Дизайнеры: инструкция по применению. Мотивация, проблемы, решения

Эта статья собрана на основе выступления нашего генерального директора Алексея Кулакова на digital-стендапе MIND-15, который провели ARDA и Дизайн-студия Магвай. Она о том, кто же все-таки такие дизайнеры — художники или инженеры, и как лучше их учить, чтобы они были мотивированы на рост и развитие.

Дизайнеры: инструкция по применению. Мотивация, проблемы, решения

Я учился на промышленного дизайнера в Архитектурной академии и хотел быть книжным графиком. Но однажды эти планы накрылись медным тазом, и я стал — случайно получилось — одним из первых трех веб-дизайнеров в Екатеринбурге. Мой мир перевернулся, и я понял, что дизайн это совершенно другая деятельность, чем я думал раньше. С тех пор прошло 24 года. Я сменил несколько дизайнерских профессий, научился работать арт-директором, потом вырастил нескольких арт-директоров.

Это вступление я делаю для того, чтобы сказать — все эти годы нам приходится говорить раз за разом одни и те же вещи про то, что мы считаем дизайном. Иногда я начинаю думать, что все, что я скажу ниже, — и так понятно. А потом случается какая-то новая дискуссия и оказывается, что нет, это не очевидно. Так что вот некоторые аксиомы, из которых исходим мы, создавая дизайн. Может быть и вам они пригодятся тоже.

Что такое дизайн? Кто такие дизайнеры в JetStyle?

Под дизайном в разных студиях понимают разное и специализируются на разных его аспектах. В JetStyle мы занимаемся дизайном взаимодействия. Потому что мы считаем, что проектирование взаимодействия людей — центральная часть любого digital-продукта. Это значит, что с нашей точки зрения дизайнеры — не художники. Что дизайн — не самовыражение, а инженерное творчество. И нет никаких других критериев качества дизайна, кроме того, решает он коммуникативную задачу или нет. Все художественные средства и слова выразительного языка хороши ровно постольку, поскольку они помогают людям достигать их целей.

А что делать с красотой, эмоциями, эстетикой? Неужели красивый дизайн не имеет никаких преимуществ, при прочих равных с удобным, но функциональным? Зачем мы вообще берем на работу дизайнерами людей с художественным вкусом? Зачем я сам учился на художественной специальности?

Если не вдаваться в подробности, «красивый», «эстетичный», «правильный», «хороший» — это слова, которые не имеют значения вне контекста цели. Но при этом, для того чтобы делать высказывания и быть понятым не только на рациональном, но и эмоциональном уровне, нужно иметь широкую насмотренность, понимать, как работает восприятие, уметь понимать культурный код и высказываться на нем. Но да, действительно, мы думаем, что никакой для всех одинаковой красоты и правильности нет.

Что приносит дизайнеру радость? В чем дизайнерский кайф?

Я давно не должен заниматься дизайном, но иногда контрабандой им все-таки занимаюсь, потому что, честно сказать, дизайнить мне нравится больше, чем руководить. Если вы пробовали, то понимаете вот этот момент, когда ты открываешь Figma и начинаешь воплощать некоторый мир, и понимаешь, что из этого получится продукт, и люди начнут вести себя по-другому. Ты пропадаешь в процессе, как в компьютерной игре — оп, и наступило послезавтра. Только ты не просто поиграл. Ты еще сделал какую-то штуку, которая тебе в момент окончания кажется офигенной. Это очень специальный и чистый кайф. Ты попадаешь в поток. И такой радости вообще нет в работе руководителя — там кайф совершенно другой.

Рецепт мотивации дизайнера

Если говорить о мотивации дизайнера, рецепт простой:

  • Научите дизайнера радоваться в потоке.
  • Давайте ему задачи, которые способны его захватить целиком.
  • Если дизайнеру сложно найти в задаче интерес, помогите ему понять, в чем тут челлендж (это, кстати, самая сложная часть, как мне кажется).
  • Не отвлекайте его от работы, когда его прет.
  • Радуйтесь его успехам.
  • Помогайте выйти из тупика, когда он туда попадает.

На этом заканчивается простая часть рецепта, и начинается сложная:

  • Подтаскивайте дизайнеру задачи из его зоны ближайшего развития. Сложность здесь в том, что надо эти задачи откуда-то брать. А это уже вопрос не столько воспитания дизайнера, сколько продаж, и совсем другая статья.
  • Сделайте так, чтобы дизайнер видел, как используется результат его труда.

Если все это обобщить, дизайнерский кайф в том, что дизайнер может «вот этими самыми руками» воплощать вижн — создавать артефакты, которые будут менять жизнь людей. Если ты научаешься испытывать кайф от этого, если получается этот вижн вписывать в планы команды/клиента/бизнеса, то, как по мне, особых проблем с мотивацией нет. Лично мне, конечно, сильно проще, чем просто дизайнеру. У меня есть чит — я не только дизайнер, но и директор по продукту, и директор компании, поэтому, когда я рисую картинки, они потом воплощаются с большим шансом.

