{"id":13455,"url":"\/distributions\/13455\/click?bit=1&hash=8bce2c32fc522b9cfe1ab89089eff75ab558dbec8812c3dda390faecf1c743f2","title":"\u00ab\u0410 \u0442\u044b \u0442\u043e\u0447\u043d\u043e \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440?\u00bb \u0438 \u0434\u0440\u0443\u0433\u0438\u0435 \u043d\u0435\u043b\u043e\u0432\u043a\u0438\u0435 \u0432\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441\u044b \u0431\u0440\u043e\u043a\u0435\u0440\u0443","buttonText":"\u041f\u043e\u043a\u0430\u0436\u0438\u0442\u0435","imageUuid":"ca4cf1a1-a5ed-5aca-9f34-357accc11bb1","isPaidAndBannersEnabled":false}
Oleg Kryuchkov

«Игра в катрана»

Командообразование через конфликт

Мне тут довелось спроектировать командный квест на спор. Казалось бы, какой новый gameplay можно придумать, если платформе для интерактивных квестов уже почти десять лет, обкатано множество механик, придуманы сотни приёмов, и всё это было применено в сотнях локаций?

"Удиви меня" – сказал соучредитель, и чувство здоровой внутренней конкуренции шепнуло: проекту – быть. У нас было несколько дней, тёплый приморский город и разношёрстная аудитория: разработчики, проектные менеджеры, креативщики и продавцы. Разрешалось "жестить" и создавать стрессовые ситуации – до тех пор пока в конце всё же брезжит свет хеппи-энда. Вдохновлённые смертельными игровыми сценариями "Игры в Кальмара", мы адаптировали название к черноморским реалиям:

Катран, согласно энциклопедиям – это колючая тупорылая акула, и инструкция командам была предельно проста: не тупить и не конфликтовать, так как ниша "колючих и тупорылых" тут уже занята. Но схема подразумевала конкуренцию, взаимные претензии и прочий негатив – и впереди было два часа, чтобы успеть понять, что сотрудничество всё-таки выгоднее.

Восьми командам предстояло пройти пять "боевых" и потом ещё четыре "расслабленных" экскурсионных миссии. Мы очень осторожно проектируем игры, в которых командам нужно встретиться – ведь различия в динамике команд и в топологии местности неизбежно повлекут за собой мучительное ожидание: одна команда придёт раньше другой, никак не будет за это поощрена и бесцельно потратит несколько минут на ожидание своих расслабленных визави.

А что, это мысль. Режим троллинга заработал на полную, и очень быстро появилась схема, в которой за пять этапов каждая команда повстречается с каждой. Четыре этапа подразумевают работу в парах, пятый – группу из четырёх команд.

Первая "парная встреча" спроектирована по традиционной схеме. После стартового инструктажа каждая команда может сразу же обнаружить, что у ещё одной команды точно такое же задание. Некоторые сразу предпочитают "тихо свалить" и выполнять задание в одиночку, некоторые принимаются громко искать свою "пару". В любом случае, по достижении заданной точки командам придётся подойти друг к дружке и открыть пароль, "записанный" на двух половинках... чего-либо. Учитывая местную специфику, на экранах планшетов лоснились половинки чебурека.

"Орёл или решка"

А вот и первый конфликт. Невидимый "распорядитель" бросает монетку, и командам предстоит несколько раз ответить на простой бинарный вопрос. Если команды отвечают порознь, то в среднем у каждой будет 50% правильных ответов. Если одна команда уговаривает другую отвечать первой – то, наблюдая за её ответами, она гарантированно может обеспечить себе 100% очков. Если команды договариваются делать первый шаг по очереди, то каждая обеспечивает себе минимум 75%. Помните стеклянный мост в "Игре в кальмара"? Никто не гибнет, но смогут ли участники договориться и поочерёдно "прокладывать путь" друг другу... или каждый удовлетворится работой в одиночку ("пусть я наберу немного, но и им не помогу")?

Мы не остановились и на этом. Пару раз в ходе блиц-опроса с монетками мы намеренно вбрасывали противоречия: в момент, когда команды, казалось бы, уже договорились, оказывалось что на двух планшетах монетки выпали по-разному, и отработанная тактика давала сбой. Как участники поступят в этой ситуации: будут искать кто ошибся, решат что "правила изменились" или примут произошедшее за случайность и продолжат играть по отработанной тактике? Так или иначе – отличный шанс понаблюдать за поведением сотрудников в условиях нехватки информации :)

"А какой был вопрос?"

