Настольные игры. Стоит ли "влезать" на этот рынок инди-разработчику?

Я занимаюсь настольными играми с 2014 года. "Занимаюсь", значит придумываю их издаю. И с в 2014 по 2016 год я шел по пути "стандартного" автора игр: придумал, подготовил прототип, протестировал, показал издателю... При положительном раскладе далее идет принятие твоей игровой механики, заключение договора, выплата гонорара и издание игры с последующими выплатами роялти с каждой проданной коробки. Я остановился на "показал", так как за два года со своей первой игрой "Битва Големов" я обратился, кажется, во все существующие на тот момент крупные издательства, от "Звезды" до "Хобби Ворлд", а также съездил показать свои игры на несколько выставок.

Показываю прототип игры на Игроконе-2015
Показываю прототип игры на Игроконе-2015

Так как научные игры для крупных издателей до сих пор являются "не совсем коммерчески успешным форматом", в 2016 году я принял решение заняться популярным тогда самиздатом, зарегистрировал с женой ИП и запустил свой первый краудфандинг. С тех пор прошло шесть с половиной лет. За плечами шесть изданных игр, опустевший этой осенью склад и запросы "когда же будут новые игры?". Но так ли все радужно на рынке настольных игр и что делать, если вы независимый разработчик?

Мое мнение здесь такое: если вы не сведущи в издательском бизнесе, не разбираетесь в вопросах полиграфии, не представляете себе, как работает коммерция (как оффлайновая, так и онлайновая) и логистика, то ваш путь лежит к издателю. Участвуйте в конкурсах, подавайтесь с играми на выставки, где "пасутся" издатели (самым продуктивным пока что является питерский Граникон, сужу объективно по заключаемым контрактам с неизвестными авторами) и улучшайте и улучшайте свои игры, так как 99% того, что предлагается мне и другим издателям не дотягивает даже до уровня концепта.

Если же вы, все-таки, решитесь самостоятельно издавать игру, то не печатайте тираж за свой счет, начните с краудфандинга или предзаказов. По крайней мере вы потеряете в итоге не так много, не более 10 000 рублей (а то и меньше). И вот что вас ждет в этом случае:

  1. Издание игр будет вашим хобби, часто убыточным. Если вы издаете одну игру в год-полтора-два тиражом в 300–500 штук, то затраты на ее разработку и издание в итоге могут превысить прибыль от продажи тиража. Хорошо если в ноль выйдете. Да, вы можете сделать все сами, но полученный результат, мягко говоря, выдаст новичка с головой. А нормальный (я не говорю уже о хорошем) художник, дизайнер, верстальщик (типография вам верстать не будет, как и править ваши макеты) и редактор стоят денег.
Глядя через призму времени на первую версию "Битвы Големов" понимаю, какая она была страшненькая.
Глядя через призму времени на первую версию "Битвы Големов" понимаю, какая она была страшненькая.

2. Вам нужны будут дополнительные средства. Для краудфандинга рекомендуется устанавливать сумму сбора средств, которая получится при заказе 80–100 коробок с игрой. А с учетом того, что на краудфандинге вам нужно привлечь людей и дать им хорошую скидку в районе 30-40%, а также заплатить с этой суммы комиссию площадке (тот же Краудрепаблик берет 10% + 6% вы заплатите налогов как ИП), то затраты на типографию покроются при заказе 200–250 коробок с игрой, то есть половины минимального тиража. И где-то вам эти средства нужно будет взять. В среднем даже самая простая карточная игра потребует от вас от 150 тысяч только на печать, а игра с ценой в рознице более 2000 рублей потребует найти 300 с лишним тысяч рублей.

3. После издания вам нужно игры привезти к себе, где-то их хранить, как-то отправлять. Логистика — это также больное и затратное место инди-издателя. 500 штук игр это 2–4 кубометра коробок в зависимости от их размера. Если вы готовы выделить полкомнаты в своей квартире, то можно обойтись без склада. Но вам же еще надо отправить игры спонсорам краудфандинга и потом куда-то деть оставшиеся. Причем отправлять как физлицо — это муторно и дорого, поэтому вам также придется заключать договора с Почтой России и транспортными компаниями. Или перепоручать фулфилмент ваших игр сторонней компании и опять платить по 80–100 рублей за коробку.

В 2019 году у меня была пустая квартира "в ремонте", поэтому я смог обойтись без склада. На фото треть от тиража игр.
В 2019 году у меня была пустая квартира "в ремонте", поэтому я смог обойтись без склада. На фото треть от тиража игр.

4. Вы не нужны оффлайн рознице. Некоторые самонадеянные авторы-издатели надеются, что их супер творение сразу же выкупят по 200–300 коробок оффлайн-магазины. Не выкупят, а если и попробуют, то не более 10–20 коробок за раз "на пробу". И скидку потребуют до 60% от цены, за которую вы планировали игру продавать конечным покупателям. Я вышел на розницу только после издания своей шестой игры. Не забываем про сертификацию для детских игр (до 14 лет), штрихкодирование и прочие радости, без которых вас не пустят на прилавок. А скоро грядет еще и маркировка.