Дизайн, который меняет мир

Ну и еще одно. Есть такая фраза «Мы работаем, чтобы сделать мир лучше». И с ней все очень неоднозначно. Ей очень сложно верить, так как в большинстве случаев это вранье, потому что никакой особенной связи между тем, что мы делаем, и тем, как меняется мир, чаще всего не видно. Но если позволить себе понять, что менять жизнь к лучшему, это не святой долг или маркетинговый булшит, а эгоистическое дизайнерское желание (нам просто нравится видеть, как сделанными нами интерфейсами пользуются и благодарят), то становится ясно, что вот это изменение мира и благодарность от него — это самое высокооктановое дизайнерское топливо. Только его не всегда удается организовать. Я совру, если скажу, что в большинстве случаев мы его получаем. Нет.

С другой стороны, на месте дизайнера у нас есть куча способов это топливо себе урвать. Только для этого надо допереть, что ты дизайнишь не интерфейсы, а продукт. И это видение продать команде. Правда в итоге ты начнешь называться не дизайнером, а продактом. Надо сказать, это достаточно мутантский путь в продакты, но мне нравится.

Чем еще мотивируется дизайнер?

Виды мотиваций на труд

У меня есть статья про мотивацию группы. Периодически я провожу тренинги на эту тему. В частности, подробно рассказываю про шесть мотиваций.

Дизайнеры: инструкция по применению. Мотивация, проблемы, решения
  • Приоритет и прокачка скилов: мы сделали это раньше всех/мы умеем делать то, что почти никто не умеет.
  • Процесс и сопричастность: мы члены крутой команды, которая нас ценит.
  • Долг: мы делаем то, что по большому счету важно миру.
  • Результат: мы решили сложную задачу и можем сказать, что мы молодцы, потому что вот он артефакт.
  • Награда: у меня есть перспектива начать получать больше.
  • Любопытство и самоутверждение: мы узнали что-то новое раньше всех.

Целевой портрет дизайнера

Дизайнеры: инструкция по применению. Мотивация, проблемы, решения

Если говорить про дизайнера, то его целевой портрет примерно такой — он мотивируется:

  • ростом скила — часто это ведущая мотивация. Дизайнеру, как и любому инженеру, интересна деятельность, пока он учится чему-то новому. Пока он понимает, что может сделать новые штуки новыми способами;
  • любопытством — ему интересно, что он нового может сделать в проекте, что любопытного может узнать;
  • сопричастностью к команде, по крайней мере, наши дизайнеры такие. Это наша сильная сторона — очень клевые люди работают над очень разными задачами. Просто помещайте человека в крутой коллектив и ему в нем будет хорошо, и проблем с мотивацией не будет;
  • возможностью больше зарабатывать.

Все сводится к достаточно простой формуле мотивации: надо ставить дизайнеру задачи в зоне его ближайшего развития, давать ему достаточно квалифицированную обратную связь и привлекать его в проекты, которыми можно гордиться, и показывать, что команда его ценит. Собственно, that’s it.

У начинающих дизайнеров, которые в профессии не больше трех лет, проблем с мотивацией сильно меньше. Они быстро растут, получают до фига обратной связи, имеют много задач, которых еще не пробовали, у них растет квалификация, и они становятся более востребованными среди менеджеров, которые продают их труд клиентам — а значит, им можно повышать зарплату — всё обалдеть.

Какие проблемы возникают и как их решить?

Проблемы начинаются на уровне мидл+ и возникают на месте конфликта видения, кто такой дизайнер — художник или инженер.

Длинные петли обратной связи

Дизайн стоит в самом начале цепочки создания ценности, поэтому возникает куча проблем с тем, как замкнуть петлю обратной связи. Дизайнеру приходится очень долго ждать, когда то, что он сделал, пройдет через фронтенд-бэкенд-контроль качества. И как по дороге изменится. Кроме всего прочего, за месяцы, пока задача ехала от дизайнера до продакшена, много всего произошло, и надо передизайнить. А дизайнер с высокой вероятностью к этому времени погрузился в другой проект, и погружение в старый его отвлекает и демотивирует.

Решение

В том числе для решения этой проблемы мы перешли к продуктовому подходу в разработке и дизайне. Мы правда хотим, чтобы клиент быстрее получал ценность от нашей работы. Не только потому, что так будет полезнее клиенту и он будет расширять сотрудничество с нами. Нам это важно потому, что так гораздо интереснее работать. И да, это самая сложная часть, потому что для такого надо, чтобы обе команды — и наша, и клиентская — умели и хотели ускорять TTM (Time To Market).

Продаем не тем и не то

Когда клиент не хочет вместе придумывать, каким образом изменить поведение людей, — вы продаете руки, а не голову. Работа становится неинтересной, ценности, которую мы создаем, не видно, новые интересные скилы не требуются. В общем, в зоне ближайшего развития для мидл+ задач не возникает, и шанса продать его труд дороже тоже нет.

