Но почему CUDA ядра, точнее, GPU должны выполнять операции по подсчитыванию тензоров? — в 3D-графике, как мы указали выше, из-за симуляции отражений, текстур используется много векторной информации. Real-time рендеринг тому пример с “подвижной” камерой, которая в каждом кадре схватывает новые грани “объектов”, наделенных расположением относительно других объектов и другой камеры. И это не говоря об освещении и отражениях…