Что по-хорошему надо иметь из человекоресурсов и денег чтобы успешно издавать свои игры без паблишеров? Вот у нас допустим команда умеет делать действительно классные игры, но совсем не умеет в маркетинг от слова вообще. Какими компетенциями необходимо эту команду пополнить, чтобы быть уверенным что мы делаем всё что могли бы делать внешние паблишеры? Игры мультиплатформенные, премиум (без запара с ретеншеном и монетизацей, тобишь)
Для премиум игр (не мобильных) маркетинг, по сути, сводится к PR-активностям: выставки, пресса, стримеры. Надо постоянно светиться в медиа-поле. Такой человек вам и нужен. Можно использовать кикстартер, конгрегейт, джемы и конкурсы. Можно публиковать дневники разработки (если они будут интересными), собирать ядро аудитории в телеграмм- или дискорд-канале, регулярно вести Твиттер.
Это может быть дорого или дешево, но всё это требует очень много времени, а результат сильно зависит от навыка. Если вы уже хорошо делаете интересный геймплей, подумайте — стоит ли тратить время на непрофильную активность? Не навредит ли это качеству продукта?
Ведь издатель обеспечивает более высокие продажи через качественное освещение продукта. Проще говоря, делает так, чтобы вами заинтересовалось побольше игроков.
Что по-хорошему надо иметь из человекоресурсов и денег чтобы успешно издавать свои игры без паблишеров? Вот у нас допустим команда умеет делать действительно классные игры, но совсем не умеет в маркетинг от слова вообще. Какими компетенциями необходимо эту команду пополнить, чтобы быть уверенным что мы делаем всё что могли бы делать внешние паблишеры?
Игры мультиплатформенные, премиум (без запара с ретеншеном и монетизацей, тобишь)
Для премиум игр (не мобильных) маркетинг, по сути, сводится к PR-активностям: выставки, пресса, стримеры. Надо постоянно светиться в медиа-поле. Такой человек вам и нужен. Можно использовать кикстартер, конгрегейт, джемы и конкурсы. Можно публиковать дневники разработки (если они будут интересными), собирать ядро аудитории в телеграмм- или дискорд-канале, регулярно вести Твиттер.
Это может быть дорого или дешево, но всё это требует очень много времени, а результат сильно зависит от навыка. Если вы уже хорошо делаете интересный геймплей, подумайте — стоит ли тратить время на непрофильную активность? Не навредит ли это качеству продукта?
Ведь издатель обеспечивает более высокие продажи через качественное освещение продукта. Проще говоря, делает так, чтобы вами заинтересовалось побольше игроков.