Моя шестая игра, которую магазины сами попросили себе на полку.
Моя шестая игра, которую магазины сами попросили себе на полку.

5. Интернет-магазины нас спасут. С минимальными объемами туда лучше не соваться, особенно если вы живете не рядом со складами приемки. Да, сейчас тот же СДЭК и другие предлагают сервисы по отправке товара на Озон, WB и на другие площадки, но самостоятельно при одном наименовании товара это делать я и врагу не посоветую. Сам я плачу 15% агентам, которые решают вопросы с продажей моих товаров + до 40% забирают интернет-магазины и получаю цену чуть лучше оптовой для офлайна. Вся документация на игры тут также в силе.

Даже с таким оформлением для игры, которую планирую издать в этом году, я не уверен, что смогу выпустить ее тиражом более 500 штук.
Даже с таким оформлением для игры, которую планирую издать в этом году, я не уверен, что смогу выпустить ее тиражом более 500 штук.

6. Издательство быстро раскрутится, и я смогу выйти на большие тиражи. Да, есть примеры, когда такое случалось и есть издательства, которые смогли успешно выйти на тиражи, которые могут принести прибыль (и в 99% случаях они организованы выходцами из "большого" издательского бизнеса с внешними инвестициями). Но большая часть авторов и независимых издательств так и остались "one-hit-author" и о них ничего не слышно. Даже те издательства, которые держались на плаву, в последние 2–3 года также решили прекратить свою деятельность. Вам же придется бороться с "махинами" Хобби Ворлд, Звезды, Лавки Игр, ГаГа Геймс и других монстров, подмявших под себя рынок настольных игр. Если же вы нацелены на детский рынок, то там вас ждут крупные "игрушечные" холдинги.

Даже небольшой тираж может продаваться пару-тройку лет. У меня остаток тиража в 300 штук после краудфандинга "ушел" в итоге только через три года после издания.
Даже небольшой тираж может продаваться пару-тройку лет. У меня остаток тиража в 300 штук после краудфандинга "ушел" в итоге только через три года после издания.

7. Сейчас ренессанс настольных игр, мою игру обязательно купят. Не факт. Покупательская способность у людей падает, бороться с ценами, которые можно получить при больших тиражах сложно (тираж 5000 экземпляров позволяет снизить цену издания до 50% по сравнению с 500), у больших издательств идет конвейер, когда неуспешные проекты покрываются за счет продаже успешных. Плюс, вам нужно найти свою "изюминку". У меня это научные семейные игры и так как она коммерчески не интересна для "крупняка", то и большого числа игр-конкурентов в ней нет. А вот на остальном рынке настольных игр много, даже слишком много. Для успешного бизнеса вам нужно издавать 1 игру в месяц-два тиражами не менее 2–3 тысяч.

8. Да ладно, все это решаемо. Я даже нашел, где мне игру дешево напечатают. Да, напечатают, но, если у вас игра состоит из простого поля и фишек. Качественную печать игровых карт, жетонов, требующих вырубку, изготовление миплов и фишек, а также даже элементарных коробок в стране могут предложить небольшое число типографий. И очередь на печать в них доходит иногда до полугода, а в среднем от 6 до 8 недель.

Я оптимист по натуре и снова решил наступить (в девятый раз, так как два раза у меня был неудачный краудфандинг) на те же грабли и на следующей неделе запускаю научную химическую семейную, но при этом увлекательную игру по Химии "Сон Менделеева". И верю, что компания будет успешной.

Сон Менделеева. Мои личный "долгострой" с 2019 года.
Сон Менделеева. Мои личный "долгострой" с 2019 года.

И, если вам интересен процесс создания и издания настольных игр от идей и работы с внешними авторами, до работы непосредственно над игрой своими силами и с привлечением художников и дизайнеров, взаимодействием с типографией и краудплощадками, а также мытарствами с продажами и логистикой., то напишите в комментариях, что бы вы хотели узнать.

P.S. Продолжение тут:

1616
18 комментариев
Комментарий удалён модератором

Это авторы поймут уже на этапе краудфандинга. Хотя задуматься надо на этапе отказа издателя :) Но вот детского и научного, чтобы играть можно было интересно, но не про учить буквы или счет увы мало. Химия так вообще или простой ХимПром или заумный Periodic, который 14+ из российских издания. Мы же с авторами захотели сделать про химию, чуть научно, для 8+, но чтобы и взрослым зашло.

2
Ответить

настольные игры это классно, можно выбрать для любой компании, желаю только удачи!

2
Ответить

Спасибо :)

Ответить

Создаю свою настолку, поэтому было бы интересно почитать кейсы успеха или ошибок.

1
Ответить

Интересно было бы почитать про сам процесс создания и выпуска настольки. Буду надеятся что ещё статеек напишите

Ответить