{"id":13843,"url":"\/distributions\/13843\/click?bit=1&hash=9641db5f8396eb5e3ae6e331810868e79152f4c586c9054dbf4233d8c66ffe95","title":"\u041f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0430 \u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u043f\u043b\u0435\u0439\u0441\u0435 \u044d\u0442\u043e \u0441\u043b\u043e\u0436\u043d\u043e \u0438 \u0434\u043e\u0440\u043e\u0433\u043e. \u0418\u043b\u0438 \u043d\u0435\u0442?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"6ae9f07a-e420-5ca7-bb22-540b387b5d64","isPaidAndBannersEnabled":false}

Крохотный постпродакшн и качественный ролик с 3D — как такое возможно?!

Новые технологии видеопродакшна открывают все больше способов классной коммуникации со зрителем. Это будоражит нашу рекламную жилку!

Клиенту понадобился ролик для киберспортивной аудитории: «Отличный повод для внедрения виртуального продакшна», — подумали мы. Подумав еще, мы написали историю, в которой виртуальная реальность взаимодействует с просто реальностью, донося сообщение бренда на языке любителей видеоигр.

По сюжету, Razor из Dota2 материализуется в комнате героя и наводит шороху, недооценив собственную мощь. Чтобы заставить нашего первого 3D персонажа органично существовать в кадре, мы решили работать на игровом движке Unreal Engine. Он позволяет рендерить изображение в реальном времени. Это значит, что на съемочной площадке каждый участник процесса видит на плейбеке готовую картинку — в обычном продакшне на площадке видны лишь хромакей и плоды воображения.

Виртуальный продакшн — технология сложная

Откорректировать изображение в момент съемок невозможно, поэтому творческие поиски, создание фонов и персонажей, просчет тайминга и остальных элементов нужно закончить до съемочного периода. Мы хотели максимально внедрить AR (технологию дополненной реальности) в ролик, поэтому начали масштабную подготовку к съемкам за 2,5 месяца.

А вот как это происходило:

1. Написали сценарий
2. Разработали раскадровку
3. Сделали черновой мокап (с помощью костюма для захвата движения Perception Neuron)
4. С помощью мокапа сделали аниматик
5. Превизуализировали всю историю в Unreal Engine 4

А вот какие плоды это принесло:

  • 3D-художники начали моделлить, текстурировать и анимировать Razor'а сразу в нужном тайминге, учитывая ракурс и крупность. Ко дню съемки анимация персонажа и окружающих его эффектов была полностью готова.
  • Из-за качественной превизуализации каждый участник процесса четко понимал, что ему нужно делать (например, операторы электронного крана видели, каким должно быть движение камеры).
RAZOR & 1XBET // Dota 2 // 1xBet commercial

Больше технологий!

За окном, вместо хромакея, мы использовали LED экраны и в реальном времени выводили на них заранее отрисованные небоскребы. На камере стояли датчики, чтобы «вид из окна» полностью повторял ее движения. На площадке было ощущение, что картинка за окном реальна.

Также LED экраны были самостоятельным и очень натуральным источником света, как если бы комната реально освещалась лишь огнями ночного города.

Видели отражение Razor'а в «окне»? Это потому что он там отражался. Мы поставили перед актером дополнительный экран и вывели на него анимированного персонажа — так у актера появился партнер по игре, а зрители получили «мостик» между реальностью и графикой, заставляющий поверить в происходящее.

Еще один «мостик» мы перекинули с помощью сценического проектора, пустив заранее нарисованные отсветы и молнии по полу в ту секунду, когда Razor появлялся в кадре.

Бонус для режиссера:

В процессе съемок, благодаря технологии AR, мы смогли вывести анимированного персонажа в плейбек прямо поверх съемочного материала. Режиссер видел на мониторе то же самое, что видите вы (в готовом ролике). Выстраивать убедительное взаимодействие между героями было намного проще!

Backstage // 2021 // DOTA

План вплоть до секунды

Чтобы съемка состоялась, мы заранее распланировали, что должно происходить в каждую секунду кадра. Целая смена ушла на то, чтобы «освоить» пространство и закоммутировать между собой все оборудование. Что именно мы делали:

  • ставили и программировали свет на пульте;

  • прописывали программу для операторского крана;

  • синхронизировали между собой LED экраны, камеру, плейбек, 3D персонажа в записи и сценический проектор.

Все элементы были подключены к одному компьютеру и запускались по скрипту, написанному в Tochdesigner

В день съемок мы, условно, нажали на кнопку и вся система заработала как единый механизм. Режиссеру оставалось только руководить актером, контролировать пиротехников и разлетающиеся от Razor’а листочки — основная часть работы была сделана заранее.

Кстати, именно детали вроде листочков, отражений, молний и отблесков на декорациях, позволили нам создать иллюзию, что Razor действительно побывал в комнате.

Из-за качественной подготовки и тщательного планирования, съемка проходила как по нотам. Мы здорово экономили время, деньги на аренде оборудования и нервы съемочной группы, а постпродакшн занял всего 2 недели.

Для нас реализация проекта стала интересным и запоминающимся новым опытом. Ролик «попал» в киберспортивную аудиторию, выполнив при этом свою маркетинговую задачу.

Команда

Креативный директор — Роман Цыкун
Продюсер — Валерия Зиновьева
Режиссёр — Владимир Болгов
Второй режиссер — Наталия Кабанова
Кастинг-директор — Мария Стецурина
Художник-постановщик — Анастасия Ионова
Художник по костюмам — Надежда Орлова
Художник по гриму — Татьяна Петрова
Директор площадки — Сергей Гавриков
Зам. директора площадки — Никита Луппов
Монтажёр на съёмочной площадке — Дарья Евграфова
Специалист медиаоборудования — Валерия Соколова
Motion Control — Варвара Морозова
Механик камеры — Ян Недзельский
Студия виртуальных декораций - WELCOMEPOINT
Оператор-постановщик — Иван Самошенков
Специалист по CG — Алексей Смирнов
Гаффер — Виктор Тарусов
Реквизитор — Олег Окунь
Colour — Александр Золоторев
Пиротехник — Виктор Ососков

0
2 комментария
Эдик Лизогуб

Почему 9Панд всегда так круто делают????????????????????? Астанавитесь

Ответить
Развернуть ветку
9 Pandas
Автор

💔

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null