{"id":14293,"url":"\/distributions\/14293\/click?bit=1&hash=05c87a3ce0b7c4063dd46190317b7d4a16bc23b8ced3bfac605d44f253650a0f","hash":"05c87a3ce0b7c4063dd46190317b7d4a16bc23b8ced3bfac605d44f253650a0f","title":"\u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u043e\u0432\u044b\u0439 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441 \u043d\u0435 \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432 \u043d\u0438 \u043a\u043e\u043f\u0435\u0439\u043a\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Как играют с искусством лучшие музеи мира?

Мы уже много говорили о том, как успешно внедрять геймификацию в бизнес и рассматривали самые интересные кейсы. Но мы еще ни разу не затрагивали тему того, как можно использовать геймификацию, например, в сфере музеев. Почему именно этот сегмент рынка? Давайте разбираться!

В июне 2020 года Американское Объединение Музеев привело уж слишком неутешительную статистику. Почти 200 человек из 538 опрошенных предполагают потерю 21-40% от общего дохода, который они имели до пандемии. Еще 161 участник опроса больше склоняется к примерно 20% таких же финансовых потерь.

К сожалению, существует огромная вероятность того, что для восстановления прежних цифр, многим понадобятся не месяцы, а целые годы.

Мы оказались в ситуации, когда перед нами предстала новая реальность, завязанная на онлайн пространстве. И именно здесь, как бы абсурдно это ни звучало, в игру вступает геймификация. Но как именно привлечь людей прикоснуться к прекрасному? Возможно, вы не знали, но успешные кейсы такого рода уже существуют!

1) Британская галерея Тейт, Великобритания

В 2015 году музей совершил невероятное – они смогли совместить, казалось бы, абсолютно несовместимые вещи. В коллаборацией с небезызвестной игрой Minecraft, в которой они смогли воссоздать шедевры из галереи Тейт: «Магазин игрушек» Питера Блейка, «Душа бездушного города» Кристофера Невинсона и несколько полотен в стиле сюрреализма. Сами представители музея говорят о том, что их первостепенная задача была даже не образовательная – они хотели дать возможность игрокам получить вдохновение и развить их креативное мышление. Кейс оказался настолько успешным, что в данный момент разрабатывают еще три новых арт-объекта в рамках игры.

2) Эрмитаж, Санкт-Петербург (2017 год)

Путешествие в виртуальное прошлое – именно так обозначили название проекта, который был создан совместно с Константином Хабенским. Прогулка с комментариями известного актера длится 18 минут, однако этого времени вполне достаточно, чтобы прочувствовать дух прошлого одного из самых удивительных музеев мира. Хабенский смог покорить посетителей Эрмитажа волшебством такого виртуального опыта, и именно поэтому, такой вид edutainment’a доступен и на сегодняшний день.

3) Лувр, Франция

В 2012 году, музей дал знать о себе всем владельцам некогда успешной консоли Nintendo. Вместе они создали подробный аудио-гайд, который позволял посетить Лувр из любой точки мира. Более того, помимо профессионально озвученных гайдов, игроки имеют возможность посмотреть на 3D модели шедевров мирового искусства, созданные благодаря возможностям игровой консоли. Счастливчики, которые оказались в Лувре и имеют в руках Nintendo, могут не использовать аудио-гайды самого музея, а исследовать музей и его сокровища играюче.

Сегодня технологии развиваются со скоростью света, поэтому возможности подобных геймифицированных интеграций выросли и стали доступнее и удобнее. Хочется верить, что, в ближайшее время, многие музеи мира смогут перенять подобный опыт и грамотно его интегрировать.

С уважением Ваш эксперт по геймификации Жиганов Владимир

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда