Несмотря на то, что скевоморфизм является устаревшей тенденцией в дизайне, в его основе заложен принцип создания взаимодействия в цифровом продукте, имитирующий действия пользователя в реальном мире. Таким образом, пользователи могут применять уже имеющиеся знания для понимания принципа работы интерфейса, минуя процесс обучения.
Всё потому, что пользователи выстраивают ментальные модели либо предположения о том, как работает представленная система, опираясь на имеющийся опыт, который был приобретён в реальном мире. Таким образом, когда пользователи переходят из физического мира в мир цифровой, они переносят с собой устоявшиеся (сформированные) интерпретации. Пользователи ожидают, что элементы интерфейса, представленные в виде материальных объектов, предоставляют такие же возможности, как и в реальном мире. Например, одна из функции iPhone — приложение «Компас» выполняет то же назначение, что и соответствующее устройство в реальном мире. Хотя в этом приложении «Плоский», минималистичный дизайн предпочли скевоморфизму, включение в интерфейс отображения узнаваемых графических элементов и ожидаемо привычных возможностей позволят пользователям с лёгкостью пройти опыт взаимодействия с данной функцией.