Леонид Сиротин

+16
с 2014
0 подписчиков
26 подписок

Вы, простите, ерунду пишете какую-то. Даже среди самых хардкорных бизнесменов от игр описанного вами типажа нет, а я в общем-то знаю всех, кто в СНГ играми занимается серьезно и большую часть зарубежных топов.

Спасибо вам.
А про VR какой смысл говорить, непонятно, в рамках тематики статьи.

1

Платные игры не мой профиль не берусь про них рассуждать.

Вопрос очень не простой, на самом деле.
Я осторожно сформулирую ответ так - я считаю, что финансовые траты на маркетинг должны быть сообразными. Подразумевая, что траф в каком-то виде, хоть в виде бэкеров с Кикстартера нужен все равно, а значит придется перед бэкерами танцевать с бубном на ютубе. Под сообразностью я понимаю соотношение трат и доходов, см. выше в тексте, где я много на эту тему написал.

Продолжая следовать по вашему тексту и сожалея, что не знаю вашего имени, я подмечу, что вы вероятно зря смешиваете маркетинг и управление проектами, а делание игр считаете возможным без второго, т.е. без управления. Оно невозможно.

Заканчивая же чтение вашего комментария, отмечу, что в наших условиях CD Project был изначально даже если не невозможен, то очень маловероятен, чему есть масса причин, как в истории самого CDP, так и в истории нашего геймдева. И это не говорит плохо о нашем геймдеве, кстати, при всей моей очень большой любви к "Ведьмаку" появление такой конторы как CDP не является каким-либо значимым мерилом индустрии страны в целом. Просто так сложилось, что у нас есть ВГ, Мейл и сильно развит фритуплей, а у поляков есть вот "Ведьмак".

Зато "трафик пилится на увеличенное количество участников" вполне работает, так и происходит даже на уровне таких якобы не трафикозависимых систем, как Стим.

Нишевая вещь получит холявный трафик только если у нее запредельное качество исполнения.

Евгений в чем прав - для игр получилось упрощение практически моментальным, остановка двукратного прироста производительности, появление юнити, упрощение условий анрыла, рост Стима и Кикстартера и другие факторы - это все дало очень сильный буст маленьким командам

Я посмотрел тоже, в целом довольно спорный продукт, если надеяться на приток какого-то трафика.

Лолы и прочая в ПИси мире совсем не поэтому получились, позволю себе заметить. Там мягкая монетизация потому что изначально во-первых очень большая аудитория, во-вторых аудитория, которая не будет за пей2вин платить. Ну и базовые стратегии они как бы тоже не то чтобы такие. Если мы про мобилы и соцсети говорим, то там тупо время сессии короткое, не возьмешь деньги в первые полчаса, вероятно, уже никогда не возьмешь. Вообще-то те, кто задавал именно моду на фритуплей они как раз никакого неликвида не делали, очень все качественное было, волна говна нахлынула уже как подражание.

я по большому секрету сообщу, что если вбрасывать, то тоже остается только удача

3

Недоверие присутствует не только к качеству, что я выше отмечал в статье, к самой концепции тоже. Плюс сама специфика мобильных тех же платформ в итоге, мне кажется, такова, что даже рост качества глобально картину не изменит, но это уже для другой дискуссии тема.

Спасибо за мнение.

Есть всегда проблема с личным опытом - он личный. На рынке есть немало инди-разработчиков, которые вышли на него с нулевым бюджетом на раскрутку. Кому-то повезло с геймплеем и аудиторией, кому-то с фичером, то есть утверждение "только с помощью рекламы" оно чисто статистически опровергается статистикой. Наличие бюджета на рекламу, безусловно, помогает ))

Евгений, привет, спасибо за отзыв и что читал ))

Ты совершенно прав и если бы я не тянул с написанием статьи месяц, чтобы написать ее в последний день, то должен был и это написать )) Просто системные кризисы они никогда не базируются на одном факторе, перепроизводство оно существует как часть общей картины, где есть политика платформ, удорожание трафика и прочая.

Мелкие разработчики это до тридцати человек в моем понимании. Сюда попадают чисто количественно и совсем небольшие коллективы. Остальное зависит от игр, как водится, золотые реки мало к кому текут, это да))

1

Я не шел в игры делать игру мечты, я шел заниматься играми вообще - я очень рано решил, что буду игры делать. Так-то можно сказать, что моя первая настолка картонная была игрой мечты )) А чем не мечта - все я придумал, был арт-директором, по моей книге делал сеттинг. И тогда уже, а это почти два десятка лет назад было, стало очевидно, что если делать игры мечты, то надо во-первых это уметь, а это годы опыта, во-вторых, иметь на это средства, а это годы работы. И дальше какой-то кусочек мечты я вкладывал в каждую игру. Деньги пришли потом сами, я их никогда не добивался, деньги не женщина же )

