Долгий путь от скетча до кинозала или как мы стали оружейниками для фильма «Сто лет тому вперед»

Меня зовут Станислав Наумов, я генеральный продюсер студии Pattern Digital. Буквально на днях мне удалось посмотреть фильм «Сто лет тому вперед», для которого мы с командой разработали концепты большей части оружия. От первого эскиза до кресла в кинозале и поп-корна прошло почти 2 года, поэтому захотелось вспомнить как это было и поделиться опытом с теми, кто тоже хотел бы попробовать себя в мире кино.

Почему именно этот фильм?

Мы попали в команду почти случайно. Сработало сарафанное радио — нам предложили поучаствовать в проекте по рекомендации друзей. И, хотя кино - не совсем наш профиль, разрабатывать концепты оказалось интересно. Кроме того, мотивировало желание вникнуть в культуру производства оружия.

Разработка дизайна реквизита для фильма немного похожа на заполнение пустых мест в картине. Представьте, что некоторые элементы на полотне закрыты черными прямоугольниками определенного размера — и нужно придумать, что идеально впишется в эту композицию.

Долгий путь от скетча до кинозала или как мы стали оружейниками для фильма «Сто лет тому вперед»

Я начал изучать историю автомата Калашникова и винтовки М-16, анализировать их устройство — чтобы понять, каким могло бы стать будущее этого оружия. Разобраться, какие детали пропадут, а какие появятся — например, электроконденсатор для генерации энергии залпа. Это было интересно как погружение в ретроспективу

С чего все начиналось…

Изначально предполагалось, что в фильме будет много перестрелок. И мы должны были разработать дизайн футуристичной штурмовой винтовки для героини Киры.

Долгий путь от скетча до кинозала или как мы стали оружейниками для фильма «Сто лет тому вперед»

Потом у фильма сменился режиссер, а вместе с ним и концепция. Основную ставку решили сделать на сцены боевых искусств, лазерные автоматы из сюжета пропали. А перед нами поставили новую задачу: разработать дизайн мечей и пистолета Весельчака.

Мечи из астероидного сплава и кольт-мутант

Задача оказалась еще более нетривиальной, чем работа над винтовкой. По задумке режиссера в руках Весельчака кинжалы должны были трансформироваться в мечи. Перед нашей командой стояла задача придумать этому превращению убедительное обоснование, чтобы нелогичность сцены не выкидывала зрителя из контекста фильма.

В итоге мы предположили, что клинки сделаны из астероидного сплава — металла, который может при необходимости менять свои характеристики. Поэтому кинжалы Весельчака, закрученные, как рога винторогого козла, при резком взмахе могут «раскручиваться» и становиться мечами.

Долгий путь от скетча до кинозала или как мы стали оружейниками для фильма «Сто лет тому вперед»

Что касается геометрии самого меча, конечно же хотелось сделать что-то утонченное в духе «Дюны», но клинки в арабском стиле не очень подходили костюму Весельчака. Однако в целом эстетика лезвия была вдохновлена именно экранизацией Денни Вильнева.

Долгий путь от скетча до кинозала или как мы стали оружейниками для фильма «Сто лет тому вперед»

Поскольку Весельчак — космический корсар, хотелось усилить его образ пиратским пистолетом, напоминающим оружие 18 века. Оригинальный капсюльный пистолет был рассчитан, как правило, под один выстрел, поэтому чтобы обеспечить герою возможность делать несколько выстрелов подряд, мы добавили в гибрид еще один ингредиент: кольт времен американской гражданской войны.

Для дальнейшего проектирования мы купили полноразмерный макет кольта. Увесистый и габаритный, он был настолько похож на настоящее оружие, что по пути в студию у меня перед глазами то и дело рисовались забавные сценки “а что если меня сейчас остановит полиция”. Мы разработали для него новую рукоять и сделали дизайн более футуристичным, добавив систему наведения.

Долгий путь от скетча до кинозала или как мы стали оружейниками для фильма «Сто лет тому вперед»

Как строилась работа?

Все начинается с читки сценария и творческого брифинга, в котором участвуют режиссер фильма и команда, которая отвечает за художественную часть. Обсуждается образ героев, стилистическое направление, важные смысловые моменты и акценты сцен фильма. От постановщика трюков, который репетировал с актерами сцены единоборств, мы получили линейные параметры для оружия — чтобы разрабатываемые изделия вписывались в уже продуманную композицию кадра.

Следующий шаг — подбор референсов и формирование мудборда, то есть альбома с примерами различных деталей и элементов, из которых будет складываться итоговое оружие.

После обсуждения референсов с командой фильма, появляются первые эскизы, в которых разрозненные мысли собираются воедино. Сначала карандашом на бумаге, а затем и оцифрованная версия в Adobe Illustrator.

