, поэтому они согласовываются параллельно.

Когда утверждена комплектация — количество компонентов, их форматы и сырьё, — мы отправляем её в разные производства на расчёт. Становится понятна стоимость изготовления и сборки тиража. Если расчёт тоже всех устраивает, мы утверждаем производственную площадку, где игра будет собираться.

Параллельно мы макетируем игру — берём компоненты тех же размеров и в том же количестве, что и в комплектации, но из других игр, и собираем всё в коробку. Это нужно, чтобы убедиться: всё влезает в коробку, она не переполнена и не слишком пустая.

Состав из правил к игре "EdgeБизнес"
Состав из правил к игре "EdgeБизнес"

Для примера — состав игры «EdgeБизнес». Компонентная база — такой же состав, только включающий в себя и коробку, и ложемент, и описание сырья каждого компонента.

Арт и дизайн

Допустим, готова интересная механика и подобраны необычные компоненты. Но если настолка будет невзрачной и плохо оформленной, это может оттолкнуть игрока — и помешать задачам бизнеса, заложенным в игру. Поэтому мы много времени уделяем артам и дизайну. Часто эти два понятия объединяют, имея в виду все картинки в игре, но в нашей студии принято считать их разными задачами.

Арт — это художественные иллюстрации, не зависящие от механики. Они передают сеттинг — сюжет игры. Дизайн — это функциональное оформление. Например, разметка поля и инфографика на картах — это дизайн. Здесь важна не столько визуальная составляющая, сколько удобство: все элементы игры должны быть понятными и считываемыми, чтобы игрок не ломал голову над их значением.

Всегда ли нужен сеттинг?

Сеттинг создаёт реальность для игроков: кто они — отважные приключенцы, спасающие мир, или фермеры, обрабатывающие свою землю? Космонавты или предприниматели? А может, они вообще котики в поисках колбасы? Не во всех настолках есть сеттинг, но в корпоративных он, как правило, желателен.

Карта продукта в игре "EdgeБизнес"
Карта продукта в игре "EdgeБизнес"

Сеттинг может отображать направление бизнеса, чтобы игроки попутно узнавали больше о компании и её миссии. Например, в настолке для EdgeЦентр игроки — стартаперы, открывающие проект в онлайне. Карты знакомят игроков с полезными для таких проектов облачными инструментами.

Как мы утверждаем арт

На этапе переговоров мы подбираем визуальные референсы, учитывая то же, что и при разработке механики: задачу игры и целевую аудиторию. Референсами могут стать кадры из мультиков, комиксы, граффити, коллажи. Если требуется сделать игру в стиль компании-заказчика, то ориентируемся ещё и на брендбук.

Когда заказчик выбирает стиль, художники на его основе рисуют карандашные наброски — скетчи. Каждый скетч — коробки, окружения, персонажей — согласовывается отдельно. В первую очередь рисуется коробка, потому что она не привязана к механике: даже если в правилах что-то поменяется, перерисовывать не придётся. Одобренные скетчи отрисовываются и раскрашиваются.

Скетч коробки с комментариями и скетчи жетонов — из пары вариантов нужно выбрать один, который художник будет доделывать

Арт коробки к игре "Ямальский код"
Арт коробки к игре "Ямальский код"

Арт для коробки «Ямальского кода» — игры, знакомящей гостей региона с культурой Ямала.

Заключение

Во второй части статьи я расскажу о контентных играх — один из самых подходящих типов настолок для корпоративных клиентов, на наш взгляд. А также о финальной части разработки — написании текстов и вёрстке макетов.

22
реклама
разместить
2 комментария

Добрый день, Максим. Спасибо за статью.
Такой вопрос: как выбрать тип игры для корп подарка? Как понять насколько простой или сложной должна быть игра для нашей ЦА?

Юлия, зависит от нескольких факторов. Главное, это кому подарки - детям или взрослым, сколько лет игрокам.
Чем занимается компания, хочется ли это отразить в игре или не обязательно. Какую хочется игру по ощущениям - скажем, весёлую или на подумать.
Ну и там ещё пара моментов) Можно заполнить бриф или созвониться обсудить подробнее, дальше мы предложим пару вариантов скетч-концепций.