Основы игрового баланса: случайность и вероятность наступления разных событий
Основы игрового баланса: случайность и вероятность наступления разных событий
11

Парадокс Монти Холла (лично для меня) объяснен многословно и непонятно. Если бы раньше не прочел объяснение в русской вики - ничего бы не понял.
Вот оно, кстати: https://ru.wikipedia.org/wiki/Парадокс_Монти_Холла
И ссылка на флешку - битая.

1

UPD: имхо, тервер для геймдизайнера это что-то сродни высшей математики для разработчика 2д клиентских приложений.
То есть - знание не лишнее, но и не обязательное.

Так же, как средний флешер может обойтись теоремой пифагора, арктангенсом и кривой безье для решения 99.9% задач, так же и геймдизу достаточно запомнить формулу рейтов (брать из любой онлайн игры, например ВоВа), научится работать с прогрессиями и (вишенкой на тортике) выучить распределение Пуассона.
А так практически все задачи игрового баланса - не математические, а логические и аналитические.

1

"Основы теорвера для самых маленьких"

1

вся книга для самых маленьких, в этом ее смысл

Вспомнил Форест Гамп, момент про блюда из креветок или чего-то похожего.

Люблю увлеченных людей, если что

На сколько генератор случайных чисел независимый на покерных сайта? Ведь заработок "оператора" напрямую зависит от количества денег в банке, т.е. розданных комбинациях на руках и на борде? Чем чаще игрок входит в игру, тем больше зарабатывает "оператор" игр...

/*
Есть 1 вариант, что выпадет 2, и 1 вариант, что выпадет 12.
Есть 2 варианта, что выпадет 3 и 2 варианта, что выпадет 11.
Есть 3 варианта, что выпадет 4, и 3 варианта, что выпадет 10.
Есть 4 варианта, что выпадет 9.
*/

Неплохо бы добавить что есть еще 6 вариантов что выпадет 7 или 8
И на мой взгляд, применимо к геймдеву, получается что оружие 2d6 лучше, чем оружие 2-12, если мы к примеру бьем по броне которая поглощает 5 урона. На дистанции это будет один и тот же средний урон(если я правильно посчитал), но в рамках короткой сессии можно снизить дисперсию и игроки будут чаще видеть урон проходящий по врагу, хоть это и будет 1-3, но лучше нежели видеть циферку 0(или 'block'). Возможно я ошибаюсь, но тема кубиков не до конца раскрыта если бросать их по несколько сразу в особенности. Притом что логика кубиков легко ложится на выдачу дропа для коллекций в f2p играх к примеру.

Однозначно в закладки и на переосмысление через некоторое время.

Чистейший тервер. Не больше и не меньше.

вроде претензий на больше никто и не озвучил. или вы считаете плохо знать тервер тем кто занимается балансом в играх?

Отличная статья!
Мы в нашей "Пивной сетевой компании" тоже думаем над "повышением азарта клиентов перед заказом товара на сайте интернет-магазина".
"Простая" игра на сайте с потенциальным покупателем - отличный способ склонить его совершить покупку (добровольно расстаться со своими деньгами).
Я, наверное, выставлю приз - iPhone 6s (64 Гб) тому, кто предложит идею простой игры с посетителями сайтов интернет-магазинов.
Если пользователь проиграл игру - он оплачивает покупку своими деньгами.
Если пользователь выиграл игру - он получает выбранный товар бесплатно ("безвоздмездно, то есть даром" (тм))
Есть желающие получить iPhone 6s (64) ?

Мы на лекциях Монти Холла Якубовичем называть любим =)

Игра №1
10/36 победа

5/36 ничья
21/36 поражение

За 36 игр при выпадании всех исходов по 1 разу выигрыш будет 10*2+5*0-21*1=-1.

Игра №2
75/216 совпадение ровно одной кости
15/216 совпадение ровно двух костей
1/216 совпадение всех трёх костей
125/216 не совпадение ни одной кости (поражение)

За 216 партий при выпадании всех исходов по 1 разу выигрыш будет 75*1+15*2+1*3-125=-17.

Игра №3
20/52*4/51*3/50*2/49*1/48≈0.0002%.

Ответ ровно 45.
Сумма b*x*q^x при q<1 = b*q/(1-q)^2, для q=0.9 и b = 0.5 (в нашем случае 5*0.1) ответ будет 45