Когда эскизы утверждены, на их основе готовятся 3D-модели и после еще одной сверки часов ставим в духовку (соответственно, Blender и Cinema4D/Redshift). Рендеры запекаем в нескольких вариантах, соль-перец добавляем по вкусу - и несем режиссеру на стол, где уже принимается итоговое решение - по цвету и материалам. После дегустации 3D-модели с чертежами, на которых указаны точные размеры, и красочными стилшотами отправляются декораторам в мастерскую. На этом этапе от нашей команды требовался авторский надзор за соответствием физического изделия изначальной задумке.


Новые задачи

После того как мы закончили работу над реквизитом для Весельчака, нам предложили продолжить работу с оружием.

Сперва мы «вооружили» трех виртуальных пиратов, с которыми тренируется Алиса в самом начале фильма. На основе пожеланий художника по трюкам, мы разработали кинжал, палаш и алебарду.

Долгий путь от скетча до кинозала или как мы стали оружейниками для фильма «Сто лет тому вперед»

Дальше - больше. Мы законцептили гранату и шэнбяо, которые хранятся в оружейной комнате Весельчака в альтернативном “мрачном будущем”. А еще — электроошейник сидящего в тюрьме Глота.

Граната по размеру — не больше банки колы (собственно, задумывалось, чтобы изделие для съемок можно было произвести на ее основе). Она оснащена световыми индикаторами и, по нашей задумке, работает засчет многократной перегрузки электрополя в радиусе действия.

<br />

Последней задачей стало изготовление оружия Киры, с которым она собирается на финальную битву. Нужно было сделать кнут, но чтобы это смотрелось не слишком банально. Поэтому мы сделали шэнбяо с наконечником из металлических лепестков.

В итоге получилось так, что наши концепты попали практически во все боевые сцены фильма.

Подводя итоги…

Когда я смотрел фильм, поймал себя на очень интересном ощущении: перед глазами оживали строчки из сценария и эскизы из наработок моей команды. Считывание задуманного образа — очень эмоциональный момент. А главная победа — «сложившаяся картинка», понимание того, что дизайны смотрятся в фильме органично.

Ее удалось достичь, на мой взгляд, благодаря хорошо структурированной работе — мощному предварительному анализу, творческой атмосфере и итерационному подходу.

В этом проекте не было скачков в духе «шаг вперед, два шага назад» или «все круто, но давайте переделаем с самого начала». Движение было исключительно поступательное. С каждым шагом проекта мы снижали степень неопределенности и приближались к результату.

Съемочная группа была довольна, проект прошел на позитивной волне. Процессы взаимодействия были выстроены отлично, а диалог с режиссерской командой мотивировал на творчество.

Советы начинающим дизайнерам

Придерживайтесь системного подхода

Дополнительный день потраченный на аналитику на ранних этапах позволяет сэкономить существенно большее время на стадии реализации. Внимательное согласование промежуточных этапов, без перепрыгивания через ступеньки, сохраняет высокий ритм работы.

Отталкивайтесь не только от картинки, но и от функционала

Дизайн должен быть не только эстетически привлекательным, но и функциональным. Иначе реквизит попросту не впишется в кадр или сцену. Важно чтобы концепты сохраняли целостность образов персонажей и дополняли их.

Используйте ассоциации

Мы старались выходить за рамки прямых аналогий и использовать диагональные ассоциации. Например, ошейник для Глота был вдохновлен дизайном браслета швейцарских часов. Такие межкатегориальные переносы помогают создавать уникальный дизайн.

Мы старались выходить за рамки прямых аналогий и использовать диагональные ассоциации. Например, ошейник для Глота был вдохновлен дизайном браслета швейцарских часов. Такие межкатегориальные переносы помогают создавать уникальный дизайн.

Больше о том, как запускать масштабные мультимедиа проекты, руководить командой и достигать свои цели — в моем Telegram-канале "Тигры разума".

2121
реклама
разместить
10 комментариев

Фильм не смотрела, но хотела посмотреть. А теперь, получается, буду смотреть еще и на ружья-пистолеты в фильме 😹😹😹 Концепты выглядят круто

Интересная статья, никогда не интересовался этим вопросом, но было любопытно взглянуть на всю эту кухню изнутри)

Есть у меня парочка знакомых 3Dшников, делали концепты для какой-то стрелялки. Рассказывали, что прям дотошно прорабатывали концепты, чтоб тоже было близко к реализму, хотя вообще сеттинг был фантастический. ЧТо-то в космосе или на другой планете

Хм... Найти источники вдохновения для нужного образа оказывается отдельная задача. И наверное не простая, если на каких-то моментах взаимодейсвия с другими участниками съёмочного процесса возникают трудности

Интересно, как их находили до появления интернета, это ж сколько надо инфы перелопатить… Отец мне рассказывал, как они готовились к диплому в универе – сели на два месяца в библиотеку, почти ночевали там

Советы годные, сам чуть-чуть учусь дизайну. Но не совсем понятно 3 пункт, в смысле геометрические ассоциации?

Простой пример: перед вами стоит задача разработать дизайн автомобиля. Попробуйте отталкиваться в референсах не от дизайна других автомобилей, а от анатомии диких животных или, например, взять за основу геометрию космического корабля