Igor Klukin

с 2015
0 подписчиков
26 подписок

С Филиппом мы были знакомы до Территории, потому вместе и играли, хотя и за разные кланы) Филипп основал свой клан, а я был в одном из топовых кланов во фракции Олигарха - InTerra)

Понял вас, товарищи. Если запрос про маркетинг сильно волнует, то лучше составить отдельную статью под эту тему.
В начале следующего года мы с нашим с директором по маркетингу подумаем на эту тему. Пока был бы признателен, если бы сказали, какие именно вопросы на эту тему интересны.

Важно понимать, что "серебряной пули" или "волшебного алгоритма", следование которым приведет к успеху в заданные сроки, нет. Общие принципы каждый себе сам составляет на основе своего и чужого опыта.
Конкретнее про прототип - естественное, отзыв геймдизайнера не равен отзыву игрока и обрабатывать их надо по-разному.
Про рынок - востребованность итоговую на прототипе, конечно, не понять. Даже сейчас, запустив проект и получив 5+ миллионов установок мы не готовы гарантировать сколько еще пользователей мы можем привлечь - еще 5 или 105?
По конкретике - нужны конкретные вопросы и их контекст)

Действительно, кор-аудитория мужская, 20-30 лет.
Возраст 30-50 - это про один из срезов, который мы исследовали отдельно, отсюда возникла неточность в первом ответе)

На старте проект делался силами 3-5 классных специалистов, которые сделали прототип и запустили проект на софт-ланч, после которого многое было переделано и код переписан. Не берусь утверждать, что это верный подход, но на тот момент это соответствовало нашим мощностям и пониманию конечного вида проекта.
Сейчас на проекте работает несколько десятков разработчиков и мы активно развиваем и улучшаем WWR, опираясь на статистику и фидбек игроков.

Точнее про рынок и его объем вы узнаете точнее лишь после маркетинговых активностей. Но на прототипе, по крайней мере, вы сможете понять интересна ли игра (об этом писал выше) + можете проверить риски команды. Смогли ли сделать арт-код, проверить управления и т.п.

Конечно, выполнения условий не гарантируют успеха. Скорее невыполнения хотя бы одного из них приводит к провалу)
Весь опыт компании в одну статью не уместишь, тем более что схемы и алгоритма не существует.
Как оцениваем проект?
Даем разным людям поиграть в портотип с базовым геймплеем и минимумом контента, если у людей возникает ощущение "Вау, можно же добавить <прыжок>, а <собрать своего робота> можно будет? Было бы круто сюда запилить <режим боя с захватом точек>". Иными словами, если прототип вызывает у человека эмоции и у него в голове "достраивается" игра, то идете верной дорогой. Это значит, что пункт "Востребованность рынком" скорее всего пройден.
Осталось удостовериться еще по двум)

У нее все хорошо, а компанией сейчас занимаемся я и Филипп Гладков