1

Вас не надо раскусывать, вы не орех, вы обычная скучная машинка для генерации унылых комментариев из типового набора слов, где обязательно встретится проклятие в адрес Варгейминга, который утратил моджо и не запустил в космос самолеты, будет бессмысленная констатация, что ВГ это белорусская компания и обида (на самом деле такое завуалированное злорадство), что Россия не создала мирового фритуплея (хотя немало создавала, и русские игры доминировали в мобильных и фейсбучных апсторах, и сейчас там заметны, и невероятную монетизацию Варфейса и его популярность обеспечивал русский издатель, но это же для вас "не игры"), то ли дело Корея и Финляндия (где известно все плевали на деньги, а озабочены чистым творчеством). А помимо того, что вы скучны и предсказуемы, вы еще и трусливы, и думаю, что на районе вам поэтому приходилось так же несладко, как и позже в жизни. Я обычно не общаюсь с анонимами, но на вас, как на классическом, можно сказать клиническом примере очень удобно демонстрировать всю слабость подобной аргументации. Вообще показательно ведь даже то, что вы десять лет "отбарабанили" в индустрии, где множество людей добиваются успеха, денег и признания - и не добились ничего, вам даже назваться стыдно, до такой степени ничего.

Забавно и то, что за личной обидой, вот этой вот лодкой, разбившейся о быт, теряется зачаток верной мысли, что, да, нельзя думать только о деньгах, это не приносит пользы. Но вот как раз люди, которые поднимают эти слова как знамя, они больше всего о деньгах и думают, вот в чем беда. Везде у них происки злых бизнесменов, пагубный финансовый расчет и заговор корпораций.А те, кто всерьез занимаются играми и как бизнесом, и как делом своей жизни у них все нормально с приоритетами, никакой фритуплей им глаза не заслоняет.

P.S. А вообще, конечно, говорить, что корабли, например, это сделанная с минимальным риском копия танков может только человек, который десять лет в индустрии разве что чайные пакетики отжимал на кухне, ближе к разработке не приближался.

Ссылок не будет. Ожидаемо. Я не для вас тоже напишу, а для читателей комментариев, что вот в этом всегда проблема с людьми, которые "видели как выкручивали руки разработчикам". У таких людей всегда виновато бабло, все они видели изнутри, но ни бабла не нажили, ни конкретных примеров никогда привести не могут. И пишут еще обычно с анонимных аккаунтов, оттуда проще обиду выплескивать.

Почему люди обиженные на бабло его не наживают это, надеюсь, понятно и так. Теперь почему у них никогда нет конкретики. Потому что на самом деле они или реально никогда не видели процесс изнутри или его не понимают.

Зловещий разработчик f2p, который спит и видит как выжать игроков досуха это миф. Придуманный игроками и разработчиками плохих, не зарабатывающих деньги игр. Всегда есть люди, для которых кроме денег ничего не важно, разумеется, они есть и в компаниях, которые делают хорошие, годные, платные игры и называются, к примеру, финансовыми директорами. Да и они, как правило, довольно милые люди, которых незаслуженно демонизируют. Что же касаются разработчика - разработчик он всегда зайка, в игровой индустрии нельзя работать без доли романтического настроя, это невозможно. Все разработчики так или иначе в первую очередь мотивированы сделать игру. Здесь срабатывает очень простой механизм - тот, кто еще не заработал на играх денег он движим множеством импульсов, в большей мере творческих, если это не так, он просто не доделает продукт, не вывезет. Тот, кто уже заработал он в меньшей степени становится мотивирован деньгами, в гораздо большей самореализацией. Понятно, что всегда бывают перекосы, но никто никогда не сможет доказать ни мне, ни кому-либо с аргументами в руках, что эти перекосы как-то связаны конкретно с моделью распространения платной или бесплатной.

В общем-то то, что я написал оно разумному человеку и так понятно, и я рад, что комментарии вида "жадные админы тянут реал" с годами становятся все реже - люди реально умнеют. Но раз появляются, видимо, еще надо вести разъяснительную работу :)

5

А вы много хороших игр сделали? Дадите ссылки? А то негативную сторону вы видели (видимо), интересно, что с позитивной.

да какое там, духи старого ДТФа вон команды ищут на юнити и постап делают про машинки, рыщут в общем там на неведомых дорожках

это дай Бог, подвижки гигантские если сравнивать с тем, что было, да. но неликвид в его прямом значении это лишь малая часть проблем, как мне кажется

Хотел ответить серьезно, но потом вдруг понял, что хочется написать - а вы, Максим, поучите еще деда ебаться, да

Уточните параметры запроса, пожалуйста, по вашему запросу выдано слишком много результатов

1

А зачем нужно что-то новое? )) Новое это не самоценность. Нужно качественное. Это оставляя в стороне тот момент, что в играх уже очень давно принципиально ничего нового сделать нельзя, можно только умело комбинировать.

Максим, возможно, мы о разном, но я не понял вообще о чем ты, если честно.

Всегда пожалуйста!

Оправданность зависит от степени кросс-платформенности, от технологи, от команды и геймплея. Абстрактно на этот вопрос ответить трудно.

В случае, например, Херстоуна кросс-платформа оправдана на 100%. В случае World of Tanks, например - нет.