Технологии меняют рынки, но потребители все те же: выжимка идей эксперта из Кремниевой долины

Слоган «Реклама — двигатель торговли» уже не совсем актуален. Прямая реклама работает все хуже, а в игру вступают современные технологии и индивидуальное отношения к клиентам.

Но чтобы иметь представления, как именно технологии меняют рынок и как реагировать на подобные изменения, нужно понимать принципы, по которым они работают.

Эндрю Чен, генеральный партнер Andreessen Horowitz, а ранее руководитель отдела в Uber, опубликовал статью «Потребительские стартапы удивительны, и вот что я думаю об этом в a16z» о том, что процесс распространения технологий ускорился на порядок, при этом потребности потребителей глобализация практически не затронула. Поэтому старый интерес можно переупаковать в новую обложку с помощью больших данных и технологий.

Я принимаю активное участие в развитии продуктов своей онлайн-школы английского языка EnglishDom, поэтому с увлечением прочел текст. Ведь мы как EdTech-компания пристально следим за трендами, которые помогают работать с потребителями и улучшать их покупательский опыт.

Поэтому я решил транслировать ее основные идеи читателям на VC. А еще добавил немного собственных соображений на этот счет.

Скорость принятия технологий увеличилась

Динамика распространения ключевых технологий века. Сравните разницу скорости внедрения на рынок телефона и компьютера
Динамика распространения ключевых технологий века. Сравните разницу скорости внедрения на рынок телефона и компьютера

Новые технологии сегодня внедряются куда быстрее, чем 100 лет назад

Телефон был запатентован в 1876 году. Но даже при всей глобальной полезности изобретения, телефонизация шла долго. К примеру, в Москве первый телефон появился в 1882 году и поначалу абонентов было всего 26. А через 10 лет их число выросло только до 1892 человек.

Более-менее глобальной телефонную сеть можно считать только начиная с 1910-х годов, когда по всему миру уже было 10 млн абонентов. То есть, технология внедрялась на рынок больше 40 лет.

Мобильные телефоны захватили мир куда быстрее. Их активное серийное производство началось в 2000-х. И если в 2002 году сотовые были только у 10% людей, то уже в 2005 их владельцев стало 46%. К концу 2009 года на мировом рынке уже насчитывалось свыше 6 млрд мобильных телефонов.

По факту прошло меньше 10 лет прежде чем технология полностью завладела рынком. И так абсолютно в каждой сфере рынка.

Скорость внедрения современных технологий в среднем в 4 раза выше, чем в начале XX века
Скорость внедрения современных технологий в среднем в 4 раза выше, чем в начале XX века

Микроволновки, видеокамеры, мобильные телефоны, интернет — все эти технологии были внедрены на рынок куда быстрее, чем, к примеру, электричество или телефон.

А современные технологии, которые требуют только доступа в интернет, запускаются еще быстрее.

Компьютерная игра Minecraft была выпущена в 2009 году. А уже в 2011 была создана MinecraftEdu — учебная платформа на базе механик игры, которая помогает детям усваивать школьный материал в игровой форме. Сегодня уже несколько миллионов детей по всему миру используют Minecraft для учебы.

Технологии развиваются, но люди все те же

Вы думаете, что селфи стали популярными только с изобретением смартфонов и селфи-палок? Нет.

Селфи было популярным сразу после изобретения фотоаппарата.

Этот снимок был сделан в 1900 году — 120 лет назад. Сравните его с современными любителями селфи, которые снимают себя в зеркале.
Этот снимок был сделан в 1900 году — 120 лет назад. Сравните его с современными любителями селфи, которые снимают себя в зеркале.

Более того, технологии хоть и меняют рынок, но многие инструменты влияния на потребительские решения все еще остаются актуальными.

К примеру, полезность и эффективность бесплатных гайдов и инструкций для привлечения целевой аудитории была доказана еще в том же 1900 году.

Когда автомобили только стали появляться на рынке, вместе с ними родилась целая индустрия. Сегодня автомобилисты хорошо знают компанию Michelin, которая выпускает покрышки. Но в 1900 у нее было сразу несколько конкурентов и она боролась за рынок.

