Парадокс 3D-контента: конверсия растет, но рынок не торопится

Мой предыдущий пост был посвящен 3D-контенту в интернет-магазинах. Я писал о том, что эффективность трехмерных способов визуализации товара выше, чем у традиционных фото, а в случае с 3D-обзорами, привел доказательное исследование Связного. Закономерно появились комменты тех, кто считает, что 3D контент не нужен вовсе, что конверсию он поднять не с…

Парадокс 3D-контента: конверсия растет, но рынок не торопится
22

Спрос рождает предложение. Сегодня потребности в массовом понимании нет.
Что бы появилась потребность нужно создать какой то массовый продукт, который стимулирует спрос. Вот так вот, мыло мыльное, но имеет под собой кучу нерешённых проблем и задач.
Тупой пример, изобрели компьютер, создали потребность в первую очередь у бизнеса и потом уже написали разный софт под определенные цели и задачи. Бизнес написал игры и продажи поползли вверх.
Вот и тут нужно начинать с "подвала" и сделать как это сделала в начале та же Microsoft, продукт доступный для массового потребления.
Рядовой покупатель никогда не купит VR гарнитуру. Первое это дорого, а с учётом то что нужно мощное железо это очень дорого , второе.. нет достаточного количества контента а значит нет потребности.

1

В случае с VR мощно железо будет актуальным для игр и мультимедийного обучающего контента. Когда мы говорим о web решениях, то там основная на грузка на серверную инфраструктуру сервиса, т.е. больших аппаратных проблем для всяких VR-примерочных сейчас уже нет. Но опять же в статье речь не о VR, а просто о трехмерной визуализации товаров.