Ещё одно классическое упражнение – одна команда получает реверсивную аудиозапись известной песни и никакого поясняющего текста, вместо этого – приглашение посотрудничать с коллегами. Другая получает вопрос – например, "кто тонет в этой песне?" Первая бросается узнавать песню и вводить её название, не обращая внимания, что вообще-то пока ещё непонятно, а что нас спрашивают. Вторая пытается угадать "тонущего", не слыша мелодии. Увы, только две пары из четырёх решили задачу вместе. Азарт есть азарт. Всё как в жизни: мы слишком часто бросаемся отвечать, не дослушав и не поняв до конца вопрос.

"Выпускной в разведшколе"

Вдохновившись старым мемом, мы предложили участникам сделать фото друг друга – причём за каждое лицо представителя другой команды в кадре фотографирующим начисляется 20 баллов, а с фотографируемых – списывается 20. После феерической серии взаимных отворачиваний некоторые участники всё же обращают внимание, что если две команды ДОГОВОРЯТСЯ и спокойно сфотографируются, то "нулевой баланс" сохранится. Ситуация, когда одна команда всё же решается перехитрить и опередить другую, забавным образом напоминает пробки на московских дорогах и пыль на подмосковных обочинах. Вот и ещё возможность понаблюдать за "коллективным характером" сотрудников.

"Ты не помогаешь, а мешаешь!"

В третьем раунде команды собирались по четыре. Классическое задание с цепочкой дешифраторов (каждая команда получает таблицу преобразований, и загаданное слово будет расшифровано, если применить таблицы в правильном порядке) мы усложнили одной деталью: из четырёх дешифраторов один – лишний.

Участники знали об этом, и одной из команд предстояло преодолеть разочарование и включиться в решение общей задачи, отбросив ненужный кусок информации. Подсознательно, каждый из нас хочет внести свой вклад в решение такой коллективной задачи, и мысль "я не помогаю, а мешаю!", особенно прозвучавшая извне, нередко выбивает нас из колеи. Как видите, мы делаем всё, чтобы у участников опустились руки, а тем временем впереди ещё два раунда.

Обогнать, чтобы проиграть

Ещё один пример. Обе команды выигрывают, если приходят на заданную точку одновременно. Механика "убывающих баллов" навела нас на мысль об ещё одном поистине иезуитском парном задании. Как только команда достигает заданной точки, у неё на экране появляется пароль для другой команды, поле для ввода своего пароля и тикающие часики: призовой фонд тает с каждой секундой. Если команда потратит пару минут, дожидаясь своих напарников, то в каких чувствах она выдаст пароль опоздавшим... зная, что они и есть виновники потери призовых баллов? Будут ли команды "вредничать" – или, может быть, заранее договорятся остановиться за шаг до "срабатывания" чек-ина на точке - так, чтобы получить пароли друг друга одновременно?

"Гладко было на бумаге..." Подобные задания предельно просты, но в условиях стресса и физической нагрузки эмоции выходят на первое место. Первые 40 минут все переговоры между командами шли на повышенных тонах. Однако шаг за шагом, миссия за миссией, участники начинали осознавать задумку автора. Фраза "Нам нечего делить" фактически стала слоганом второй части игры.

Дальше им уже было всё нипочём. Задания с имитацией сбоя программы, с якобы случайно пропущенной иллюстрация и другие гадости от организаторов уже не могли пробить броню позитива. Мы рисковали, мы совсем не бережно относились к чувствам игроков и, признаться, вовсе не были уверены, что всё кончится позитивом и сотрудничеством. "А вдруг они утонут во взаимных претензиях и перессорятся? Как они будут работать дальше?" – думали мы. Зря боялись: "дать проораться", спровоцировав управляемый конфликт – хороший катализатор формирования продуктивных рабочих групп.

К радости автора, все эти мерзкие приёмчики годятся не только для интерактивных квестов на улице, но и для игр в помещении, и даже для онлайн-мероприятий, коих и мы, и наши коллеги по цеху сейчас проводим огромное количество. Лечебный яд "Игры в Катрана", эти незатейливые, но действенные механики ещё пригодятся и для командообразующих мероприятий, и для серьёзных бизнес-симуляций.

0
1 комментарий
Artur Chertousov

Круто подобрано название) Игроков такой механики можно смело называть "Катранерами")

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 1 комментарий
null