Андре Мишлен решил задачку очень изящно — выпустил бесплатный гид под названием «Guide Michelin», в котором собрал кучу полезной информации для автомобилистов. Отели, мастерские, места продажи запчастей для автомобиля, стоянки, рестораны, закусочные — здесь были все места в крупных городах Франции, которые могли быть полезными для путешественника.

В течение 20 лет он бесплатно распространял этот гид среди владельцев авто. Бренд стал широко известен не только во Франции, но и за ее пределами.

Инструмент, который использовал Мишлен, по сути ничем не отличается от какого-нибудь современного бесплатного гайда в интернете. Разница только в форме и уникальности контента.

Цифровизация и уход в онлайн характерны практически для всех рыночных сфер.

Физические рынки и барахолки превращаются в маркетплейсы и агрегаторы объявлений. Онлайн-СМИ уже давно популярнее бумажных газет и журналов. А на новые фильмы можно не ходить в кинотеатр, а купить право просмотра на своем ТВ уже в день премьеры.

Интернет полностью изменил характер продуктов и рынков, но суть и цель потребления остается неизменной.

Почти все топовые технологии можно использовать и в обучении

EnglishDom — это EdTech-платформа. Поэтому новые разработки в сферах обучения — это наш профиль.

Мотивация человека к обучению стоит на двух столпах: интерес и потенциальная полезность. И они должны обязательно идти в паре. Если исключить один столп, то на втором процесс обучения долго не простоит.

И вот в качестве якоря интереса можно использовать очень широкий пул технологий. Взять, к примеру, развитие компьютерных игр. Эксперты утверждают, что рынок игр в 2020 году оценивается в 159,3 млрд долларов. Кроме того, он стабильно растет и при текущих темпах развития его оценка к 2022 году вырастет к 196 млрд.

Рынок растет, а это значит, что сама индустрия игр интересна людям. Она приносит им удовольствие. А бизнесу, который использует игровые механики, — прибыль.

И если объединить игры с обучением, то большинству пользователей будет комфортнее изучать информацию. Игры вдохновляют людей, а чем выше интерес, тем меньше усилий требуется для обучения.

Рынок аналитики больших данных тоже стабильно растет. По оценкам экспертов компании Frost & Sullivan в 2021 году его объем составит 67,2 млрд долларов. А ежегодные темпы роста — около 35%. Рынок развивается галопирующими темпами, а это значит, что технологию используют самые разные бизнесы.

Big data в EdTech, к примеру, помогает персонализировать процесс обучения. Она помогает анализировать эффективность курсов и программ, результаты маркетинговых кампаний, оценивать лояльность пользователей и даже определять, когда студент стал терять мотивацию к обучению.

При желании, финансовом обеспечении и креативности можно большинство из популярных современных технологий использовать на благо обучения.

  • VR-шлем? Можно создавать эффект присутствия в учебной аудитории или в любом другом месте прямо во время урока.
  • Нейросети и ИИ? Основа для мощных систем персонификации учебного процесса.
  • Умные колонки и станции? Отличный способ пассивного восприятия языка с интерактивной составляющей.
  • Робот-пылесос? Наклейте на него стикеры с английскими словами и пополняйте лексику.

Последнее, конечно, шутка. Но многие новые технологии уже тестируют в обучении. Поэтому вполне возможно, что в ближайшие 5-10 лет системы онлайн-образования изменятся кардинально. Но мы уверены, что даже в таком случае люди останутся теми же и потребительские ценности не изменятся.

44
1 комментарий

Читала про историю, как во время карантина девушка побывала на конференции с помощью VR-шлема. Все было настолько реально, что был и стол для кофе-брейка и сцена, куда вызывали спикеров  и окно, через которое можно было прыгнуть)) Вообще забавно. что наши детские желания начинают постепенно исполнятся. Помню что проклинала школу и не хотела туда ходить, но не было альтернативы. А сейчас можно заниматься и дома, и от этих занятий может быть намного больше профита)

Ответить