Предыстория
Clustertruck родился на геймджеме, как Party Hard и Punch Club. Я постоянно твержу разработчикам — участвуйте в конференциях. Там можно собрать команду, научиться чему-нибудь и выиграть в лотерею, придумав следующую игру на миллион.
Мы начали работать с создателями Clustertruck в день запуска Punch Club. У команды разработчиков был отличный прототип на руках — бежишь вперед и прыгаешь по грузовикам на пути к цели. Оставалось придумать, как:
- поддерживать ажиотаж вокруг игры;
- построить сообщество;
- сделать взрывную историю;
- портировать игру на консоли;
- запустить проект;
- успеть сделать все это до четвертого квартала года.
Поддержка ажиотажа
Мы плотно работали с дизайнером и пробовали механики, которые хорошо смотрелись на GIF-анимациях. Дизайнер кидал разные видео в наш общий чат, я нарезал на GIF и смотрел, что работает в Twitter и Reddit.
Очень помогли модификаторы — мы делали глупости в стиле пушки, которая стреляет грузовиками. Десятки таких идей сделали игру вирусной, и половина из них вошла в релиз.
Сообщество
Мы собрали большой список электронных адресов, запустили открытое альфа-тестирование и начали рекламировать игру. В итоге собрали больше 100 тысяч электронных адресов и получили возможность общаться с каждым игроком по отдельности.
PewDiePie играет в альфа-версию игры
Взрывная история
Больше всего Clustertruck продвинула наша первоапрельская шутка — мы выпустили Super Truck. Это реальная игра, которую мы выпустили бесплатно для всех.
Трейлер первоапрельской шутки
Все сошли с ума, когда узнали, что это реальная играбельная демка. Чтобы ее скачать, пользователю нужно было ввести свой адрес электронной почты. Собрали еще 100 тысяч адресов.
Портирование на консоли
Основная проблема игр, которые создают на джемах — низкое качество кода. Разработчики экспериментируют, быстро пишут код и забывают о консолях. Консоли нынешнего поколения — это игровые компьютеры пятилетней давности.
Трейлер для PlayStation 4
Изначально игра выдавала в среднем 10 FPS на PS4 и 5 FPS на Xbox One. На оптимизацию ушло больше двух месяцев — переписать пришлось почти весь проект. Мы хотели, чтобы игра показывала 60 кадров в секунду при разрешении 1920×1080, поэтому пришлось отключить антиалиасинг (технология устраняет эффект «зубчатости» на 3D-моделях). Так отпала возможность запустить игру в разрешении 1280×720.
За неделю до сертификации мы добились 50 кадров в секунду, но были нужны стабильные 60. Пять дней разработчики тратили по 12 часов на оптимизацию множества мелочей. Последним шагом стала работа со звуком. Мы убрали проигрывание звуков из дальней части сцены. То же самое с физикой — она отключается на грузовиках, которые далеко позади — их просто убрали сцены.
Перенос релиза и запуск
Мы пропустили изначальную дату релиза, потому что переписывали код и работали над редактором уровней и проигрыванием повторов.
Вокруг нашей игры было много шума, но мы знали, что нельзя запускаться в четвертом квартале 2016 года. Тогда неважно насколько у тебя крутая игра — 50-миллионный бюджет на маркетинг Battlefield 1, Watch Dogs 2, Titanfall 2 и всех других ААА-проектов в любом случае не даст нашей игре пропихнуться в топы.
Последней надеждой была выставка TwitchCon в Сан-Диего. Наметили 27 сентября как дату релиза, получили разрешение на трехнедельный предзаказ в Steam и двинулись вперед.
Как мы заехали на грузовике на TwitchCon
Мы решили поставить грузовик посередине нашего стенда. Оказывается, в выставочные холлы нельзя ввозить транспорт с баком, в котором 1/4 бензина — пожарная безопасность. Также нельзя снять напрокат грузовик без полного бака бензина. Хотели слить бензин и ввезти грузовик в холл.
Нужно было въехать в холл во вторник рано утром, до начала застройки — иначе невозможно будет проехать из-за коробок. Арендовали грузовик в понедельник днем, а вечером купили все для сливания бензина. Поужинали, пришло время сливать бензин. Выяснилось, что из американских грузовиков невозможно слить бензин через шланг — там бак сделан с извилистым клапаном, чтобы кто попало не сливал бензин из чужих баков. В 7 часов вечера у нас был полный бак, и через 12 часов нужно было въезжать в холл.
Пришлось проехать 300 километров вокруг Сан-Диего. Утром во вторник въехали в холл, застроили наш стенд и сделали уютный пресс-рум в грузовике.
Запуск и розыгрыши
В этот же день запустили игру. На момент запуска у нас было полмиллиона долларов в предзаказах.
В день запуска у нас была Twitch-интеграция. Она работала как в Party Hard — зрители могли голосовать за определенные действия внутри игры, но с одним маленьким исключением — мы встроили в игру хак, позволяющий нам управлять игрой прямо во время стрима.
Мы заходили на стримы и выводили на экраны сообщения в стиле «вас взломали». Потом спрашивали любимый цвет стримера и перекрашивали в этот цвет все грузовики в игре — стримеры и зрители сходили с ума.
Публично говорить о закулисных историях не буду, это мы обсудим на конференции DevGAMM. Но скажу, что на данный момент игра принесла больше $1 млн.
Сколько интересно стоит обзор от PewDiePie?
Крутая игрушка, крутая студия. А https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=russian&id=725802264 вообще агонь
Крутой взлом решает все проблемы, я так и знал:)
Успехов!
Приду на девгам скоро, послушаю историю с инсайдами.
Пацаны молодцы!
Молодцы!
Отличная статья , отличный кейс ) Синергия крутого паблишера и не тривиальной игры с интересной механикой , молодцы