Решение со стороны компании

У нас в компании есть формула выбора клиента: мы работаем с теми, кого уважаем за то, что они делают, и с теми, кто заинтересован в покупке одной из наших ведущих компетенций: UX, разработки и маркетинга. И пока это так, нет никаких проблем с мотивацией.

Решение со стороны дизайнера

Вообще-то, можно не ждать милости от природы. И в каждом проекте вести себя так, будто его заказчик — молодец и правда хочет помочь своим клиентам. Как минимум будешь себя уважать. Как максимум окажется, что заказчик был не против, и твое видение получит шанс. Да, для этого придется научиться продавать свой вижн. Кстати, если получится, окажется, что ты не дизайнер, а арт-директор, правда неплохо?

Нет интересных задач

Если вы не продаете то, что интересно делать дизайнеру, у него нет задач, с помощью которых будет расти его скил. Наоборот, есть гора одинаковых задач, которые давно не в зоне ближайшего развития.

Это сложности компании, а не сложности дизайнера. Пока вы можете учить человека, пока он понимает, что вы — источник его будущей компетенции, пока вы для него можете быть сэнсэем, проблем с мотивацией нет. Проблемы возникают тогда, когда ваш дизайнер обгоняет вас в росте, когда он становится источником компетенций и упирается в потолок вашего бизнеса. Тогда вам приходится вместе с ним менять этот бизнес. Или он уйдет от вас.

Решение

Например, у нас есть арт-директор, которому очень нравится генеративный дизайн. А заказов на такой нет. Соответственно, нам приходится делать так, чтобы у нас покупали то, что интересно нам. Как мы это делаем?

  • Накапливаем вижн. Компания должна инвестировать в создание и демонстрацию некоторых концептов, потому что иначе новые продукты не будут покупать. Дизайнеры должны иметь возможность делать все, на что способны, и чтобы их никто не ограничивал. Таким образом мы, например, себе отрастили достаточно сильное направление VR — в 2019-м первые в стране запустили WebVR-сайт про Белую башню, а недавно зарелизили свой первый тайтл в Steam — радуемся.
  • Ведем активные продажи. Больше 15 лет на рынке и сейчас мы в топ-10 — клиент к нам идет сам. Но продажи нового через входящие — это медленный процесс. Заявки на то, что еще никто не делал, не появляются просто так. Поэтому для такого мы сами ищем клиентов, показываем им концепции и консультируем.
  • Позволяем ведущим дизайнерам и арт-директорам в рамках пресейла создавать концепты, в которых они связаны только поведением пользователей и уровнем своей квалификации.

Простой вывод о мотивации дизайнера

Коротко подытожу: чтобы мотивировать дизайнера, нужно иметь видение продуктов, которые рынок купит завтра, инвестировать вместе с вашими лучшими дизайнерами в создание этого видения и уметь его продавать. А дизайнеру нужно учиться создавать и продавать видение продукта.

Генеральный директор digital-продакшена JetStyle, директор по продукту издательского сервиса Rideró
3333
10 комментариев

Спасибо! Ваша статья «Управление как игра» просто огнище

3

Поддерживаю! Тот самый случай, когда оставляешь статью на сладенькое и потом взапой рассказываешь друзьям)

3

Потянулась армия поклонников... Плюсы херачить....
Прочёл статью. Не понял, в чем полезность написанного? В том что Arda + Magvay, скрин дизайна ниже (я просто оглох от такого! Сильно, бля! Круче, бля, чем буква "Ме" у татьяныча!), "че то там... ', очередной междусобойчик (о котором ниХто не в курсе) о дизайне...

Сори, вы хоть определились кто Ето такие вообще?? Что они сделали глобального и полезного для общества? Ладно, хер с ними...

Касаемо вас: может напишите что нить дельное? А лучше полезное! Или только воду в ступе толочь? Полезности ноль, интересного тоже мало. Минус в карму.

Так кто ж такие дизайнеры? Художники, или инженеры?

Эт ребята, смотря чего дизайнить! Если Ux - инженер! UI, логотипы, открытки - художник.

Так как их учить и мотивировать расти? Эт вообще вопрос риторический....

Знаете чему ПЫТАЮТСЯ научить в институтах и академиях? Прежде всего ГОЛОВУ ВКЛЮЧАТЬ.

1

Хорошая статья. Советы подойдут и дизайнерам для самомотивации.

1

отлично значит можно херачить за еду сутками ) за спасибо ты молодец ))) ?

1

давайте что-то из реальной жизни ) дизайнеру тоже кушать хочется, платить кредит и семью содержать , где денежная мотивация ? бонусы ?)

1

Не буду комментировать первую часть поста. Что касается второй, у меня вполне четкая позиция, я ее в статье обозначаю и из неё исхожу. Дизайнер это инженер. Это его функция, то ради чего его берут в команду.

Собственно, из этого тезиса статья и написана. 

Теперь давайте я вопрос задам: раз вы прочитали статью, наверное, вы искали ответ на какой-то вопрос. На какой? Что ожидали найти?